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■588 / 親記事)  未使用マテリアルの削除
□投稿者/ nag -(2012/11/20(Tue) 02:08:08)
    オブジェクトを削除しても関連づけられていたマテリアルは残ったままなので、マテリアルパネル上でマウス右ボタンメニューを出し、"未使用マテリアルの削除"コマンドで一気に削除出来る機能が欲しいです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■589 / ResNo.1)  Re[1]: 未使用マテリアルの削除
□投稿者/ ピエール -(2012/11/20(Tue) 21:44:43)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご要望ありがとうございます。

    そうですね。どのマテリアルが未使用かはモデルの表示だけでは分かりにくい
    ですね。どのオブジェクトで使用されているか等の情報を表示するボタンを
    マテリアル ウィンドウに追加するのもいいかも知れません。

    ご要望として追加させていただきます。いつもありがとうございます。

    (追記)
    Ver.1.6.3.0ではマテリアル ウィンドウに「マテリアル情報」ボタンが追加されました。
    このボタンをクリックすると、ポリゴンやオブジェクトからの参照情報が表示されます。
引用返信

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■586 / 親記事)  キーリダクション
□投稿者/ nag -(2012/10/30(Tue) 23:44:53)
    お世話になっております。
    モーションキャプチャーデータなどをインポートして編集する際、キー(選択、全体)のカーブを出来るだけ保つようにリダクション(キー削減率、波形ノイズ除去率で何%残すか)など設定出来る機能があるといいですね。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■587 / ResNo.1)  Re[1]: キーリダクション
□投稿者/ ピエール -(2012/10/31(Wed) 17:38:20)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お世話になっております。

    ご要望ありがとうございます。

    モーション キャプチャーのデータは冗長すぎるので、おっしゃるような機能が
    あると大変便利ですね。ご要望として承らせていただきます。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■576 / 親記事)  ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/15(Sat) 11:20:58)
http://whadge.blog.fc2.com/
    たいへんごぶさたしております!
    日夜トイスタの改良をされてますようで
    ユーザーとしても感謝!であります。

    今回ははじめて要望をおねがいします。
    さて、ボーンの追加なのですが、すでに
    スキニングされているボーンを消さないで
    あたらしくボーンを追加できるような
    方法はありますでしょうか?

    たとえば、すでにスキニングされている状態から
    「ボーンの追加/ウエイトの再セット」を押すと
    画像のがでてきますが、右下にかってに付け加えた
    ようにしていただきたいのであります。
    既存の方法ですとそれまでスキニングしていた
    ボーンが消滅してしまうので…

    こうしていただければかなり作業の幅がひろく
    なるので是非ともご検討いただきますようおねがいいたします。
1280×960 => 512×384

1347675658.jpg
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引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■577 / ResNo.1)  Re[1]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/17(Mon) 12:14:46)
http://www.mechastudio.net/
    ほわっぢさん
    お問い合わせありがとうございます。

    ToyStudioを使っていただいて、こちらこそ
    ありがとうございます。

    > 今回ははじめて要望をおねがいします。
    > さて、ボーンの追加なのですが、すでに
    > スキニングされているボーンを消さないで
    > あたらしくボーンを追加できるような
    > 方法はありますでしょうか?

    誠に恐縮ですが、確認していただきたいのですが、「ボーンの追加/
    ウエイトの再セット」で「チェックされてないボーンのウェイトを
    0にする」がOFFになっていれば、既存のボーン ウェイトが消される
    ことはないようになっております。これがONの場合、チェックされた
    ボーン以外のウェイトは0になります。

    チュートリアルの「2-6 ボーンの追加」をまず参照していただいて、
    試していただければと思います。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■578 / ResNo.2)  Re[2]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/20(Thu) 16:49:43)
http://whadge.blog.fc2.com/
    再度失礼いたします。あまりにも説明が拙かったので
    わかりにくかったとおもいます。お詫びいたします。

