MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) | Nomalスーパーコピー 安全なサイト(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalディオール iphone14pro(0) | Nomalまだライセンスの購入は可能ですか?(0) | Nomal2重関節について(3) | Nomalメッシュのインポート時のポリゴン分割(1) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) | Nomal回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について(3) | Nomal要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです(3) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalfbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて(2) | Nomal極ベクトルの仕様について(3) | Nomalスキニングのリセットについて(2) | NomalSDKでのモーフ入出力(1) | Nomal要望と質問です。(4) | Nomalエクスポート設定の保存について(3) | Nomalローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。(1) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalアンドゥを行うとMechaStudioが停止(2) | Nomalシェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録(4) | Nomalモーフ機能とウエイトペイント機能への要望(3) | Nomal画面サイズの固定(1) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalモーフィング機能の要望(4) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | Nomalウェイトペイントの置き換えモードについて(3) | Nomalobj形式のエクスポートで落ちる(4) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal質問:ライセンス購入について(2) | Nomal質問もしくは要望(3) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomalウェイトペイントについて(3) | Nomal正射影のブレ(3) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(2) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウェイトペイントについて(6) | Nomalショートカットキーのカスタマイズ機能(2) | Nomal拘束の作成でオブジェクトの選択(4) | Nomal選択ツールについての質問もしくは要望(3) | NomalDirectXでXファイルのアニメーションが動かない(3) | Nomalデフォルトカメラの設定(4) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomalポーズの保存について(3) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | Nomalオブジェクトパネルのツリー構造表のエクスポート(1) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■317 / 親記事)  X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 13:25:00)
    掲示板でははじめましてでしょうか。
    黒胡椒です。

    早速ですが要望があります。
    X形式で出力する際に、メッシュ名を一緒に出力するようにしていただけないでしょうか。
    現在手動でメッシュ名を付けています。

    優先度は低くても構いませんので、どうぞよろしくお願いします。
    行き違い、勘違いなどありましたらご指摘ください。

    では。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■318 / ResNo.1)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/24(Thu) 21:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん

    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudio のオブジェクト名に対応するものとして、Xファイルにおける"Frame"の名前を
    出力しており、"Mesh"の名前は出力しておりません。

    X ファイルではオブジェクトの階層構造を"Mesh"ではなく"Frame"で定義するので、
    通常"Mesh"の名前は必要ないと思うのですが、何か用途がありますでしょうか?
引用返信
■319 / ResNo.2)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 23:52:00)
    素早い回答ありがとうございます。

    かなり限定的な話になってしまうのですが・・・
    現在ゲームを開発するのにとあるDirectXライブラリを使用しています。
    そのライブラリでメッシュ番号を指定してバウンディングボックスを取得する関数があり、
    そのメッシュ番号はメッシュ名を指定して取得しています。

    このためメッシュ名を出力するようにしていただければ便利かな、と思った次第です。
    一応フレーム名でも試してみたのですが、期待した結果にはなりませんでした。
    コレについては自分のゲームアプリケーションのバグである可能性大ですが・・・

    もちろん回避手段はいくらでもあるのですが、
    たとえばモーションをいじるたびにXファイルを直接編集したり、
    メッシュ番号を調べて定数を切ったりするのは正直避けたい作業です。

    が、どうしようもないという状況ではないので
    頭の片隅にでも置いといていただければ幸いです。

    では。
引用返信
■320 / ResNo.3)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/25(Fri) 17:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご説明ありがとうございます。

    状況が分かりました。
    そうしますと、Frameと同じ名前をMeshにも出力すると
    いいようですね。

    ご要望のリストに加えさせていただきます。
引用返信
■321 / ResNo.4)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/26(Sat) 01:47:00)
    ありがとうございます。
    よろしくお願いします。
引用返信
■322 / ResNo.5)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/26(Sat) 20:16:00)
http://www.mechastudio.net/
    また何かありましたら、お寄せくださいませ。

    (追記)
    最新バージョンでは、Meshにオブジェクト名と同じ名前を出力できるように
    なっております。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■315 / 親記事)  要望:複数オブジェクトの一括可視・不可視切替
□投稿者/ まつい -(2009/08/01(Sat) 17:54:00)
    要望です。

