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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■691 / 親記事)  fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/19(Sun) 17:28:43)
    4ライセンスを購入して活用させて頂いているユーザーです。

    @ToyStudioで作ったキャラクタのアニメーションをfbx形式でエクスポートし、AShade 14にインポートしてCGアニメーションを作ろうとしています。

    自前のキャラにモーションキャプチャのサイトで入手したアニメーションを組み込んでいますが、@ではまともな動きをしますが、上の手順でAに持ち込み、アニメーションレンダリングをすると崩れたアニメーションになってしまいます。

    その後、いろいろ調べてみましたところ、@で作ったfbxファイルを、また@でインポートすると、同じモーションの崩れ方をすることがあることが分かりました。
    @のバージョンが1.6.2.5の時は、デホルトの設定でfbxを作った時、それを@でインポートして動かしてみても問題は無いが、1.6.3.4では、同じ処理をしたときモーションが崩れます。そしてこのモーションの崩れ方がAのモーションと同じになるので、ピエールさんにチェックして頂ければ問題が解決するのでは無いかと思い、投稿した次第です。

    サンプルデータをお送りしますので、チェックして頂けると有り難いです。ファイルサイズが10MBを超えますので、2回に分けてお送りします。

    まずは元のtoyファイルとAで作成したアニメーションファイルをお送りします。

    次のメールでバージョン1.6.3.4で作成したfbxファイルをお送りします。これらは同じtextureを使いますので、1回目のデータと同じフォルダに入れてチェックして下さい。

    バージョン1.6.2.5で作成したfbxファイルも送りたかったのですが、ファイルサイズが大きくなり過ぎますので割愛しました。

    以上、よろしくお願いします。

1390120123.zip
/5511KB
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■693 / ResNo.1)  Re[1]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/21(Tue) 21:44:13)
http://www.mechastudio.net/
    TAMTELさん
    ご報告ありがとうございます。

    原因を調査中ですので、申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちください。

    (ファイルアップのサイズ上限が小さすぎましたね。100MBに変更しておきました。)
引用返信
■694 / ResNo.2)  Re[2]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/22(Wed) 19:21:54)
http://www.mechastudio.net/
    お待たせして申し訳ございません。修正に時間がかかってしまいました。

    ご報告の問題につきまして、こちらでも確認できました。モーションが崩れる原因
    は、元ファイルのオイラー角の回転順が出力したFBXファイルで反映されていない
    ことでした。元ファイルでは大半のジョイントのオイラー角の回転順は「YXZ」
    なのですが、TOYSTUDIOのVer.1.6.3.4で出力したFBXファイルでは「XYZ」になっていました。

    使用しているAutodeskのFBXモジュールにバグがあって、変換中に回転順がリセット
    されてしまっていましたが、このバグの回避方法が見つかったため修正できました。
    修正版TOYSTUDIOでデフォルトの設定で変換したFBXファイルを添付しました。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしました。Ver.1.6.3.4の
    フォルダに上書きするなどして使用することができます。

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1634ex2.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1634ex2.zip

    (追記 2014/2/6)
    インストール フォルダに上書きした場合は、より新しいバージョンのインストーラーを
    実行する前に、当バージョンをアンインストールする必要がありますのでご注意ください。
    そうしないとインストーラーで実行ファイル更新されないようです。

    その他の問題がなければ、修正版の正式なインストーラーを近日中にアップ
    したいと思います。

    よろしくお願いいたします。

Umpire14-1_6_3_4_new.zip
/7643KB
引用返信
■696 / ResNo.3)  Re[3]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/25(Sat) 17:25:04)
    早速のご対応、有り難うございました。

    修正版のToyStudio(1.6.3.4 ex)では、出力したfbxファイルを読み込んでアニメーションを再生したとき、正しく元の動きが再現されていることを確認しました。

    しかし、それでも、Shade 14にインポートするとやはりアニメーションの崩れが起きました。こちらでは改善されていないようです。(Umpire14-1_6_3_4_new.wmv)

    問題はあちら(Shade側)でしょうか。Shadeでインポートするとき、条件を設定するダイアログが出ないので、いろいろと設定条件を変えて試すことが出来ないのが難点です。

    ToyStudioのfbx出力を疑う訳では無いですが、他のCGソフト、Maya、LightWave(?)などをお持ちでしたら、それらに読み込ませたときどうになるか、チェックして頂けませんか?

