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■149 / ResNo.10)  Re: FBX
  
□投稿者/ jonigata -(2008/05/24(Sat) 23:43:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    > 同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    > のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    アッそうか、mqoから読み込んでたので激しく勘違いしていました。
    なるほど。

    > FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    > 把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    > できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    私個人でいえば、先ほど書きましたようにすでに適当に解釈して
    読み込んでしまったので必要ないです。

    「ToyStudioで作ったデータをほかのプログラムで利用する」という
    一般的な目的のためにそういった全体的な情報が必要と思われる、
    と思って書いたのですが(少量でもあるとないとでは違うと思います)、
    SDKとその仕様書があればたぶんそれ自体も情報源になるので、
    面倒ならまあやらなくていいと思います。

    では。
引用返信 削除キー/
■150 / ResNo.11)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 09:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > 面倒ならまあやらなくていいと思います。

    はて?はてはて?从´・_|・)

    全体的な情報とは何しょうか?FBXのような汎用的なCGフォーマットでは
    テクスチャーとマテリアルが個別にセットできるのは普通のことですし、
    FBX SDKの仕様を見ればそういったことは自明です。FBX SDK付属のサンプル
    コード同様にデータを読み込めば普通に読めますよ。

    具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。
    そのような曖昧なことのために時間を割くことはできません。

    本来、リアルタイムCG用途ではDirectX SDKの方がフォーマットがより単純で
    でわかりやすいと思いますよ。
引用返信 削除キー/
■153 / ResNo.12)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 15:42:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > 具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    > しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。

    前にも述べましたが、
    私は自分に必要な部分についてはもうわかってしまったか
    もしくはFBXの問題と認識して先送りを決めたかのどちらかなので、
    今現在は特に何もしてほしいことはありません。

    ToyStudioの内部構造や、FBXのどこからどこまでの仕様を実装すれば
    他人が作ったデータであっても出力データを十分に読み込めると言えるのか、という点や、
    ToyStudioで取り扱うデータとFBX で取り扱うデータは
    本当に一対一で対応してるのか、といった点、
    あるいはToyStudio⊂FBXなのかFBX⊂ToyStduioなのか、
    もしくはデータの構造が結構違うから無理にバインディングしてるのかそうでもないのか、
    といった全体像については
    ピエールさん以外の人にとっては自明でないと思われますので、
    できればそういったバインディングについての仕様があるといいな、と言っています。
    「具体的に質問できるような何か」については、
    データを出してみれば聞くまでもなくわかることが多いですが、
    大変かつ質問しづらいのはそこにいたるまでの全体像の把握です。

    しかしながら、そんなものはなくても、
    ToyStudio SDKがあればToyStudioのデータ構造についても
    おそらく正確に理解でき、類推もでき、境界がはっきり認識でき、
    そのため質問もしやすいと思われるので、
    それがあるならFBXに特化した解説はなくてもいいであろう、
    ということも言っています。

    要するに、「何も知らない状態でToyStudioの出力を
    FBX経由で読み込んでみた経験」から
    「個別の何かがわからないのではなくて
    " 境界"がわからないため実装しにくかったので、
    これから同様の作業を行う人は
    同様の経験をするのではないかと想像している」
    という「感想」、および、そういうユースを想定しているなら
    対処しておいたほうがいいのではないかという「意見」を
    試用キーをいただいたお礼のフィードバックとして
    述べているにすぎませんので、
    その件について賛同されない、もしくは
    どうでもよいと思われているならば、
    無視してくださってかまいません。
    これは捨て鉢に言ってるのではなくて、
    私にとっての実利でもあります。
    なぜかというと、ピエールさんが、
    私が言ったことを無視して
    ToyStudio SDKをリリースしてくだされば、
    少々時間はかかっても私が望む状態になるからです。
    オプショナルな条件として、もし大してお時間をとらせないなら、
    その前にToyStudio→FBXバインディングについての
    overviewを出してもらえればモアベターだと
    言っているわけですが、ここでの議論が長引くと
    私の望む状態から遠ざかるので、無視するもよしと、
    こう言ってるわけですね。

    感覚的には、
    「FBXを読みたかったわけでも.xを読みたかったわけでもなく
    ToyStudioのデータを読みたかった」というのが
    一番理解してもらいやすいかもしれません。
    この説明でお分かりいただけますでしょうか?
    では。
引用返信 削除キー/
■154 / ResNo.13)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 16:39:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    だいぶ長くなってしまったのでまとめます。

    ・私個人はいまのところ特になにもしてほしいことや答えてほしい質問はありません。
    ・ToyStudioの内部データ構造は現状では正確にはわからないので、
     これをFBX経由で再現したい場合にToyStudio→FBXのデータ保持性がユーザにはわかりません。
     それ以前に、何が問題かもわかりづらいです。
     あるのかないのかどこいったのか探さないといけないからです。
    ・ToyStudioSDKがあれば、内部データ構造が推測できるし、FBX固有の条件についてのことなど
     考えなくてもよいので、おそらく上記の問題の大部分が解決します。
    ・もし ToyStudioSDKのリリースがまだまだ先で、かつToyStudio→FBXバインディングの
     overviewを書くのが手間でなければ、書いてくだされば私以外にもニーズがあると
     思います(私ももちろんないよりあったほうがいいです)。

    では。
引用返信 削除キー/
■155 / ResNo.14)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 17:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    TOYSTUDIOのファイル構造やデータ構造に関心があるユーザーの方は
    結構いらっしゃるようです。

    たぶん、TOYSTUDIOのデータからそのままアプリケーション用の
    専用データにエクスポートしたりする用途があるのだと思います。

    そういった点を踏まえてSDKを準備したいと思っています。

    (追記)
    最新バージョンでは、ToyStudio SDKによるファイルのインポート/
    エクスポートに対応しております。
引用返信 削除キー/
■156 / ResNo.15)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 21:03:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    SDKには期待しています。
    がんばってください。
対応済み
引用返信 削除キー/

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