    オブジェクトパネル上で、複数選択したオブジェクト群を
    「まとめて可視・不可視切替する機能」を追加していただけないでしょうか。


    画像は、髪の毛の房にボーンを仕込んで、形を整えているものです。

    元々は髪の毛モデリングを楽に行う目的で、Mikoto上で動かしていたものですが、
    移動と拡大縮小も利用できるToyStudioで行った方が、操作性も発展性も断然上なので
    ToyStudioに作業環境を移行しつつあります。
    また、モデリングのみならず、髪の毛を揺らすアニメーションにも
    利用できそうに思います。

    この作業は、ジョイント群が非常に密集した状態で行うので、
    ブランチ選択して一括不可視→目的のジョイントを操作→ブランチ選択して再表示、
    と出来ると、作業がとても楽になります。

    複数キャラクターの手をつないだり、指を絡ませたりする場合にも、
    一括可視・不可視切替機能の効果はあると思います。

    ご一考ください。
850×589 => 512×354

509.png
/77KB
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■316 / ResNo.1)  Re: 要望:複数オブジェクトの一括可視・不可視切替
□投稿者/ ピエール -(2009/08/02(Sun) 14:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    まついさん。
    ご要望ありがとうございます。

    添付画像を拝見しますと、本当に説得力がありますね。(^〜^)

    ボーン数がこの位あると、表示/非表示をチェックボックスなどで
    クリックして変更するよりも、「オブジェクト」メニューなどに専用の
    コマンドを追加する方が使いやすいですね。

    新機能として検討させていただきます。

    (追記)最新バージョンでは、オブジェクト パネルで以下の機能に対応しています。
    ・可視/不可視チェックボックス。
    ・編集可/編集不可アイコン。
    ・右クリックメニューで、対象オブジェクト以下を一括して選択/非選択、
    可視/不可視、編集可/編集不可などの設定。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■304 / 親記事)  無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/26(Fri) 06:41:00)
    またまたすみません。
    エクスポートしたXファイルを独自形式に変換するツールを用いて描画に利用しているんですが、メッシュの変形した部分が歪んでしまいます。ジョイントの影響度が大きいほど歪みが大きいことが分かったのですが、小さくしすぎると逆に不恰好になってしまいます。
    画像でいうと肘や膝のあたりです。ちなみにrokdeboneというモーション作成ソフトから出力したxファイルでは上手くいくようです。もしフォーマット以外の問題でしたら、影響度その他の設定でどうにか解消できるコツはないものでしょうか。
341×323

497.jpg
/7KB
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■305 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/26(Fri) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    毎度ご質問ありがとうございます。

    まず確認したいのですが、ToyStudioで出力したXファイルをそのままビューアーで
    表示した場合、表示が歪みますか?

    モデルに複数のマテリアルを含む場合は、DirectX SDKのビューアーでは表示
    できませんので、「DBP MeshViewer」をお勧めします。
    http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
引用返信
■306 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/26(Fri) 18:49:00)
    返信ありがとうございます。

    ビューアーでの表示は正常です。
    このモデルは1つのマテリアルをモデル全体に適応しています。
引用返信
■307 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/26(Fri) 20:44:00)
http://www.mechastudio.net/
    DirectX SDK等のビューアーで正常に表示できるのであれば、
    ToyStudio の出力したXファイルは正常だと思われます。

    そうしますと、その独自フォーマットへの変換プログラムに問題があると
    思われますので、こちらでは対処できません。(^〜^)

    推測になりますが、Xファイルのデータで、そのプログラムで正常に
    読み込まれていないものがあるのかも知れません。試しに、ToyStudioの
    Xファイル出力ダイアログで、

    ○法線ベクトルの最適化
    ○UV 座標の最適化
    ○頂点カラーの最適化

    をOFFにして出力してみたら状況は変わりますでしょうか。
引用返信
■308 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/29(Mon) 01:52:00)
    返信ありがとうございます。
    いろいろ試していると原因が分かりました。
    スキニングを適用するときの、「頂点が影響を受けるボーンの数」によってポリゴンがゆがんでしまうようです。お手数をおかけしました。
引用返信
■309 / ResNo.5)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/29(Mon) 12:39:00)
http://www.mechastudio.net/
    頂点のボーン数が関係していましたか…。そしたらXファイルの変換プログラム
    ではなく、表示プログラムのシェーダー関連ですね。