    Mayaの古いバージョンを持っていますが、それで試したらエラーが起き、読み込めませんでした。

    ----------------------------------

    他に二つ質問があります。

    @今回、例として取り上げたのはカーネギーメロン大のサイトで入手した野球の投球フォームのbvhファイルです。
    124_01.bvh

    ・アニメーションの崩れは左足を上げて下ろす辺りで顕著に見えます。
     この動きの前後のフレームを10箇所くらいキーフレームとして登録する。
    ・そして、fbxの書き込み条件を
     −オブジェクトの全てのキーをリサンプル
     −出力フレーム周期を0にして、キーフレームを出力

    などにしたら、変わる可能性はありますか。少し試していますが、まだ差が分かりません。

    Afbxファイルをエクスポートするとフレームレートが変わってしまいますが、これを変えない方法はありますか?

    以上、よろしくお願いします。

Umpire14.zip
/818KB
引用返信
■697 / ResNo.4)  Re[4]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/26(Sun) 16:30:33)
http://www.mechastudio.net/
    修正版の動作の確認ありがとうございます。

    ここで最初に確認させていただきたい点がございます。

    Ver.1.6.2.5で出力したFBXファイルはShade 14でアニメーションが崩れて
    いないということでしょうか?よろしければその動画などを見てみたいです。

    また、Shade 14の機能ではオイラー角の回転順を「YXZ」等に設定できないので
    しょうか?今回の動画を拝見しますと、明らかに回転順が「XYZ」のままに
    なっているように見えるので、手動で「YXZ」に変更すれば正常になると思われる
    のですが…。
引用返信
■698 / ResNo.5)  Re[5]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/27(Mon) 14:19:33)
    毎度お世話になります。

    ToyStudioのver.1.6.2.5で出力したfbxファイルをShade 14でレンダリンクしたアニメーションファイル"Umpire14-1_6_2_5.fbx"をお送りします。アニメーションの崩れはほぼ同じです。

    Shade 14でオイラー角の回転順を「YXZ」等に設定する件ですが、良く分かりません。いろいろ試しましたが出来ないのでは無いかと思います。

    Shade14のHelpファイルから、オイラー角に関する部分を抜き出し、pdfファイルにまとめました。お忙しいところ誠に申し訳無いですが、斜め読みして、もし気付いた点があればお知らせ下さい。

    ShadeはVer. 12まではbvh入力に対応していませんでした。Shade 13からでShade 14は最近出たばかりです。そんな関係で、モーションキャプチャーデータの組み込みに関する参考書は無く、またガイドブックにもほとんど記述されていません。
    それがアニメーションの作成、編集にToyStudioを使わせて頂いている理由です。

    最終的にはShadeで各シーンを作るとしても、手作業では無く、モーションキャプチャのデータを使ってアニメーションを作るにはToyStudioの方がはるかにチュートリアルや解説資料も多く、親切です。

    これからはShadeのサポート係に聞かないと進まないので、そうしますが、その前にお送りした資料で分かることがありましたら、教えて下さい。

    よろしくお願いします。

1390799973.zip
/8700KB
引用返信
■699 / ResNo.6)  Re[6]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/27(Mon) 19:18:19)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.6.2.5の動画、その他資料をを添付していただき、ありがとうございます。

    これまでの文脈からすると、Ver.1.6.2.5で出力したFBXファイルはShade 14で
    正常にアニメーションされていたものが、Ver.1.6.3.4ではおかしくなったと
    いうニュアンスだったので、疑問に思っておりました。

    バグのないVer.1.6.2.5のものでもすでに正常にアニメーションできていなかった
    ということですね。結論から言いますと、これはShade 14の問題だと思います。
    添付の資料を見ますと、恐らくShade 14ではXYZ以外のオイラー角の回転順には
    対応していないように思われます。正確には、Shadeのサポートにお問い合わせ
    になるがいいかと思います。

    再度確認しましたが、前回の修正版でFBXファイルのオイラー角の回転順が出力
    されないバグは修正されており、その他問題はございません。前回添付させて
    いただいたUmpire14-1_6_3_4_new.fbxをAutodeskのFBX Converterで再生している
    際の画像を添付しましたのでご確認ください。

