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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■131 / 親記事)  複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/18(Sun) 14:32:00)
http://blogs.yahoo.co.jp/megu3009/8514296.html
    お世話様です。

    タイトルの件、対応をされているようですが、具体的に、どうやるのかを初心者にも分かりやすく教えていただけませんか?(^^;

    時間がある時で良いので、申し訳、ありませんが、よろしくお願いします。(^^;

    とりあえず、BVHモーションをインポートするとこまではできましたが、その先が分かりません、、、(−−;
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■134 / ResNo.1)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:56:00)
http://www.mechastudio.net/
引用返信
■147 / ResNo.2)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/24(Sat) 09:12:00)
    遅くなりましたが、ご回答、ありがとうございました。

    もう一つ、教えて頂きたいのですが、例えば、2つの
    BVHを読み込んで、それを繋げて新しい1つの
    モーションに編集することをしたいと思うのですが、
    それは出来ますでしょうか?

    もっと使い込むといろいろと分かるのでしょうかね。(^^
引用返信
■152 / ResNo.3)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    もっと使い込んだとしても、現在のバージョンではできません。(^^

    これを可能にする機能として、グラフ ウィンドウでのモーションの
    コピペ機能の追加を予定しています。

    とても要望が多い機能なので、次のバージョンアップあたりで対応したいと
    思っておりますので、もう少々お待ちください。

    (追記)
    最新バージョンでは、グラフ ウィンドウでのアニメーション キーの
    コピペにより、アニメーション キーの挿入や繋ぎ合わせが可能です。
対応済み
引用返信

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■128 / 親記事)  FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    先日は要望にお答えいただきどうもありがとうございました。

    話はToyStudioと少々ずれるのですが、現在いただいたIDを利用してToyStudioから出力したFBXファイルを
    FBX SDKを使って読み込むコードを書いています。
    単色のマテリアルまでは実装できたのですが、
    テクスチャ周りがちんぷんかんぷんです。
    もしよかったら、大まかな方向性だけでもご教授いただけないでしょうか?
    ToyStudioとあまり関係なくて申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス15件(ResNo.1-15 表示)]
■129 / ResNo.1)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:09:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    自己フォローですが、
    特に意味がわからなかったのは
    mesh->GetDiffuseTexturesMappingMode() が
    eBY_POLYGONになっているときに(ToyStudioが出力するFBX
    はそうですよね?)ポリゴンがどのテクスチャを参照しているのかを
    どうやって識別したらいいのか、です。
引用返信
■130 / ResNo.2)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:20:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
引用返信
■133 / ResNo.3)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご質問の内容はTOYSTUDIOとは関係なく、純粋にFBX SDKの使い方についてなので、
    面倒でもAUTODESK社のBBS等を利用するようにしてください。

    pTextureLayer->GetReferenceMode() がeDIRECTの場合、
    pTextureLayer->GetDirectArray()[nPolygonIndex]に各ポリゴンのテクスチャーが
    直接入っており、

    pTextureLayer->GetReferenceMode()が eINDEX_TO_DIRECTの場合は、
    pTextureLayer->GetIndexArray() [nPolygonIndex]でテクスチャーのインデックス
    を取得してpTextureLayer->GetDirectArray() [nTextureIndex]で取得します。

    ご参考までに…。
引用返信
■136 / ResNo.4)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:00:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ありがとうございます。
    失礼しました。
引用返信
■138 / ResNo.5)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:16:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ここに書いたのは、toystudio→FBXのマッピングに関して
    多少見解というか指針が欲しかったからですね。
    FBXの要素を全部扱うのは大変なので……

    すでに出力から勝手に想像して実装してしまったので、
    もしご面倒でしたら放置でかまいませんが。
引用返信
■139 / ResNo.6)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:22:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    五里霧中で実装したので
    私もどんな仕様の情報をToyStudio から得られれば
    実装しやすかったのか
    よくわからなかったもので……

    その辺の情報を提供できれば
    FBXの仕様キーをいただいたフィードバックができるかなと
    思ったのですが、
    よくわからなくなってしまったので
    結論として放置でかまいませんw

    雲をつかむような話をしてしまって申し訳ないです。
引用返信
■140 / ResNo.7)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:34:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    たとえばテクスチャの件で言うと、
    「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    ポリゴン単位に貼ることにした」
    と考えていいのでしょうか?

