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■記事リスト / ▼下のスレッド
■46 / 親記事)  無題
□投稿者/ UeSyu -(2007/05/20(Sun) 23:06:00)
    ToyStudioを使わせていただいている者です。
    早速質問なのですが、ウェイトペイントの際に、この部分は完全に影響をなくしたい場合、
    不透明度を0、モードを「置き換え」にしてモデルをグリグリすればいいのでしょうか?
    最新版では不透明度が0の場合、何も変化が起こらない模様です
    0.2とかだとちゃんと動作しているようですが・・・
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■47 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2007/05/21(Mon) 17:41:00)
http://www.mechastudio.net/
    UeSyuさま

    「ペイント値」は絵の具の色で、「不透明度」は濃さのようなイメージです。不透明度が0.5の場合、
    頂点上を2回ドラッグして塗りつぶせば1になって絵の具の色になります。

    影響度をなくしたい場合は、「ペイント値」を0、「不透明度」を1にして「置き換え」でペイントすれば、
    頂点が真っ黒くなり、影響度がなくなります。
引用返信
■48 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ UeSyu -(2007/05/22(Tue) 00:06:00)
    お返事ありがとうございます。
    当方、ペイント値と不透明度がごっちゃになってたようです。
    これで作業が進められるようになりました。
    お手数おかけしました。
引用返信
■49 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2007/05/22(Tue) 20:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    ウェイト ペイント等は処理が複雑なので、バグがでやすい箇所
    ではあります。その他何かありましたらご遠慮なく。
対応済み
引用返信

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■44 / 親記事)  機能拡張案
□投稿者/ mal -(2007/05/19(Sat) 21:08:00)
    前回は疑問にお答え頂き有難うございました。
    作業環境も一新し、今では何の問題もなく動作しています。
    一通りいじったところで私からの要望をば

    1、マウスドラッグでカメラ回転中もFPSを維持してアニメーション
    2、カメラの移動・回転をキーフレームで制御
    3、カメラの画角を拡大ツール等で制御

    以上、現時点での要望をお伝えします。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■45 / ResNo.1)  Re: 機能拡張案
□投稿者/ ピエール -(2007/05/20(Sun) 20:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    malさま
    ソフトが動作できるようになったとのことで、よかったです。

    ご要望ありがとうございます。

    > 1
    シーンやアプリの切り替えに問題がないような形でできれば、 FPSが
    維持できた方がいいですね。

    > 2
    カメラのアニメーションですね。今のところ、カメラ位置と対称点位置
    のアニメーションを考えています。

    > 3
    そういえば、視野角の設定GUIがありませんでしたね。
    これは近いうちに対応します。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・表示設定ダイアログでの視野角等の設定。
    ・再生アプリ(ToyPlayer)に対応、再生アプリではマウス ドラッグに
    よってFPSは遅延しません。
    ・カメラのパラメータおよび切り替えアニメーション。カメラ ウィンドウ
    によってカメラの視野からパラメータの操作が可能。
対応済み
引用返信

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■43 / 親記事)  バグ報告
□投稿者/ ピエール -(2007/05/04(Fri) 22:22:00)
http://www.mechastudio.net/
    既知のバグをお知らせします。

    @フレーム番号75以上のところに1フレーム間隔でアニメーション キーをセットすると、
    スプライン曲線が乱れます。

    A「やり直し」コマンドの「Ctrl+Y」キーが働かなくなっていました。「めし画術」BBSで
    まついさんに知らせていただきました。

    次の更新でFixいたします。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■56 / ResNo.1)  Re: バグ報告
□投稿者/ ピエール -(2007/06/03(Sun) 08:24:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.2で修正しました。
対応済み
引用返信

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■38 / 親記事)  要望です
□投稿者/ ポポ -(2007/04/17(Tue) 01:29:00)
    初めまして、DarkBASICと言うプログラムを使ってゲームを
    作ってるのですが、ToyStudioで作ったモーションを
    Xファイルでエクスポート出来る様に成らないでしょか。
    後、BVHデーターのインポートも出来る様に成ると助かります
    よろしく、お願いします
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■40 / ResNo.1)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/18(Wed) 20:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    ポポさま。
    ご要望ありがとうございます。
    DarkBASIC を使えばゲームとしてexeにできるのですね。面白そうですね。
    BVHのインポートについては対応できるか調べてみようと思います。

    X ファイルについてですが、

    ToyStudioについては、以下の2種類のパッケージを開発していく予定です(※4/30修正)。

    1. フリーで本格的なアニメーション作成までが可能なフリーウェア(現在配布中のもの)。
    2. 1 に市販CGソフトとの連携機能等を追加した拡張機能版シェアウェア(予定)。

    シェアウェア機能用として、アニメーション/スキニングデータ付きのFbx、Xファイルの
    エクスポート機能がテスト実装されています。

    いい機会なので、現時点でそれらのエクスポート機能を使いたい希望者に対して、
    「モニター」ライセンスを発行し、出力機能のテストに役立てたいと思います。

    希望される方は、メールタイトルを「モニター ライセンス希望」として
    @お名前
    AEメールアドレス
    を明記してピエールまでメールしてください。ユーザー名とパスワードをメールで送付しますので、
    Fbx、Xファイル出力についての感想やバグ報告をお寄せいただきたいと思います。

    (追記)
    現在ではモニター ライセンスはなくなり、試用ライセンスを利用できます。
    以下のページで「試用ライセンス希望」をチェックして申し込んでください。
    http://www.mechastudio.net/support/
引用返信
■41 / ResNo.2)   Re: 要望です
□投稿者/ とどや -(2007/04/30(Mon) 07:13:00)
    BVHのインポート、私も希望します!
    ポーズ付けやアニメーション制作の負担が減ると思います。
    MikotoはBVHに対応していたのでToyStudioでも出来るはず?
引用返信
■42 / ResNo.3)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/30(Mon) 11:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    とどや様。
    ご要望ありがとうございます。

    BVH フォーマットの資料がWebにあるようなので対応できそうです。

    ファイル形式の資産を考えると、Mqoモデル+BVHモーションという使い方が
    便利なのかも知れませんね。
引用返信
■57 / ResNo.4)  BVH対応
□投稿者/ ピエール -(2007/06/03(Sun) 08:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    BVHファイルの読み込みに対応しました。
    BVHのデータ構造は ToyStudioと考え方が同じで、本来作りやすかったのですが、ファイルの

    "CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Zrotation Xrotation Yrotation"

    とう箇所の解釈を 「位置XYZ」*「回転Z*X*Y」 と解釈して引っかかってました。

    これは、OpenGL系や一般の数学のでは、座標に変換を左から掛けると解釈して
    「回転Z*X*Y」*「位置XYZ」 と解釈する必要がありました。

    つまり、座標に変換を右から書ける DirectX系やCGの数学では 「位置XYZ」×「回転Y*X*Z」 ということでした。
引用返信
■60 / ResNo.5)  Re: 要望です
□投稿者/ ぺロリンキャンディ -(2007/06/08(Fri) 01:40:00)
    BVHファイルも使える様に成って、大変助かります
    所でBVHファイルで動画(wmv,mpg)などの映像から関節位置を取得してモデルデーターに反映、BVHファイル作製などは可能でしょうか
引用返信
■61 / ResNo.6)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/06/08(Fri) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    ペロリンキャンディさま
    ご要望ありがとうございます。

    下絵(ロトスコープ)機能を追加すればよさそうですね。動画の各フレームの画像を
    下絵として3D ウィンドウの背景に表示できれば、手軽にリアルなモーションが
    作成できると思います。以前も要望がありましたので、いずれ追加したいと思います。
引用返信
■62 / ResNo.7)  Re: 要望です
□投稿者/ toro -(2007/06/24(Sun) 23:57:00)
    Flashで3DができるPapervision3Dで読み込めるファイル
    が書き出せればすごく便利だと思いました。
引用返信
■63 / ResNo.8)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/06/25(Mon) 20:09:00)
http://www.mechastudio.net/
    toroさま