    また、FBXは特定のソフトウェア用のフォーマットではありません。拡張機能の
    ページ(http://www.mechastudio.net/software/extension/)でも言及しておりますが、
    FBXファイル自体のチェックには必ずAutodeskのFBX Converterを使うようにして
    ください。
    FBXファイルには広範なデータ要素がありますので、ソフトウェアによっては
    サポートしていなかったり制限があったりするデータ要素があり、FBXファイル
    自体の問題なのか、読み込み側のソフトウェア側の問題なのかが区別できなく
    なってしまいます。

    > ToyStudioのfbx出力を疑う訳では無いですが、他のCGソフト、Maya、LightWave(?)などをお持ちでしたら、それらに読み込ませたときどうになるか、チェックして頂けませんか?

    上記の通りで、こういったご要望にはお答えできかねますし、他社のソフトウェア
    のサポートを当方で行う予定もございません。FBX Converterで使うことで、
    FBXファイルの問題なのか、読み込み側のソフトウェア側の問題なのかを明確に
    区別することができます。

    > Mayaの古いバージョンを持っていますが、それで試したらエラーが起き、読み込めませんでした。

    古いバージョンや旧エディションのCGソフトではFBXの入出力プラグインも古い
    ままで更新されておりません。バグや不具合は放置されたままであり、FBXファイル
    のチェックに使用するのは適切ではありません。

    > @今回、例として取り上げたのはカーネギーメロン大のサイトで入手した野球の投球フォームのbvhファイルです。
    > 124_01.bvh

    > ・アニメーションの崩れは左足を上げて下ろす辺りで顕著に見えます。
    >  この動きの前後のフレームを10箇所くらいキーフレームとして登録する。
    > ・そして、fbxの書き込み条件を
    >  −オブジェクトの全てのキーをリサンプル
    >  −出力フレーム周期を0にして、キーフレームを出力

    > などにしたら、変わる可能性はありますか。少し試していますが、まだ差が分かりません。

    今回のTOYSTUDIOのバグは各ジョイントのオイラー角の回転順が出力されていな
    かったためで、このバグはすでに修正されております。読み込みソフト側に問題が
    なければ、正常に読み込み/再生を行うことができます。

    オイラー角の回転順というのは、オブジェクトの表示の直前にX、Y、Z軸の回転を
    掛け合わせる順番のことで、オブジェクトのプロパティの1項目です。Shade 14
    では、このプロパティがXYZタイプに固定されているため、TOYSTUDIO側の出力の
    バグに関係なく、もともと正常に再生できなかったという結論になります。

    124_01.bvhをテキストエディタで開くと、"Zrotation Xrotation Yrotation"と
    いう記述があります。これは、オブジェクトのオイラー角の回転順が「YXZ」で
    あることを定義しています。(※ 行列の処理系の違いから、逆順に記述されて
    います。)つまり、bvhファイル自体にオイラー角の回転順が定義されており、
    その後、その回転順におけるX、Y、Z軸の回転キーが羅列されています。

    Shade 14でXYZ以外の回転順のファイルを読み込めるようにするには、Shade側で
    読み込みの際にXYZタイプにコンバートをかけるか、出力側のソフトでXYZタイプに
    コンバートをかける必要があります。既存のTOYSTUDIOのリサンプル機能では対応
    できません。

    > Afbxファイルをエクスポートするとフレームレートが変わってしまいますが、これを変えない方法はありますか?

    FBXファイル自体に「フレームレート」の概念は存在しませんので、TOYSTUDIOで
    フレームレートを出力しているわけではありません。FBXファイルでは、
    「フレームレート」ではなく、「秒」がそのまま時間軸のキーとして使用されて
    います。TOYSTUDIOでFBXファイルを読み込む際には、デフォルトの30FPSのまま
    なので、フレームレートが変わっているように思われているのだと思います。
    FBXファイルで1/120秒間隔でキーがある場合は、1フレーム=0.25秒程度になって
    いることと思います。
    ただ、現状だと分かりにくい面もあると思いますので、読み込みの際に「フレーム
    換算」のような項目を設けて、ここで「120」(FPS)等と指定する方法を考えて
    います。(アニメーション キーは等間隔ではない場合も多いので、1フレームの
    長さを自動的に算出するよりも確実性が高いと思います。)

