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■829 / 親記事)  スキニングのリセットについて
□投稿者/ alan -(2016/12/26(Mon) 22:36:08)
http://www.u-ca.net
    たびたびお世話になっております。
    またもや質問がありまして投稿させていただきます。

    @
    Rootボーンの入っているグループを、移動用に作った立方体の子に設定していたのですが、
    ウエイト設定後うまく動かないことが判明し、親子関係を戻そうとしました。
    すると、スキニングが外れてしまいます。
    既に完了したウエイト設定を生かしたまま、親子関係を変えることはできますでしょうか?

    A
    キャラクターの表情をつけるため、親ボーン→孫ボーンの順番でウエイト設定を完了させました。
    ボーン構造は親ボーン→子ボーン→孫ボーンとなっており、
    子ボーンには一切のウエイトを設定せず、動きは親ボーンと孫ボーンの影響の割合で調整していました。
    完了後動かしていたところ、特定の表情を作るには、ベースを親ボーンではなく、
    子ボーンに割り当てなければいけなかったことが判明しました。
    孫ボーンのウエイト設定は生かしたまま、
    もう一つの影響ボーンを親から子へ切り替えることはできませんでしょうか?

    双方とも無理な考えとは思いつつ書かせていただきました。
    Aはともかく、@についてはどうにも口惜しく……。
    お忙しい中とは存じますが、ご回答いただけると幸いです。
562×432 => 512×393

skinning.jpg
/82KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■830 / ResNo.1)  Re[1]: スキニングのリセットについて
□投稿者/ alan -(2016/12/28(Wed) 13:16:22)
http://www.u-ca.net
    @につきましては、データを直接テキストエディタで編集して自己解決しました。
    推奨される方法ではないとは思いつつ、xmlのありがたさが身に沁みました。
    お騒がせいたしました。
引用返信
■831 / ResNo.2)  Re[2]: スキニングのリセットについて
□投稿者/ ピエール -(2017/01/08(Sun) 14:36:46)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    お問い合わせありがとうございます。

    お待たせして申し訳ございません。

    @につきましては、現状でオブジェクトをドラッグして階層内を移動させる際に、
    「親オブジェクトが変更される」場合に、スキニングがクリアされる仕様に
    なっています。スキニングがクリアされる条件はもっと緩くできると思いますので、
    この件につきまして、ご要望として追加させていただきます。

    とはいえ、以下の方法で代替できるかもしれません。上のツリー構造で説明しますと、

    1)「body」を選択して「編集」メニューで「コピー」
    をクリックします。これで、ウェイトを含むメッシュ データがコピーされます。
    ここで「body」は削除してかまいません。

    2)ボーン等のツリー階層で移動した後で、親グループ等を選択した状態で、
    「編集」メニューの「貼り付け」をクリックすると新規にメッシュ オブジェクトが
    作成されます。

    3)作成されたメッシュ オブジェクトとルート ボーンを選択した状態で、
    「オブジェクト」メニューの「ボーン参照をセット」をクリックして、ボーンを
    ウェイトに割り当てます。

    注意点としましては、「ボーン参照をセット」を行う時点でのボーンの姿勢が
    新しいバインド ポーズになりますので、ボーンをバインド ポーズにしてから
    1)〜3)を行った方がいいです。

    ※リグを組んでいる場合、リグを含むルートのオブジェクトを右クリックして
    「以下を設定」→「IKハンドル/拘束を非アクティブにする」でリグの動作を
    無効にした上で「バインド ポーズ」にして1)〜3)を行い、最後に
    「IKハンドル/拘束をアクティブにする」でリグを有効にすればよいのですが、
    「IKハンドル/拘束をアクティブにする」にバグがあるようで、落ちることが
    わかりました。バグ項目として追加させていただきます。

    【※追記】
    Ver.1.7.0.5でこのバグは修正されました。


    Aにつきましては、現状では機能的に特定のボーンのウェイトを他のボーンの
    のウェイトに変更する機能はございませんが、以下の方法で代替できるかも
    しれません。

    A)メッシュ オブジェクトを選択した状態で、「オブジェクト」メニューの
    「ボーンを削除」をクリックし、「子ボーン」のボーン参照を削除します。
    「子ボーン」は元々ウェイトが設定されていないので、参照ボーンのリスト
    から消えるのみです。

    B)メッシュ オブジェクトとルート ボーンを選択した状態で、「オブジェクト」
    メニューの「ボーン参照をセット」をクリックして、「親ボーン」のチェックを外し、
    「子ボーン」のチェックを入れて実行します。


    以上、お試しいただければと思います。かなりレベルの高いお問い合わせだと
    思われます。わかりにくい点、ご不明な点などはご指摘いただきますようお願い
    いたします。
引用返信