    Papervision3Dでは Colladaファイル(.dae)が読み込めるようですね。
    Fbxと同様にColladaにも対応してみたいと思います。
    Fbx入出力用のSDKでは色々苦労したので、ColladaのSDKが使いやすく
    できていることを願うばかりです。(^〜^)ました。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・BVHファイルの読み込み。
    ・アニメーション付きXファイルの出力。
    ・Colladaファイルの出力。(FBX SDKを利用)
引用返信

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■33 / 親記事)  質問と要望です
□投稿者/ 長井 -(2007/04/11(Wed) 23:54:00)
    チュートリアルの走るモーションをやってみたのですが、なぜか蟹股?っぽくなってしまいます。
    1フレーム目と30フレームでまずは最初の動きをつくり、15フレーム目で反対の動きを作りました。
    手は通常通り動くのですが、足が遠回りするように動きます。

    あと個人的な要望ですが、

    @常に(ボーンの編集時など)頂点や辺を表示
    特にローポリだと結構大事だと思います。

    A親のボーンを移動したときに子のボーンを移動させない
    私だけかもしれませんが、ちょくちょくボーンの位置を直すので、一つだけ動かしたいときにほかのボーンが動かない方法がほしいです。

    B影響範囲を色だけでなく数値でわかるように
    色で影響度を決めるのは便利ですが、同じような濃さの場合は結構わかりづらいです。たとえば、肩など左右対称なものは同じ影響度にする必要があります。
    なので、色だけでなく%などで正確に表示できるといいと思います。

    もし、すでに実装されていればすみません。

37.zip
/19KB
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■34 / ResNo.1)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/12(Thu) 19:17:00)
http://www.mechastudio.net/
    長井さま。

    ご要望ありがとうございます。
    機能追加の参考にさせていただきたいと思います。
    @については、表示オプションで簡単に対応できそうです。

    ご質問のアニメーションの問題についてですが、いわゆる「ジンバルロック」によるものだと思われます。
    Y軸角度が±90°付近において、各軸の角度の算出が不正確になるという数学的な問題です。

    回転マニピュレータの回転オペレーションでジンバルロックを起こしにくくすることは可能だと思うので、
    ソフト面での対策をしたいと思います。

    今回は、図形的な解決方法をお答えしたいと思います。
    まず、添付モデルの場合、バインドポーズにおいて、親である「腹」ボーンはX軸が右を向いています。
    (添付画像参照)
408×276

38.jpg
/39KB
引用返信
■35 / ResNo.2)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/12(Thu) 19:21:00)
http://www.mechastudio.net/
    それに対して、子ボーンである左もものX軸は下を向いており、角度は -87.463度であり、
    ±90°に近い値になっています。(添付画像参照)
    これが回転オペレーションの際にジンバルロックを起こし、各軸の角度がおかしくなっているようです。
    角度を数値入力すればジンバルロックは起こらないのですが、下半身のボーンの方向がまちまちに
    なっているようなので、ボーンの角度を直したほうがよさそうです。
633×463 => 512×374

39.jpg
/113KB
引用返信
■36 / ResNo.3)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/12(Thu) 19:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    全てのオブジェクトを選択した状態で、「グラフ ウィンドウ」で全てのキーを選択して削除し、
    モデルを選択しての「スキンのリンクをクリア」し、ジョイントを「移動」ツールや「回転」
    ツールで直して、再度「スキンにリンク」したものを添付しますので、これでやってみたらどうでしょうか。

    それと、「全てのアニメーションキーを削除」コマンドが必要だと思いましたので、後で追加したいと思います。

40.lzh
/17KB
引用返信
■37 / ResNo.4)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ 長井 -(2007/04/13(Fri) 16:27:00)
    ありがとうございます。
    ボーンが回転していたのですね。
    自分のうっかりミスだったのに丁寧な回答ありがとうございます。
    これからも楽しみにしていますね。
引用返信
■39 / ResNo.5)  Re: 質問と要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/04/18(Wed) 20:06:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.1.0.5では、回転ツールのマニピュレータで、X、Y、Z軸ハンドルを
    使って回転させれば、ボーンのY軸が±90°付近でもジンバルロックは
    起きなくなりました。
    なので、今回の場合のようにボーンの角度を直す必要はなくなりました。
引用返信

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