    ToyStudioは頂点あたり4ボーンまで対応していますが、表示プログラムのシェーダーが、
    2〜3ボーンまでの対応になっているのかも知れません。

    そうであれば、シェーダーが3ボーンまでの場合、 3個目のボーンのウェイトに
    4個目のボーン用のウェイトが加算された状態で表示されていたと思われます。
    原因の調査、お疲れ様でした。

    (追記)
    最新バージョンでは、FBXファイルやXファイルのエクスポートにおいて、
    「頂点あたりの最大ボーン数」を設定出来るように改良されています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■300 / 親記事)  IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ 山本 -(2009/05/24(Sun) 17:22:00)
    こんにちは。

    IKハンドルを使っているときに、モデル全体を回転させたいのですが、ルートのボーンを回転させても手や足のIK適用部分が固定されていて上手くできません。

    どうすれば可能でしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■301 / ResNo.1)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ ピエール -(2009/05/25(Mon) 00:24:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    ご質問ありがとうございます。

    チュートリアルの「2-4 IKハンドル アニメーション」での作例のように、
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-4/

    ジョイント、IKハンドル等のルートにヌル オブジェクト(作例では「Skeleton」)
    を配置しておけば、これを操作することでモデル全体を動かすことができます。
202×201

486.jpg
/20KB
引用返信
■302 / ResNo.2)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ 山本 -(2009/05/25(Mon) 14:31:00)
    回答ありがとうございます。

    ヌルオブジェクトにそんな役割があるとは思いもしませんでした。また何かありましたらよろしくお願いします。
引用返信
■303 / ResNo.3)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ ピエール -(2009/05/26(Tue) 21:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    ポイントとなる事柄についての質問がいただけてよかったです。
    またどうぞお寄せください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■297 / 親記事)  FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/05/22(Fri) 03:59:00)
    お久しぶりです。

    Ver1.5.0.3をいじりたおしているところです。
    3Dウィンドウ上でのボーン選択がやりやすくなり、ポーズ付けがとても楽になりました。


    現在、拡張機能であるFBX入出力について、ちょっと難航しています。

    ToyStudioからFBX出力したデータをToyStudioで読み直したところ、エラーで強制終了となります。
    Maxで読み込んでもエラーとなります。
    中身をざっと眺める分には、正常なデータのように見えるのですが。

    .toyデータをアップしますので、ご確認いただけますでしょうか。

482.lzh
/840KB
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■298 / ResNo.1)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/05/22(Fri) 12:36:00)
    思いっきり「複数メッシュが同一ボーンを参照する」データになっていました。
    ヘルプに明記してあったにもかかわらず、見落としていました。

    これから仕様に従ってデータを修正してみます。大変失礼いたしました。
引用返信
■299 / ResNo.2)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ ピエール -(2009/05/23(Sat) 01:01:00)
    まついさん
    いつもご質問などありがとうございます。

    体の部位ごとにオブジェクトが分かれていた方が編集や入出力において
    も都合がいいので、FBXのこのバグには困っています。しかも不正な
    ファイルが出力されてしまうのが紛らわしいです。

    現在、使用するFBX SDKのバージョンを上げるため、開発環境などを整えて
    いる状況です。とはいえ、バージョンによっては致命的なバグのために
    採用できなかったこともありまして、バージョンが上げられるかどうかは
    テストしないとわからない状況です。

    技術交流BBSの方にも後でおじゃまさせていただきます。(^〜^)
引用返信
■312 / ResNo.3)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    (追記) FBX出力における複数メッシュの同一ボーン参照の不具合については
    Ver.1.5.0.4で解消されております。
引用返信
■314 / ResNo.4)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/08/01(Sat) 17:27:00)
    遅まきながら、FBX入出力改良について
    確認のご報告です。

    同一ボーンを複数メッシュが参照するデータをToyStudioからFBX出力して、
    ToyStudio自身で読み込むのも、他アプリで読み込むのも
    うまくいきました。

    入出力の自由度が高く、とても便利になったと思います。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -