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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■441 / 親記事)  mqoインポートで落ちるerror
□投稿者/ rd8 -(2011/02/20(Sun) 07:52:50)
    Toy studio free で、 sotai.mqo をインポートしたところ、異常終了しました。
    エラー処理Functionの追加Addを検討願います。


    CypherS TufTのほしさん作の「みこと03g.mqo」でも、「開く」で落ちました。

    そちらで再現しないbugの場合、ログファイルを出すよう、エラー処理を変更するということも考えられるかと。


    Windows xp sp2
    CPU Intel Core solo
    Memory 1.5G
    Graphic : Intel on board




sotai.zip
/1KB
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■442 / ResNo.1)  Re[1]: mqoインポートで落ちるerror
□投稿者/ ピエール -(2011/02/21(Mon) 11:18:26)
http://www.mechastudio.net/
    rd8さん
    バグのご報告ありがとうございます。

    こちらでも確認できました。

    前回の描画関係のバージョンアップで、マテリアルが未設定
    (デフォルト マテリアル使用)のポリゴン データを表示すると
    アプリケーションが異常終了する不具合が生じていました。

    mqoファイルに限らず、特定のマテリアルがセットされていない
    ポリゴンだと描画で落ちるバグでした。

    このバグを修正した Ver.1.6.1.7 をアップしましたのでお使いください。
    ご報告ありがとうございました。

対応済み
引用返信

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■431 / 親記事)  要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこ -(2010/12/26(Sun) 21:54:29)
    ToyStudioのアニメーション機能にモーフィング追加してもらえないでしょうか?
    顔の表情等でモーフィングを使いたいのですが。
    http://www.shusaku.co.jp/www/images/Super6morphb.jpg
    の様にスライダーで複数のモーフターゲットを合成したものを
    実装して欲しいです。
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■432 / ResNo.1)  Re[1]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2010/12/27(Mon) 19:34:51)
http://www.mechastudio.net/
    ぬっこぬこさん
    ご要望ありがとうございます。

    モーフィング機能はご要望も多く、追加の予定があります。
    ソフトウェアの内部的にはすでにモーフィング用の機能が部分的に
    実装されていまして、本格実装のための準備などをしております。

    ユーザーインターフェイスとしては、ご要望のようにスライダーで
    個別のウェイトを調整する形になる予定です。

引用返信
■433 / ResNo.2)  Re[2]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこさん -(2010/12/28(Tue) 00:59:05)
    No432に返信(ピエールさんの記事)
    > ぬっこぬこさん
    > ご要望ありがとうございます。
    >
    > モーフィング機能はご要望も多く、追加の予定があります。
    > ソフトウェアの内部的にはすでにモーフィング用の機能が部分的に
    > 実装されていまして、本格実装のための準備などをしております。
    >
    > ユーザーインターフェイスとしては、ご要望のようにスライダーで
    > 個別のウェイトを調整する形になる予定です。
    >

    レスありがとう御座います

    モーフィングに関してなのですが、例えば顔のモーフィングを
    左半面だけ製作して反転ペースト(ミラーコピー)出来ると
    顔面などのシンメトリーなモーフィングが要求されるモノ等
    効率が上がると思うのですがモーフィング実装後の何処かの
    時点で入れて頂けると助かります。


    また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    入れて頂けないでしょうか?
    現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。
引用返信
■434 / ResNo.3)  Re[3]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2010/12/30(Thu) 13:35:28)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > モーフィングに関してなのですが、例えば顔のモーフィングを
    > 左半面だけ製作して反転ペースト(ミラーコピー)出来ると
    > 顔面などのシンメトリーなモーフィングが要求されるモノ等
    > 効率が上がると思うのですがモーフィング実装後の何処かの
    > 時点で入れて頂けると助かります。

    現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。

    > また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    > 入れて頂けないでしょうか?
    > 現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    > ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    > これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。

    これも本当に追加したい機能ですね。剛体モデルは現状のボーンの影響範囲
    に類似した実装で可能だと思われます。ToyStudioは内部的にタスクシステム
    を持っているので、物理シミュレーションの実装は可能になっています。

引用返信
■435 / ResNo.4)  Re[4]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこ -(2011/01/03(Mon) 20:09:28)
    あけましておめでとう御座います。
    今年もToyStudioにお世話に成りますよろしくお願いします ^-^

    > 現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    > ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。

    ミラー機能も対称モデリングの様にリアルタイムに反映して頂けると
    有りがたいです。

    >>また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    >>入れて頂けないでしょうか?
    >>現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    >>ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    >>これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。
    >
    > これも本当に追加したい機能ですね。剛体モデルは現状のボーンの影響範囲
    > に類似した実装で可能だと思われます。ToyStudioは内部的にタスクシステム
    > を持っているので、物理シミュレーションの実装は可能になっています。

    なるほどベースは搭載されているのですね、楽しみにお待ちしております。

    ボーンに関してなのですが
    ボーンにスプリング機能(シュミレーション)入れてもらえませんでしょうか?
    ボヨンボヨンと跳ねたような動きをするボーンで
    アクションゲームや格闘ゲームでお馴染みの、いわるゆオッパイボーン(笑)と言われてるヤツですが
    ソウルキャリバーであるとか古くはファイティングバイパーズ
    辺りから導入されたソフトボディーダイナミクスの代理機能ですね。
    これがあれば当面の誤魔化しが効くのでこの辺もカバーして頂ければと思います。

    それから今チマチマとToyStudioいじくってるのですが、ポリラインは引けても、
    ポリラインで囲んだ3点または4点パッチに対して面を張る(ポリゴンを張る)機能が
    無い様です、六角やメタセコ上がりのCG製作者にはちとキツイ仕様の
    ような気がします、面を張る機能も追加頂ければと思います
    またY軸を境界線とした対称モデリングモードも欲しいです


    だらだらと書き綴りましたが、ToyStudioの進化期待をしております

引用返信
■436 / ResNo.5)  Re[5]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2011/01/06(Thu) 11:17:10)
http://www.mechastudio.net/
    あけましておめでとうございます。
    今年もよろしくお願いいたします。

    >>現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    >>ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。
    >
    > ミラー機能も対称モデリングの様にリアルタイムに反映して頂けると
    > 有りがたいです。

    現状の機能でもリアルタイムにミラー表示できます。
    「境界を接続」がONでミラーをフリーズした場合に、現状ではミラー方向の
    座標値が0の頂点についても境界用の頂点が重複して作成されるので、
    そこを修正したいと思っています。

    > ボーンに関してなのですが
    > ボーンにスプリング機能(シュミレーション)入れてもらえませんでしょうか?
    > ボヨンボヨンと跳ねたような動きをするボーンで
    > アクションゲームや格闘ゲームでお馴染みの、いわるゆオッパイボーン(笑)と言われてるヤツですが
    > ソウルキャリバーであるとか古くはファイティングバイパーズ
    > 辺りから導入されたソフトボディーダイナミクスの代理機能ですね。
    > これがあれば当面の誤魔化しが効くのでこの辺もカバーして頂ければと思います。

    CGソフトとして、パラメータの設定機能なども必要になってきますので、やはり
    物理シミュレーションの一部として考えてみたいと思います。

    > それから今チマチマとToyStudioいじくってるのですが、ポリラインは引けても、
    > ポリラインで囲んだ3点または4点パッチに対して面を張る(ポリゴンを張る)機能が
    > 無い様です、六角やメタセコ上がりのCG製作者にはちとキツイ仕様の
    > ような気がします、面を張る機能も追加頂ければと思います

    モデラー機能としては、他にもナイフやワイヤーなどの機能があればいいですね。
    ただ、機能が特化されたメタセコのようなポリゴンモデラーがあるので、ToyStudioでは
    アニメーションやモーションについての機能を先に充実させたいと思っています。

    > またY軸を境界線とした対称モデリングモードも欲しいです

    これも現状の機能でY方向にもミラー表示できます。軸方向については、エクスポート時に
    自由に変更できます。

    色々とご要望ありがとうございます。追加したい機能は山ほどあるので、優先順位を
    付けて対応して行きますので、よろしくお願いいたします。


    (追記)
    最新バージョンでは、ミラーの中央部分の頂点を重複させないで
    フリーズできるようになっています。
引用返信
■623 / ResNo.6)  Re[6]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ りく -(2013/03/08(Fri) 20:35:05)
    モーフィング機能の追加予定があるとのことですが、それはだいたいいつ頃になりそうでしょうか?
    今年中、というレベルなのか、数年以内なのか、もしくは次のアップデートで、というくらいなのか、もしよろしければだいたいの予想を教えていただけませんか?
引用返信
■624 / ResNo.7)  Re[7]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2013/03/09(Sat) 12:00:30)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    主要な機能の追加としては、

    @位置、方向、エイム等のコンストレイント(拘束)

    Aポリゴン モデリング + モーフィング

    B物理エンジン

    を予定しています。モーフィングについては、ボーンで代用できる面もあり、
    物理エンジンについても手付けのモーションで代用できるということがあるので、
    優先順位的に@が次になっています。

    @の機能を現在実装中で、A、Bはそれ以降になります。
    @が3〜4ヶ月で実装できれば、次にAの実装を開始する予定です。

    状況によって変化しますが、大まかにはこのような予定です。
    よろしくお願いいたします。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信
■625 / ResNo.8)  Re[8]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ りく -(2013/03/09(Sat) 20:54:11)
    ありがとうございました。

引用返信

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■428 / 親記事)  Kinect対応について
□投稿者/ ぶんごろ -(2010/12/21(Tue) 23:55:07)
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■429 / ResNo.1)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2010/12/22(Wed) 15:24:11)
http://www.mechastudio.net/
    ぶんごろさん
    お問い合わせありがとうございます。

    (トピックが無題でしたので、こちらでタイトルを付けさせていただきました。)

    有用なリンクを記載していただいてありがとうございます。

    > kinectに対応されたりとかの可能性はありますでしょうか?

    はい。Kinectから取得された骨格データに対応、あるいはKinectからの直接
    的な骨格データの取得に対応しようと思っています。

    偶然なのですが、ここ数日Kinectについての情報を調べたり、ニコニコで
    OpenNI関連動画を観たりして、色々と検討をしていたところです。Kinect
    で取得できる骨格データは比較的単純なものになるので、まずはKinectで取得
    したBVHファイルのアニメーションを、より複雑なモデルの骨格の各部にリンク
    させる機能が実用的かなと思っています。

引用返信
■446 / ResNo.2)  Re[2]: NO TITLE
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/03(Sun) 19:03:00)
    その後の進捗はいかがでしょうか?
    私もkinect対応を切に願ってます。
引用返信
■447 / ResNo.3)  Re[3]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2011/04/04(Mon) 13:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    試用の人さん
    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudioでの対応については、デモ的な使い方ではなく、
    実用的な使い方を模索しております。

    Kinectによるモーションの取得において、最も問題になって
    いるのは、手足などが交差した場合の骨格の誤認識ではないか
    と思っています。これが何とかできれば、かなり実用性が
    高くなるのではないかと思い、今はその点に関する機能を
    考えています。
引用返信
■448 / ResNo.4)  Re[4]: NO TITLE
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/04(Mon) 20:58:27)
    ありがとうございます。

    とりあえず、ポーズがモーションキーになるだけでも
    結構便利になるのではないかと思います。
    kinectに対応されたらぜひ購入させていただきたと思ってますので
    よろしくお願いします。
引用返信
■449 / ResNo.5)  Re[5]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2011/04/05(Tue) 15:24:52)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    ご要望を考慮した上で、追加機能を実装していきたいと思います。
引用返信

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■426 / 親記事)  メタセコのaバージョンについて
□投稿者/ asef -(2010/12/09(Thu) 13:09:34)
     いつも、使わせてもらっています。
    メタセコの新機能を試そうとalphaバージョンのメタセコイアを使用して、
    mqoから変換しようとしたら「mqoが不正です」といわれ上手くできませんでした。
    ソースをみたら、dirlights{}という設定項目が増えてました。
    どうも、平行光源の設定が増えてるみたいなのですが、
    ToyStudioとしてはこの機能に対応する予定はありますでしょうか?
    よろしくお願いします。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■427 / ResNo.1)  Re[1]: メタセコのaバージョンについて
□投稿者/ ピエール -(2010/12/10(Fri) 16:16:09)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん。
    いつもお問い合わせなど、ありがとうございます。

    アルファ版のデータでも、読み込みができないのは不便なので
    まず読み込めるようにしたいと思います。

    追加された光源データについては、対応できるか調べてみます。
引用返信
■437 / ResNo.2)  Re[2]: メタセコのaバージョンについて
□投稿者/ ピエール -(2011/01/13(Thu) 12:00:37)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.4 でメタセコ3.0 Alpha2用のMQOファイルに対応しました。
    メタセコの平行光源はToyStudioのライト オブジェクトとして読み込まれます。
引用返信
■439 / ResNo.3)  Re[3]: メタセコのaバージョンについて
□投稿者/ asef -(2011/01/20(Thu) 03:49:53)
    対応の確認できました。ありがとうございますっ!

対応済み
引用返信

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■419 / 親記事)  一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/26(Fri) 14:13:16)
    いつもToyStudioを利用させていただいております。

    今回はじめてToyStudioに「一部分が透過するテクスチャを貼ったオブジェクト」をインポートしたのですが、
    メタセコイアからインポートした際に思い通りに表示されずに困っております。

    透過するテクスチャを貼ったオブジェクトが、背面のオブジェクトを描画しないようになってしまいました。
    ※前面のオブジェクト(一部分が透過するテクスチャを貼ったマテリアル)の形状で
     背面のオブジェクト(通常のマテリアル)が透明になってしまう。

    メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、
    ToyStudioではどうやって対応したら良いのでしょうか。

    お教え願います。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■420 / ResNo.1)  Re[1]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/27(Sat) 22:13:21)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    次あたりに変更する予定です。

    > メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、

    変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?
引用返信
■421 / ResNo.2)  Re[2]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:07:03)
    ご回答ありがとうございます。

    > ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    > オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    > テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    さっそくマテリアルリストの順序をいじってみたのですが、一部分を除いてやはり表示されませんでした。

    どうやらMikoto用のデータをインポートしたオブジェクト&マテリアルだけおかしいようです。
    通常のメタセコデータとはうまく表示されているようなので、上記の件が不具合につながっているようなきがします。

    ※背景として作ったメタセコデータは、「透過ありオブジェクト」で表示が消えることはないが、
     Mikoto用に製作した人物は「透過ありオブジェクト」が重なると消えてしまう。

    インポート時に何かコツや気をつける部分があるのでしたら教えていただきたいと思います。
    それとも現状の仕様によるものなのでしょうか。

    > この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    > 次あたりに変更する予定です。

    透過が不具合無く使えると表現の幅が広がるので楽しみです。

    > 変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    > 入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?

    メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    ToyStudioのマテリアルリストと同じ感じだと思います。
引用返信
■422 / ResNo.3)  Re[3]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:14:26)
    連投失礼します。

    ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    何か対応方法がありましたらご教授願います。
引用返信
■423 / ResNo.4)  Re[4]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/28(Sun) 16:20:30)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。

    > メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    > 消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    > 透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    教えていただいてありがとうございます。参考にさせていただきます。
    透過ポリゴンの前後関係を厳密に表示するには、ポリゴンをZソートする
    必要があるのですが、これはリアルタイムCGでは現実的ではないので、
    ある程度妥協した手法にする必要があるようです。


    > ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    > 人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    > 透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    > やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    > 何か対応方法がありましたらご教授願います。

    DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    順番になります。

    これでうまく行く場合、Mikoto形式からのインポートに関係なく、ボーンが入って
    いるモデルとそうではないモデルが混在し、透過になっていることが条件になって
    いると思われます。


引用返信
■424 / ResNo.5)  解決しました!
□投稿者/ Megrim -(2010/11/29(Mon) 13:24:24)
    > DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    > ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    > なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    > 固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    > 順番になります。

    透過するオブジェクトにボーンを追加して、
    マテリアルも一番最後にしたところ、全てうまく表示されました。
    ありがとうございました!
引用返信
■425 / ResNo.6)  Re[6]: 解決しました!
□投稿者/ ピエール -(2010/11/29(Mon) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    色々と試していただいてありがとうございます。
    透過設定時の描画順については早めに改良する予定ですので、もう少々
    お待ちくださるようお願いいたします。

引用返信
■440 / ResNo.7)  透過ポリゴン関連を改良しました。
□投稿者/ ピエール -(2011/02/15(Tue) 13:29:42)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.6では、透過ポリゴン関連の描画について「シーン設定」ダイアログの
    「表示」タブに、「メッシュをカメラから遠い順で描画」チェックを追加しました。
    ONの場合、各メッシュ オブジェクトはその原点位置がカメラから遠い順で描画され、
    OFFの場合、オブジェクトの親子順で描画されます。
    各オブジェクト内のポリゴンについては、「マテリアル」パネルに表示されている
    マテリアルの順で、各マテリアルに属するポリゴンが描画されます。
対応済み
引用返信

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