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■826 / 親記事)  SDKでのモーフ入出力
□投稿者/ RICE -(2016/11/03(Thu) 08:52:37)
    お疲れ様です。

    要望ですが、

    TOYSTUDIO SDKでのモーフアニメのエクスポートとかできるようにしてもらいたいです。

    あと、メタセコ4でもモーフが作れるようになったので、それも読み込めると便利です。


引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■827 / ResNo.1)  Re[1]: SDKでのモーフ入出力
□投稿者/ ピエール -(2016/11/05(Sat) 21:41:39)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさま
    いつもありがとうございます。

    TOYSTUDIO SDKでのモーフ アニメのエクスポート、メタセコ4のモーフ データの
    読み込みについて、ご要望として承らせていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■820 / 親記事)  要望と質問です。
□投稿者/ TS28 -(2016/08/29(Mon) 23:05:12)
     お世話になっております。お久しぶりです。
    ツールの要望と質問をさせてください。大きめの画像で失礼します。

     ウエイトペイントについてですが、軟体でないもの(メカや建物、乗り物など)を作るときがあります。柔らかくペイントする必要が無いため、メッシュとジョイントを離れたところで配置し、ペイントが終わってからジョイントを移動させて形状を完成、FBX出力という工程ですが(図A1→A2)、ブラシに「投げ縄」っぽいものがあると助かります。ぐるっと囲んで(図B1)、塗り潰し(図B2)みたいな感じで一気に塗り潰せると作業が早くなります。丸ブラシの場合、フチの部分で塗り漏れることがよくあり、念のために2、3回塗ってからチェックなのですが、これだと1回で済んで効率は上がると思います。

     C1では一見すると左上の小片しかウエイトが無いように見えますが、C2青矢印近辺のように意図していない所に気付きにくい加減でウエイトがあることがジョイント移動などをして初めてわかることがあります。この状況の場合、拡大しても薄すぎて気付くのは難しく、カメラ遠目ではまず不可能と思われるほどの薄さでした。大丈夫、できてる、と思って動かしたら変なとこがダメだったというのはけっこう凹みます。以前ウェイトのあるところを%に関わらず表示してくれる機能が欲しいと要望いたしましたが、形態はともかく確認しずらい意図せずにウェイトされてしまっている箇所を確認し易くする機能は欲しいです。以前は赤い点、と申しましたがDのような円柱でもいいかと思います。ウェイトペイントツールのツールウィンドウ内のチェックボックスで表示のon/offを切り替える感じだと全体的に作業が効率化できると思います。

     選択セットウィンドウについてですが、私は主に作成したポリゴン選択セットを表示/非表示の切替などで使っています。右クリックポップアップメニューに「選択セットのポリゴン非表示」「選択セットのポリゴン以外を非表示」「非表示のポリゴンを表示」があると上のバーに行ってモード変えてからポリゴン、ということをせずに作業ができて効率があがります。

     また、回転ツールについて質問ですが、親子関係にあるジョイントの末端など、他のジョイントの子になっている状態で、そのジョイントが座標軸に対してどれくらい傾いているかを知り、調整することは可能でしょうか? 現状では子の状態での「オブジェクト/絶対」は親に対しての角度のようなのでいったん親子関係を解消して対象ジョイントをRoot直下に置いて「オブジェクト/絶対」で調整したのち再度親子関係を結ぶといった操作の必要があります。いつでも「ワールド/絶対」で調整できるようになれば良いのですが…

     いろいろ多くてすみません。よろしくお願いします。
1525×657 => 512×220

sashie.jpg
/335KB
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■822 / ResNo.1)  Re[1]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/01(Thu) 06:47:39)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さま
    ご要望などありがとうございます。

    熟考して回答させていただきますので、もう少々お待ち下さい。
引用返信
■823 / ResNo.2)  Re[2]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/04(Sun) 01:14:55)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さま
    お世話になっております。お待たせして失礼いたしました。

    とてもわかりやすい図で説明していただいてありがとうございます。

    1.まず、ウェイトペイントについて、「投げ縄」のような機能ですね。
    塗りつぶしをやる上ではこの方法が最も手っ取り早いと思われます。

    2.ペイントされていない頂点等を分かりやすく区別して表示する機能ですね。
    色や数値ですと、数万の中の1頂点などは認識しにくいですが、図のような
    表示ですとよくわかりますね。

    3.「選択セット ウィンドウ」の各選択セット項目の右クリックのポップアップ
    メニューで「選択セットのポリゴン非表示」「選択セットのポリゴン以外を非表示」
    「非表示のポリゴンを表示」があれば便利ということですね。これもその通りで
    ございます。