    よろしくお願いします。

1920×1080 => 512×288

Umpire14-1_6_3_4_new.png
/188KB
引用返信
■702 / ResNo.7)  Re[7]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/02/03(Mon) 17:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    TOYSTUDIO Ver.1.6.3.5をアップしました。
    http://www.mechastudio.net/archives/3517/

    FBXファイルの出力機能において、オイラー角の回転順(およびアニメーションの回転
    キー)を「XYZ」等に固定されたシステム用にコンバートして出力できるように
    なりました。「XYZ」タイプにコンバートした"Umpire14-1_6_3_5.fbx"を添付しました。

    また、FBXファイルの読み込みの際に、「フレーム単位」の欄を追加し、フレームの
    単位設定ができるようになりました。

    よろしくお願いします。

Umpire14-1_6_3_5.zip
/7651KB
引用返信
■711 / ResNo.8)  Re[8]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/02/19(Wed) 15:35:20)
    No702に返信(ピエールさんの記事)
    お礼が遅れてすみません。いろいろと有難うございました。

    今回、私が抱えていた問題が全て解決しました。オイラー角の回転順の問題をShade向けにもなるように直して頂けるとは思ってもみませんでした。

    1/27の回答を頂いてからは、あとはShadeの開発者に頼むしか無いと思い、メールで質問しておきましたが、今に至るも全く回答がありません。対応してくれるとしても次回のバージョンアップの時まで待つしか無いと思っています。

    2/3頃にShadeのバージョンアップ情報が届きました。その中に本件の対応は入っていませんでしたが、改善項目は数十個ありました。国内ユーザーの数も多いし、規模も大きいので、そうなるようです。ユーザーからの要求に何もしない訳では無いので、いずれは対応してくれるのかも知れません。

    それからみると、ピエールさんの対応の早さと親切さは驚きですね。

    フレームの単位設定まで出来るようにして頂きましたが、全く感激です。

    これからも末永く活用させて頂きます。有難うございました。
引用返信
■712 / ResNo.9)  Re[9]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/02/20(Thu) 11:06:43)
http://www.mechastudio.net/
    機能のご確認ありがとうございます。

    > 2/3頃にShadeのバージョンアップ情報が届きました。その中に本件の対応は入っていませんでしたが、改善項目は数十個ありました。国内ユーザーの数も多いし、規模も大きいので、そうなるようです。ユーザーからの要求に何もしない訳では無いので、いずれは対応してくれるのかも知れません。

    オイラー角の回転順への対応はCGソフトの基幹部に関係していて難易度が高いので、
    後付けの対応は難しいかもしれません。

    TOYSTUDIOの場合は幾何学系の低レベルライブラリーを含めて全て内製なので、
    変更やバグフィックスが迅速に行えるというメリットがあります。

    また何かありましたらご連絡ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■686 / 親記事)  ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/09(Thu) 21:59:36)
     あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

     ウェイトペイント操作中に、突然表示がペイント時の白黒から普段の表示に戻りペイントできなくなることが頻繁にあります。ツールがペイントの円状から選択ツールに化けているようです。何故でしょうか?
     カメラ位置と塗り対象との間に何かが入りこんでいるかカメラとモデルとの距離が近すぎるからなのかとも思いましたが、間に何もなくとも、またそれなりに離れていてもこの現象はおこります。クリックするまで円が出てペイントできるか選択ツールに化けるかわからないので一度ハマるとひどく疲れます。ペイントできるようになるまで回転させたりズームアウトさせたりするころにはペイントしたい点が隠れたり、周囲を巻き込むほどになっていることもしばしばです。有効な回避はどうすればよいのでしょうか?

     また不透明度が0.1くらいの場合、パッと目で見てはわからず後になって塗り残しが発覚する場合があります。ペイント時、ツールウインドウ内のボタン一つで強弱に関わらず影響下にある点を赤く表示してくれる機能などがあれば確認と調整が捗ります。よろしければ機能の追加を検討願います。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■687 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/10(Fri) 14:14:47)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

    ご報告ありがとうございます。

    まず、原因がソフトウェアのインストールの問題であることを除外
    するため、お手数ですが、TOYSTUDIOをアンインストールしてから、
    再度インストールしていただきますようお願いいたします。

    また、システムの違いで生じている可能性がありますので、OSのタイプ、
    メモリー容量、ビデオメモリー容量、ビデオカードの名前について
    お知らせいただければと思います。

    ご報告の不具合につきまして、今のところこちらでは再現できていませんので、
    出来ましたら、サポートのページのメールフォームでもかまいませんので、
    問題が生じるモデルを添付していただけますでしょうか?
    こちらでも現象を再現できれば、デバグも可能になります。

    モデルは最小限にそぎ落とした、部分的なものでかまいません。

    >  また不透明度が0.1くらいの場合、パッと目で見てはわからず後になって塗り残しが発覚する場合があります。ペイント時、ツールウインドウ内のボタン一つで強弱に関わらず影響下にある点を赤く表示してくれる機能などがあれば確認と調整が捗ります。よろしければ機能の追加を検討願います。

    こういった機能があればわかりやすいですね。ご要望として承らせていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■688 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/13(Mon) 02:18:36)
    要望を受理していただきありがとうございます。
    遅れましてすみません。さきほどメールを送りました。
引用返信
■689 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/13(Mon) 19:39:38)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    メールフォームからご連絡いただきまして、ありがとうございます。

    添付していただいたモデルや画像を参考に、こちらでもチェックさせていただきます。
引用返信
■690 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/17(Fri) 17:32:45)
http://www.mechastudio.net/
    チェックやソフトウェアの修正に時間がかかってしまい、申し訳ございません。

    添付していただいたモデルや画像を使って私の環境(Windows 7)でチェックして
    みたところ、同様の不具合が再現できました。TS28さんの環境はWindows 8との
    ことですが、この不具合はOSに起因するものではありませんでした。

    モデルの手足などの部位が視点よりも手前に回り込んでいる場合に、マウスの
    ヒットテスト計算にバグがあり、オブジェクトの選択やペイントが適切に
    行われない不具合となっていました。

    現在のところ、Windows 8での不具合は見当たらないようです。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしましたのでお試しください。
    最新の実行ファイル(Ver.1634)に上書きするなどして利用できます。

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1634ex.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1634ex.zip

    (追記 2014/2/6)
    インストール フォルダに上書きした場合は、より新しいバージョンのインストーラーを
    実行する前に、当バージョンをアンインストールする必要がありますのでご注意ください。
    そうしないとインストーラーで実行ファイル更新されないようです。

    > 「ペイント値1」「不透明度0.2」「塗りつぶし」「置き換え」で真っ白い所を塗ると0.2の暗い灰色になるはずですよね?「置き換え」ですから。しかしどうも足し算されているようです。塗るたびにペイント値が+であれば白くなっていき、-であれば黒くなっていきます。

    「不透明度」は「ペイント値」とは意味が異なります。例えば不透明度が0.5だと、
    頂点上を2回ドラッグすると目的のペイント値になるようになっており、
    ドラッグによるペイントの濃さを意味しています。1回のドラッグで目的の
    ペイント値にしたい場合は、不透明度を1にしてください。

    その他問題がなければ、バグ修正版の正式なインストーラーは近日中にアップする予定です。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■700 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/27(Mon) 20:19:19)
     レスが遅れて申し訳ありません。

     690のリンクで取得したadvanceを使い、数体のウェイトペイントを繰り返してみました。
     脇の下や股間など、これまで頻繁にひっかかっていた領域が苦も無く作業できました。わざとカメラを面に近づけて、または画面の半分ほどが裏側になるくらいめりこませても686で報告したような現象は確認されませんでした。
     私の環境では問題は解決できたと思われます。修正ありがとうございます。

     重ねて、レスが遅れたことをお詫び申し上げます。
引用返信
■701 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/28(Tue) 11:44:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    修正版の機能のご確認ありがとうございます。

    色々とお手数をおかけして申し訳ございませんでした。バグや不具合については
    最優先で対応いたしますので、また何かありましたらご連絡ください。

    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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■680 / 親記事)  ショートカットキーのカスタマイズ機能
□投稿者/ Kaz -(2013/11/21(Thu) 02:27:04)
    TOYSTUDIOとMetasequoiaを行き来しています。
    いくつかカスタマイズしたいなという気持ちがあります。
    結構辛いと思っているのがファンクションキーによる視点変更のキーアサインです。
    TOYSTUDIOは視点変更にF2,F3,F4を割り当てていますが、Metasequoiaはこれを
    F1,F2,F3に割り当てています。Metasequoiaでの付き合いの方が長い私にとって、
    F1,F2,F3の操作は既に無意識になっており、その結果TOYSTUDIOでのF1キーによる
    ヘルプ表示の誤爆を頻繁にやらかします。ヘルプが表示されるとウィンドウフォーカスも
    持って行かれてしまうので、ヘルプを閉じて、またしばらくして誤爆してを繰り返しています。
    個人的にはヘルプはキーアサインしないかF12当たりに割り当てたいです。

    ショートカットキーのカスタマイズ機能が望ましいですが、F1ヘルプの機能を
    封印する手段を頂けないでしょうか。F1ヘルプがWindowsアプリとして自然なのは
    十分に理解してはるのですが。
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■681 / ResNo.1)  Re[1]: ショートカットキーのカスタマイズ機能
□投稿者/ Kaz -(2013/11/21(Thu) 02:41:40)
    ああ、つまりF2,F3,F4のままでも構わないけれどもF1でヘルプが機能しなければ、
    そのままただしいキーを打って作業を続けることが出来るからです。
    (マウスを動かしてヘルプの窓バーの✕印をクリックするのが煩わしいんです)

    もしくはF1でヘルプ開く閉じるのトグル機能にしていただくとか。
    ESCキーで閉じるとか。もともとヘルプ起動しない方がこちらは嬉しいですが。

    キーカスタマイズも欲しいといえば欲しいのですが、モーフ機能の方がもっと
    待ち遠しいので。他の多くのユーザーもそうかもしれませんしね。

    一応要望として上げさせていただきますね。
引用返信
■682 / ResNo.2)  Re[2]: ショートカットキーのカスタマイズ機能
□投稿者/ ピエール -(2013/11/21(Thu) 14:27:17)
http://www.mechastudio.net/
    Kazさん
    ご要望等ありがとうございます。

    F1キーのヘルプはメタセコに慣れている場合、押し間違えやすかったですね。(^〜^)
    ご要望に追加させていただきます。キーのカスタマイズのご要望は以前にもいただいて
    いるのですが、やはり優先順位の関係で後回しになっている次第です。
    コンストレイントは技術的に難関だったのですが、モーフはもっと楽に行きそうです。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■678 / 親記事)  拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ LN -(2013/11/13(Wed) 22:54:48)
    拘束を設定するとき、ヘルプでは3Dウィンドウで対象のオブジェクトをクリックするようになっていますが、
    3Dウィンドウではなくオブジェクトパネルでクリックして設定することは可能でしょうか。

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■679 / ResNo.1)  Re[1]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ ピエール -(2013/11/14(Thu) 16:57:37)
http://www.mechastudio.net/
    LNさん
    お問い合わせありがとうございます。

    現状ではオブジェクト パネルをクリックした場合は通常のオブジェクトの
    選択となり、オブジェクト ウィンドウで対象オブジェクトの「拘束」プロパティー
    等を参照したりできます。

    オブジェクト パネルのクリックで拘束等が作成できると便利ですが、オブジェクトを
    選択だけしたい場合は選択ツール等に切り替える必要がでてくるというデメリット
    もありますね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■683 / ResNo.2)  Re[2]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ LN -(2013/11/26(Tue) 23:26:51)
    回答ありがとうございます。(返信が遅くなりましてすみません)

    同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。
    今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。


引用返信
■684 / ResNo.3)  Re[3]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ ピエール -(2013/11/27(Wed) 19:37:22)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    > オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。

    そういう理由ですね。承知いたしました。

    > 今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。
    >
    >

    オブジェクト ウィンドウの「メッシュ」タブで「ポリライン表示」にすると、
    位置が重なっていても選択しやすくなりますが、この方法は使えますでしょうか?
引用返信
■685 / ResNo.4)  Re[4]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ cel -(2013/12/03(Tue) 04:53:15)
http://celine.brandwikis.com
    No684に返信(ピエールさんの記事)
    > ご回答ありがとうございます。
    >
    >>同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    >>オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。
    >
    > そういう理由ですね。承知いたしました。
    >
    >>今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。
    >>
    >>
    >
    > オブジェクト ウィンドウの「メッシュ」タブで「ポリライン表示」にすると、
    > 位置が重なっていても選択しやすくなりますが、この方法は使えますでしょうか?

    情報ありがとうございます。
引用返信

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■674 / 親記事)  選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2013/11/10(Sun) 18:20:17)
     最近TOYSTUDIOを知り、ジョイントの影響範囲を細かく調整できるのが素晴らしいと思い只今練習中です。素晴らしいツールをありがとうございます。

     選択ツールについてなのですが、いわゆる「マジックハンドツール」のような機能は無いのでしょうか? 「クリックした面と同じ素材」をすべて選択状態にしたり「連続した面」を選択できるようなツールがあると選択セット作成が楽なのですが、マニュアルを見る分には(見落としかもしれませんが)見当たらなかったもので質問させていただきました。もし無いのであれば追加を検討していただけないでしょうか?
     
     説明用に作成した立体から作った図で説明させていただきます。
     A1のような立体(顔、髪、左右髪留め、左右ツインテの6パーツから成り、スキマを避けるため部分的にめりこませています)の左右のツインテを他に影響なく可動できるようにしたいと思います。A2とA4は初期状態、A3は部分的にポリゴンの表示を消した髪留めとツインテの境目。この段階ではツインテ内ジョイントからの髪留めへの影響を排除できませんでした。
     B1のようにあらかじめ一定距離をあけて立体を作成し、影響範囲を決めたのちに(B2、B3)ジョイントを移動させれば他パーツに影響無く(多分)旋回する髪留めとツインテが作れますが(B4)、できれば後で再設定が必要な分解はせずA1のままで影響範囲を設定できれば便利かと思います。
     メタセコイアの「選択・接続面」のような感じです。1クリックで左側のツインテ全体が選択され、右も選択して「ポリゴンを非表示に」でC1のようになり、頭髪も非表示にして(C2)、表示を髪留めだけにしてしまえば(C3)、ツインテ内部のジョイントの影響を排除するペイント作業が楽になります。C1→C3までおよそ10秒程度になると思います(いちおう「面選択→ポリゴン非表示」で髪留めだけを洗い出すことはできましたが30分以上かかりました)。チュートリアル2-10の事態にも楽に対応でき(左足を1クリックして左ニーソックス部だけを非表示にして右足に-1ペイント)、複雑な立体に対するジョイントの影響範囲の設定、選択セット構築の利便性が向上するのではないかと思います。
     私はプログラムには疎くこの要望が楽なものなのか無茶のものかがわかりませんがどうか検討をお願いいたします。
1005×851 => 512×433

xa1.jpg
/615KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■675 / ResNo.1)  Re[1]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2013/11/11(Mon) 14:29:19)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    ご要望ありがとうございます。

    分かりやすく図示していただいたので、とても理解しやすく助かりました。
    現状では、「同じ素材」や「連続した面」での選択機能はございません。

    ご説明していただいた操作を現状の機能で行う場合、ポリゴンが不連続でも
    かまわないツインテや髪留めのようなオブジェクトは別オブジェクトとして作成し、
    個別にスムーズ スキニングを行うのもいいかも知れません。オブジェクト分け
    してしまえば、表示/非表示を一発で切り替えられますので。

    同一オブジェクトの必要がある場合、対象となるポリゴンを一度選択して、
    「選択セット」として登録すれば、再選択の手間は省けるメリットがあります。

    「同じ素材」や「連続した面」の機能はあったほうが便利なので、新機能の
    ご要望として追加させていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■676 / ResNo.2)  Re[2]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2013/11/12(Tue) 23:30:37)
    ピエールさん、要望を受理していただきありがとうございます。お手数をかけます。
引用返信
■677 / ResNo.3)  Re[3]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2013/11/13(Wed) 15:25:10)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん

    ご要望などありがとうございました。また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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