    それで、スキニングした場所が消えてしまうというのは
    もちろん別の場所ではなくておなじ場所のことであります。
    ということで画像をつかって説明をいたします。

    下の画像の上のほう(わかりにくくてすみません;)
    なのですが、これでスキニングをしました。それで、
    下のほうをboneの追加をしたいのですが、これを
    やってしまいますと、たとえば上のほうでいうところの
    「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    なくなってしまいます。それで干渉する割合っていうことを
    説明したかったのですが、本当に意味不明ですみませんでした。
    今後気をつけますのでまたよろしくおねがいします!では。
640×960 => 341×512

1348127383.jpg
/68KB
引用返信
■579 / ResNo.3)  Re[3]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/20(Thu) 17:38:45)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ、どのようなケースのスキニングについて
    言っておられるのか読み解けず、誠に申し訳ございません。

    もしよろしければ、こちらで調査させていただきたいと
    思いますので、メール フォーム(http://www.mechastudio.net/support/)
    の方でもかまいませんので、サンプル モデルを添付して
    いただけませんでしょうか?

    お手数をおかけして申し訳ありません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■580 / ResNo.4)  Re[4]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/20(Thu) 18:37:40)
http://whadge.blog.fc2.com/
    たびたびすみません。
    いまからサンプルをつくるのですが
    すぐにできそうにありません;
    (まとめてしまったのでその状態に
    もっていかないといけないので)
    実生活のほうもちょっといそがしいので
    なん日かかかるかもしれません;
    とりあえずわかりやすいようにしますので
    時間のほうはすみませんです;
引用返信
■581 / ResNo.5)  Re[5]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/21(Fri) 08:11:01)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルは、既存モデルの必要箇所以外を削除した最小限の
    図形でかまいません。

    > 「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    > なくなってしまいます。

    特にこの点が気になりますので、やはり該当するモデル
    について調査した方がいいように思います。

    お時間がある時でかまいませんので、あまりお手間を
    取られないようにしていただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■582 / ResNo.6)  Re[6]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/25(Tue) 11:45:24)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルを用意していただいてありがとうございます。
    こちらでチェックさせていただきました。

    > 「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    > なくなってしまいます。

    まず、上記で言われているような、ボーン自体が消えてしまうと
    いった現象は起きていないことを確認しました。添付画像の
    「ウェイト ペイント」ツールの左側の参照ボーンのリストを
    見ますと、「ボーンの追加/ウエイトの再セット」コマンドでは、
    既存のボーンは残ったままで、新規のボーンが追加されております。
767×416 => 512×277

2012_09_25_01.png
/38KB
引用返信
■583 / ResNo.7)  Re[7]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/25(Tue) 13:36:58)
http://www.mechastudio.net/
    なので、ボーン ウェイトの強弱の問題だと思います。用意して
    いただいたコマンド実行前のサンプルを参照しますと、添付画像の
    ように、オレンジ色の線で囲んだ「a01_J_UplegL_020」ボーンは
    左足の付け根に単独で位置しており、後から追加されたスカート
    用のボーンの方が距離が圧倒的に近いため、コマンドによって、
    スカートのポリゴンのボーン ウェイトのほとんどがスカート用
    のボーンに移行します。

    これは、ボーン自体がなくなったわけではなく、ボーン ウェイト
    の強弱の問題なので、「ウェイト ペイント」ツールで「a01_J_UplegL_020」
    ボーンを選択してペイントすれば修正できます。

    ご要望の件は、このような修正作業があまりいらないように、コマンド
    による干渉の度合いを設定できないかということだと理解し、
    ご要望として承らせていただきます。

    お手数をおかけして申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
955×698 => 512×374

2012_09_25_02.png
/299KB
引用返信
■584 / ResNo.8)  Re[8]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/25(Tue) 22:01:16)
http://whadge.blog.fc2.com/
    すみません;調査いただきありがとうございました。
    boneそのものは消えたわけではなかったのですね!
    了解いたしました。そして、干渉の割合について
    ご検討くださるとのことでありがたくおもいます。
    これからもToyStudioをつかわせていただくうえで
    またなにか質問などあるかもしれませんので
    今後ともよろしくおねがいいたします!
引用返信
■585 / ResNo.9)  Re[9]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/26(Wed) 11:02:27)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望の機能は、とても役に立ちそうなものだと思います。
    パーセンテージで指定する方法にはならないかも知れませんが、
    何らかの方法を考えたいと思います。

    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

    (追記)
    この機能はVer.1.6.3.0で対応されました。
    0〜1の範囲で干渉の割合を指定できるようになりました。
対応済み
引用返信

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■574 / 親記事)  ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2012/07/20(Fri) 00:50:47)
    お世話になっております。
    ゲーム用途で外部ツールで作成されたモーションデータ(FBX)をトイスタで開く度にいちいちジョイント表示スケールを再設定する必要があり困っております。
    出来れば環境設定でジョイントの表示スケールを指定した数値で固定化し、同じスケールの別モーションデータを読んでも再設定しなくてもよくなるように出来ないでしょうか。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■575 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2012/07/20(Fri) 16:33:47)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お問い合わせありがとうございます。

    シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。

    キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    違和感のない表示にできると思います。

    これはあると便利な機能ですね。
    ご要望として追加させていただきます。
引用返信
■607 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/01(Tue) 01:49:23)
    > シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    > 同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。
    >
    > キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    > 違和感のない表示にできると思います。
    >
    > これはあると便利な機能ですね。
    > ご要望として追加させていただきます。
    現在もUnityのデータ管理の都合でFBX(現プロジェクトの仕様で1グリット1m)をインポートすることが非常に多いのですが、プロジェクト毎で作成スケールは決められておりますので、基本的にそのプロジェクトに合わせて一度環境設定出来れば、その都度設定を変えることはまず無いので、それならシーン設定やエクスポート設定を保存出来るようにするか、前回の設定のままの方が良いと思いますが如何でしょうか?
引用返信
■608 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/02(Wed) 10:36:55)
http://www.mechastudio.net/
    ご指摘ありがとうございます。

    そうですね。プロジェクトで同じ固定値が毎回使用される場合を考慮すると、
    比率よりも固定値の方がいいですね。

    「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    できるように思いますが、いかがでしょうか?
引用返信
■609 / ResNo.4)  Re[4]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/03(Thu) 11:55:08)
    > 「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    > できるように思いますが、いかがでしょうか?
    はい。それで大丈夫だと思います。
    よろしくお願いします。
引用返信
■610 / ResNo.5)  Re[5]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/04(Fri) 10:59:52)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    ご要望ありがとうございました。
    また何かありましたら、お寄せください。

    (追記)
    機能機能はVer.1.6.3.0で対応されました。
    デフォルト値は「シーン設定」ダイアログの「デフォルト値変更」ボタンをクリック
    して表示されるダイアログで設定できます。
対応済み
引用返信

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■568 / 親記事)  オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/14(Mon) 02:03:04)
    いつもToyStudioを楽しく利用させていただいています。

    ウェイトペイントツールなどで、ウェイトを設定したメッシュを
    オブジェクトパネルで移動(メッシュをドラッグ&ドロップして「子にする」または「挿入」を実施)すると、
    設定したウェイト情報が失われてしまう(ボーンを動かしてもメッシュが追従しない)のですが、
    情報を失われないようにする(または復帰させる)よい方法はありますでしょうか?


    過去ログを検索させていただきましたが
    同様の質問が見当たらなかったので質問させていただきました。
    既出の件でしたら申し訳ありません。

    よろしくお願いいたします。



引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■569 / ResNo.1)  Re[1]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/15(Tue) 11:15:09)
http://www.mechastudio.net/
    tocchikunさん
    ご質問ありがとうございます。

    オブジェクト パネルでメッシュの階層位置を変更した場合、参照している
    ボーンへのリンクは切れますが、メッシュの頂点に設定されているウェイト
    情報は残っています。

    スキニングは、バインド ポーズと現在のポーズとの差分によって変形します
    ので、階層位置の変更等はバインド ポーズで行う必要があります。

    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    Aメッシュを参照して「ボーン参照をクリア」を実行。
    Bオブジェクト パネルで階層位置を変更。
    Cスキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」を実行。

    以上の工程でメッシュの階層位置が変更できます。

    注意点としては、Cでボーン参照をセットする場合、元のスキニングで参照
    されていないボーンがあったら、そのボーンのチェックを外す必要があります。
    参照されているボーンとは、「ウェイト ペイント」ツールで左の欄にリストアップ
    されているものです。

    また、以下の記事も参考になるかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=507&no=0

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■570 / ResNo.2)  Re[2]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/20(Sun) 01:46:49)
    丁寧なご解答ありがとうございます。
    おかげでメッシュの階層位置の変更後、無事ボーン参照を戻すことができました。

    追加の質問で申し訳ないのですが、
    同様に、オブジェクトパネル上で「ボーンの並び順を変更」する良い方法はありますでしょうか?
    (別階層に移動させるのではなく、単にデータの整理のために同一階層内で並び順を変えるだけです)

    メッシュの階層移動と同様に、
    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    Aメッシュを参照して「ボーン参照をクリア」を実行。
    Bオブジェクト パネルでボーンの並び順を変更。(同一階層内の順番入れ替え)
    Cスキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」を実行。
    を試してみましたが、並び順を変更した部分がうまく動作しませんでした(ボーンを動かすと元とは異なる位置のメッシュが動く)。
    例えば、ボーンAを動かしてメッシュのa部分が動く、ボーンBを動かしてメッシュのb部分が動く様なデータの場合、
    ボーンAとBの並び順を入れ替えると、ボーンAでメッシュのb部分が動き、ボーンBでメッシュのa部分が動くようになります。

    お忙しいところお手数をおかけいたしますが、
    お時間のあるときにでもご教授いただければと存じます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■571 / ResNo.3)  Re[3]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/23(Wed) 16:29:08)
http://www.mechastudio.net/
    追加のご質問ありがとうございます。

    現状の機能では、同一階層であっても、スキニングを完全に維持してボーンの
    並び順のみを変更することはできません。これは機能のご要望として追加させて
    いただきます。

    (追記 2012/5/24)
    この機能は次のバージョン アップで対応できそうです。

    現状では、スキニングで参照されているボーンをドラッグすると、ドラッグ
    される側のボーン以下のボーン参照およびウェイトが消去されますので、

    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    A特定のボーンをドラッグして移動。
    B「ボーンの追加/ウェイトの再セット」でドラッグされたボーン以下の
    ウェイトを再計算してセット。

    という方法だと、最小限の変更になるかと思われます。

    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
引用返信
■572 / ResNo.4)  Re[4]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/27(Sun) 09:09:50)
    度々のご解答ありがとうございます。
    また、要望に追加していただき、ありがとうございました。

    ウェイトペイントを再度行っていくのも手間なので、当面は、ボーン並びはいじらず、お言葉に甘えて、バージョンアップを待ちたいと思います。

    ありがとうございました。
引用返信
■573 / ResNo.5)  Re[5]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/28(Mon) 16:27:33)
http://www.mechastudio.net/
    > ウェイトペイントを再度行っていくのも手間なので、当面は、ボーン並びはいじらず、お言葉に甘えて、バージョンアップを待ちたいと思います。

    承知いたしました。後で簡単にいじれるようになるので、その方がいいでしょうね。
    貴重なご要望をいただき、ありがとうございます。

    (追記)
    最新のバージョンでは、オブジェクト パネルでボーンを同じ階層内でドラッグして移動する
    場合、スキニングを完全に維持できるようになりました。
対応済み
引用返信

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