    4.複数の階層の子となっているオブジェクトの座標軸(ワールド座標系)における
    回転を数値で入力したいということですね。具体的には、添付画像の「回転ツール」
    の「ツール ウィンドウ」の「座標系」が「ワールド」、「数値タイプ」が「絶対」
    の状態で数値入力ができればということですね。
    空間上で同一の回転を表す「X、Y、Z」(オイラー角)形式は複数あるので、
    位置と違って固定値にはなりませんが、数値入力はできそうです。

    以上、ご要望として承らせていただきます。
    お寄せいただきありがとうございます。
915×618 => 512×345

world_absolute.png
/67KB
引用返信
■824 / ResNo.3)  Re[3]: 要望と質問です。
□投稿者/ TS28 -(2016/09/04(Sun) 05:05:40)
    お忙しい中熟考≠ナお手間を取らせてしまい申し訳ありません。
    要望の受理ありがとうございます。

    本当にすみません、4つめについてですが、つい先ほどオブジェクトウィンドウの「回転」の数値を手動入力すれば私が欲しかった機能になることを理解しました。回転ツールばかりに目が行っておりまして、認識不足でご迷惑をかけて申し訳ありません。4つめは取り下げさせてください。本当に申し訳ありません。
引用返信
■825 / ResNo.4)  Re[4]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/04(Sun) 10:26:48)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    4については、シーンの座標軸(ワールド座標系)における回転の数値でなくても
    よいので大丈夫だということですね。承知いたしました。
    「オブジェクト ウィンドウ」の数値はオブジェクト自身が保持しているローカルな
    生の数値なので、最も直接的にオブジェクトの姿勢をいじることができます。

    ご質問等にお答えすることで私も学ぶことが多く、助かっております。
    また何かありましたらお寄せ下さい。
引用返信

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■817 / 親記事)  エクスポート設定の保存について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2016/08/27(Sat) 13:14:35)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    FBX形式等にエクスポートする際の設定を
    ToyStudio(MechaStudio)終了後も保存する方法はありませんでしょうか。
    毎回手動で設定を変更しており、うっかり設定を間違えてしまうことがあります。

    自動で保存されアプリケーションを終了し、
    再起動した際にも保持されていると嬉しいです。
    ないしプリセットとしてファイルに保存し、
    そのファイルを読み込むという方式でもありがたいです(複数保存できるので)。

    こういった機能があれば大変便利になると思いますので
    検討のほどよろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■818 / ResNo.1)  Re[1]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ ピエール -(2016/08/28(Sun) 10:46:46)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さま
    お問い合わせありがとうございます。

    FBX等のエクスポートは設定項目が多く、設定を保存できた方がいいですね。
    現在の設定はそのまま次回起動時も保持されることを踏まえて、
    ご提案の方法を参考にして、機能を検討してみたいと思います。
    XML形式のプリセットにしておくと、使いまわしができて便利かも
    知れません。

    いつもありがとうございます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■819 / ResNo.2)  Re[2]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2016/08/29(Mon) 20:05:12)
    前向きな回答ありがとうございます。
    どうぞよろしくお願いいたします。
引用返信
■821 / ResNo.3)  Re[3]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ ピエール -(2016/09/01(Thu) 06:42:32)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    また何かありましたらお寄せ下さい。
引用返信

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■813 / 親記事)  ローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。
□投稿者/ タロウ -(2016/03/08(Tue) 07:56:47)
    メタセコで作成した人物モデルをMechaStudio内でF2を押して確認したところ、正面が「背中」側になってしまいました、どうやら、座標軸を何も考えずに作成したのが原因らしいのですが、これをちゃんと「顔」の方が正面になるように、ローカル座標軸とグローバル座標軸を同じにして向きを修正したいです。正確に向きを変えるにはどのように設定したら良いのでしょうか。既にボーンも組み込んでいる状態です。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■814 / ResNo.1)  Re[1]: ローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/03/08(Tue) 12:35:14)
http://www.mechastudio.net/
    タロウさま
    ご質問ありがとうございます。

    ポリゴン メッシュは再度インポートすればよいので、どちらかと言うと、
    ボーンの向きを一括して直したいというイメージでお答えしている次第です。

    Z軸を反転してFBXファイルで出力して、再度読み込むのが早いかも知れません。

    「FBXファイルの書き込み」ダイアログで、「Z軸反転」をクリックしてください。
    また、「要素名をリネーム」をOFFにすると、そのままのオブジェクト名で出力
    されます。ただし、FBXファイルでは全てのオブジェクト名がユニークである必要
    があるのでご注意ください。

    また、FBXファイルから再度読み込んだ際は、フォーマットの違いから、マテリアル
    の数値等が微妙に変わっているかと思いますので、修正が必要かも知れません。

    上記の方法をお試しいただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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