    ……といったようなことを、誰に聞いていいかすらわからなかったのです。
    まず「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができない」が真かどうかも怪しいので……
引用返信
■141 / ResNo.8)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 23:06:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    無理筋とわかりましたので、
    ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    とは思いません。
    大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ

    いただければありがたいかな、と思います。

    FBXをゲーム(等)に使うには
    コンバータ必須になりそうですので、
    であればToyStudioにはエクスポータSDKに期待したいかな、
    といったところです。

    ……掲示板をお借りしているうちに
    自覚できていなかった問題点が整理されてきてしまいました。
    私の主張はとりあえず以上とします。
    だらだらと長くなってしまったことをお詫びします。
引用返信
■148 / ResNo.9)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/24(Sat) 18:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。

    > たとえばテクスチャの件で言うと、
    > 「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    > 属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    > ポリゴン単位に貼ることにした」
    > と考えていいのでしょうか?

    ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    > ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    > 無理筋とわかりましたので、
    > ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    > とは思いません。
    > 大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ
    > いただければありがたいかな、と思います。
    > 〜

    FBXは汎用性メインのオフラインCG用のフォーマットなので、リアルタイム
    CGソフトに直接埋め込んで利用するのは不向きだと思います。

    FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    TOYSTUDIOのSDKは TOYSTUDIOのデータ構造をそのまま扱うので、シンプルなもの
    になると思います。
引用返信
■149 / ResNo.10)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/24(Sat) 23:43:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    > 同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    > のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    アッそうか、mqoから読み込んでたので激しく勘違いしていました。
    なるほど。

    > FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    > 把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    > できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    私個人でいえば、先ほど書きましたようにすでに適当に解釈して
    読み込んでしまったので必要ないです。

    「ToyStudioで作ったデータをほかのプログラムで利用する」という
    一般的な目的のためにそういった全体的な情報が必要と思われる、
    と思って書いたのですが(少量でもあるとないとでは違うと思います)、
    SDKとその仕様書があればたぶんそれ自体も情報源になるので、
    面倒ならまあやらなくていいと思います。

    では。
引用返信
■150 / ResNo.11)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 09:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > 面倒ならまあやらなくていいと思います。

    はて?はてはて?从´・_|・)

    全体的な情報とは何しょうか?FBXのような汎用的なCGフォーマットでは
    テクスチャーとマテリアルが個別にセットできるのは普通のことですし、
    FBX SDKの仕様を見ればそういったことは自明です。FBX SDK付属のサンプル
    コード同様にデータを読み込めば普通に読めますよ。

    具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。
    そのような曖昧なことのために時間を割くことはできません。

    本来、リアルタイムCG用途ではDirectX SDKの方がフォーマットがより単純で
    でわかりやすいと思いますよ。
引用返信
■153 / ResNo.12)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 15:42:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > 具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    > しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。

    前にも述べましたが、
    私は自分に必要な部分についてはもうわかってしまったか
    もしくはFBXの問題と認識して先送りを決めたかのどちらかなので、
    今現在は特に何もしてほしいことはありません。

    ToyStudioの内部構造や、FBXのどこからどこまでの仕様を実装すれば
    他人が作ったデータであっても出力データを十分に読み込めると言えるのか、という点や、
    ToyStudioで取り扱うデータとFBX で取り扱うデータは
    本当に一対一で対応してるのか、といった点、
    あるいはToyStudio⊂FBXなのかFBX⊂ToyStduioなのか、
    もしくはデータの構造が結構違うから無理にバインディングしてるのかそうでもないのか、
    といった全体像については
    ピエールさん以外の人にとっては自明でないと思われますので、
    できればそういったバインディングについての仕様があるといいな、と言っています。
    「具体的に質問できるような何か」については、
    データを出してみれば聞くまでもなくわかることが多いですが、
    大変かつ質問しづらいのはそこにいたるまでの全体像の把握です。

    しかしながら、そんなものはなくても、
    ToyStudio SDKがあればToyStudioのデータ構造についても
    おそらく正確に理解でき、類推もでき、境界がはっきり認識でき、
    そのため質問もしやすいと思われるので、
    それがあるならFBXに特化した解説はなくてもいいであろう、
    ということも言っています。

    要するに、「何も知らない状態でToyStudioの出力を
    FBX経由で読み込んでみた経験」から
    「個別の何かがわからないのではなくて
    " 境界"がわからないため実装しにくかったので、
    これから同様の作業を行う人は
    同様の経験をするのではないかと想像している」
    という「感想」、および、そういうユースを想定しているなら
    対処しておいたほうがいいのではないかという「意見」を
    試用キーをいただいたお礼のフィードバックとして
    述べているにすぎませんので、
    その件について賛同されない、もしくは
    どうでもよいと思われているならば、
    無視してくださってかまいません。
    これは捨て鉢に言ってるのではなくて、
    私にとっての実利でもあります。
    なぜかというと、ピエールさんが、
    私が言ったことを無視して
    ToyStudio SDKをリリースしてくだされば、
    少々時間はかかっても私が望む状態になるからです。
    オプショナルな条件として、もし大してお時間をとらせないなら、
    その前にToyStudio→FBXバインディングについての
    overviewを出してもらえればモアベターだと
    言っているわけですが、ここでの議論が長引くと
    私の望む状態から遠ざかるので、無視するもよしと、
    こう言ってるわけですね。

    感覚的には、
    「FBXを読みたかったわけでも.xを読みたかったわけでもなく
    ToyStudioのデータを読みたかった」というのが
    一番理解してもらいやすいかもしれません。
    この説明でお分かりいただけますでしょうか?
    では。
引用返信
■154 / ResNo.13)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 16:39:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    だいぶ長くなってしまったのでまとめます。

    ・私個人はいまのところ特になにもしてほしいことや答えてほしい質問はありません。
    ・ToyStudioの内部データ構造は現状では正確にはわからないので、
     これをFBX経由で再現したい場合にToyStudio→FBXのデータ保持性がユーザにはわかりません。
     それ以前に、何が問題かもわかりづらいです。
     あるのかないのかどこいったのか探さないといけないからです。
    ・ToyStudioSDKがあれば、内部データ構造が推測できるし、FBX固有の条件についてのことなど
     考えなくてもよいので、おそらく上記の問題の大部分が解決します。
    ・もし ToyStudioSDKのリリースがまだまだ先で、かつToyStudio→FBXバインディングの
     overviewを書くのが手間でなければ、書いてくだされば私以外にもニーズがあると
     思います(私ももちろんないよりあったほうがいいです)。

    では。
引用返信
■155 / ResNo.14)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 17:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    TOYSTUDIOのファイル構造やデータ構造に関心があるユーザーの方は
    結構いらっしゃるようです。

    たぶん、TOYSTUDIOのデータからそのままアプリケーション用の
    専用データにエクスポートしたりする用途があるのだと思います。

    そういった点を踏まえてSDKを準備したいと思っています。

    (追記)
    最新バージョンでは、ToyStudio SDKによるファイルのインポート/
    エクスポートに対応しております。
引用返信
■156 / ResNo.15)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 21:03:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    SDKには期待しています。
    がんばってください。
対応済み
引用返信

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■124 / 親記事)  BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/19(Sat) 08:21:00)
    お世話になっております。

    独自形式のファイル(ほぼXと同等)からToyファイルへの
    コンバータを作成しようとしています。

    XでいうところのSkinWeightsの matrixOffsetが
    BoneBindTransformsにあたると思うのですが、
    こちらはどのように計算されているのでしょうか?

    ToyファイルとToyからエクスポートしたXファイルを
    比べてみましたがわかりませんでした。

    もしよろしければご教授ください。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■125 / ResNo.1)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/19(Sat) 22:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    ご質問ありがとうございます。

    現時点ではファイルの項目の更新や追加が多く、フォーマットを
    公開していません。(^〜^)

    ファイル関係については、ソフトの機能を拡張しながら上位互換性を
    維持しないといけないので、まずはファイル入出力用のプラグインSDKを
    準備することを予定しています。

    現時点でToyStudioに独自形式のファイルをコンバートするには、FBX SDKで
    fbx形式にして、ToyStudioでインポートすることをお勧めします。
    http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=6962262&siteID=1169823
    スキニング データもそのまま読み込むことが出来ます。

    それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    作成されているのでしょうか?
引用返信
■126 / ResNo.2)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/20(Sun) 18:15:00)
    ご回答ありがとうございました。
    素直にfbxでの出力を検討してみようと思います。

    >それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    >作成されているのでしょうか?

    その独自ファイルを扱うためのクラスが用意されているので、それを利用しました。
    そのクラスにはXファイルのインポートおよびエクスポート機能もあります。

    が、Xファイルの階層構造やスキニングデータをそのまま利用できるフリーのソフトを
    見つけるのに苦労していました。
    (だいたい、メッシュデータを読み込む止まりなんですよね。
    XSIとかは高くて手がでないし・・・
    エルフレイナが結構いい機能もってたんですけど、スキニングの読み込みは無理でした。)

    と、そんな状況でこちらのToyStudioを発見し、やりたいことができそうだったので、
    質問させていただいたしだいです。
引用返信
■127 / ResNo.3)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/20(Sun) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほど。そういうことでしたら、
    サポート ページ(http://www.mechastudio.net/support/) のフォームで再度ご連絡ください。
    ご参考までに、現バージョンでのBoneBindTransformsについて、メールで返信いたします。
対応済み
引用返信

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■117 / 親記事)  リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 23:18:00)
    過去におなじタイトルがありましたが、もう一度。

    2種類ほどリップシンク機能(以下リップ)をもったものを使用した経験がありますが、
    それらは自前の3Dデータを読み込んでのリップができない仕様になっているようです。
    詳しく調べてみましたが、非常に複雑なプロセスをクリアすればできないこともない
    ようですが自前モデルを扱うには敷居が高く、快適さもXでしょうね。


    こんご、もしToyStudioにリップ機能が搭載されるのならこんな
    インターフェイスだと使いやすいです。二通り考えました。

    ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。

    もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    ToyStudioの方に理想的な頂点選択の配置モデルを用意してもらい、
    それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    こちらの手法の場合、母音発音時の頂点移動距離をユーザーが数値を
    入力することによってダイレクトに素早くかつ柔軟で繊細な表現が可能です。
    なにより処理の負荷が低く、リアルタイムに向いてるんです。
    簡単なテンプレートがあるととっつき易いかもしれません。

    もしも配置モデルのようなものが必要ならこちらに表情筋の図解
    があるようなので、モデリングされるかたもよかったらどうぞ。

    図:顔面表情と関与する顔面表情筋
    http://homepage2.nifty.com/entkasai/ganmen-hyojokin-du.pdf

    わかりづらくてごめんなさい。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■119 / ResNo.1)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    具体的なご提案ありがとうございます。
    添付画像、わかりやすいですね。いろいろと参考になります。

    > ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    > それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    > たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。
    > 〜
    >もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    > 〜

    モーフィングの方法は、外部モデルが利用できるのがメリットですね。リアルタイム性
    については工夫が必要かも知れませんが、まずはモーフィング機能自体が必要ですね。
    これは取り組んでいる最中です。

    顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    > それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    > その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    > 〜

    変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    変形させるといった感じでしょうか?
引用返信
■120 / ResNo.2)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/25(Tue) 23:59:00)
    返信ありがとうございます。

    >顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    >動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    追従する速度もベクトルの重みを変化させることで変えれるかもしれません。

    あとはテクスチャを直接アニメーションさせる方法もありますね。
    開発元によって違うのかも。


    肝心の3次元のものがありませんでしたが、モーフィングについてわかりやすく解説してありました。
    一応かきこみます。

    中山研究室-卒業研究
    http://www.naka-lab.sist.chukyo-u.ac.jp/ueda/sotuken.html

    > 変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    >変形させるといった感じでしょうか?

    はい、そのとおりです。でも前回はそうかきこみましたが、
    それだとリップシンク専用機能になってしまいそうですね。

    やはり操作点はユーザーがすべて任意で選べたほうがよいかもしれません。
    パラメータには、移動先のほかに直線移動か法線移動かを選択できるようにして
    ボーンアニメーションと同様に、複数の頂点をモーフィンググループとしてまとめる
    ことができればつかいやすいとおもいます。
    その際ボーンのキーフレームとの混乱を避けるためにも、モーフィング専用にタイムラインを追加するのも手かと。

    といっても、どのような形であれモーフィング機能が追加されるのをたのしみにしています。

    それと粗末ながらモーフィングのタイムラインとグループのイメージを添付しておきます。
495×300

181.jpg
/78KB
引用返信
■121 / ResNo.3)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/26(Wed) 21:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付していただいた図を見て、ご要望の機能について大体わかりました。
    見本となるモデルとユーザーモデルをマスター/スレーブ的
    に参照できたらいいということですね。

    > おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    > モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    > 〜

    頂点ブレンディングとはつまり、頂点ごとに複数の変換行列を参照するので
    つまりボーン変形のことになります。ご要望の機能は、実装的には顔用のボーンの
    テンプレートを用意して、そのボーンの影響範囲を調整するということのように
    お見受けしました。
    これは機能的には既存の機能でも可能ですが、ウェイト ペイントをボーンごとに
    色分けして行うことができたらよりやりやすいと思います。

    モーフィングについては方式が全く異なりますが、これは頂点レベルでのコントロールが
    目的なので汎用的な操作を実現したほうがよさそうです。

    参考までに、三次元でのモーフィングは、2次元のピクセル操作と違い、ターゲット
    のモデルごとに単一の重みを用意して、元のモデルの頂点座標との差分に重みを
    掛けて加算するのみなので、原理的にはすごく単純です。

    提示していただいた機能を参考にして、シンプルで使いやすい機能にしたいと
    思いますのでご期待ください。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信
■122 / ResNo.4)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/27(Thu) 08:08:00)
    なるほど。

    どうやら2次元と3次元モーフの原理を混同していたようです。
    イメージを添付して正解でした。

    乱雑な文を理解していただいたことに感謝します。
引用返信

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■114 / 親記事)  キーフレームのコピー
□投稿者/ jonigata -(2008/03/23(Sun) 00:49:00)
    toystudio1308を試させていただいております。

    アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    といったことはできないでしょうか?

    たとえば、30フレームのアニメーションを作成して、
    1フレーム目で頭を左に 30度傾け、
    16フレーム目で頭を右に30度傾けた状態で
    ループさせたいと思い直した場合、
    30フレーム目をクリックした時点で姿勢が16フレーム目のものに変わってしまい
    1フレーム目の姿勢をキーフレームとしてストアすることができません。
    ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    うれしいのですが。

    まだぜんぜん理解していない上
    他のアニメーションソフトもほとんど触ったことがないので
    もし頓珍漢なことを言っていたら申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■115 / ResNo.1)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/23(Sun) 18:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。
    お問い合わせありがとうございます。

    > アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    > あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    > といったことはできないでしょうか?
    > 〜
    > ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    > うれしいのですが。

    これはシンプルで使いやすい機能ですね。実装も簡単にできると思いますので、
    次のバージョンアップあたりで対応したいと思います。右ボタンクリックでも
    いいかも知れませんね。
    これとは別に、姿勢の登録機能もあったらいいですね。
引用返信
■116 / ResNo.2)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 20:38:00)
    こんにちは初めまして。ToyStudio使ってみました。

    既存のキーフレームをドラッグして別のフレームへ移動、なんてことができても操作性が快適になるかもしれませんね。
引用返信
■118 / ResNo.3)   Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    はじめまして。ご提案ありがとうございます。

    キーフレームのドラッグ移動は現状ではグラフ ウィンドウで行うことができます。
    タイムライン バー上で同じようなことができたらいいですが、タイムラン バーでは
    1フレーム分の指定しかでないので。それなら、姿勢を変更しないでキーだけを
    移動させて、そのままキーをセットという方法がシンプルかなとも思います。
引用返信
■123 / ResNo.4)  対応しました。
□投稿者/ ピエール -(2008/04/16(Wed) 22:59:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.4.0.0では、「Shift」キーを押しながらタイムラインをクリックすることで、
    姿勢を維持したままでフレーム番号のみを移動できるようになりました。これは、
    ボタンやショートカットキーを使ったフレーム操作についても有効です。

    (追記)
    最新版では、グラフ ウィンドウ、タイムラインバー でのアニメーション キーの
    コピペが可能です。
対応済み
引用返信

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