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■805 / 親記事)  Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2015/12/29(Tue) 10:56:42)
http://www.u-ca.net/
    たびたびお騒がせしております。

    -肩>上腕>下腕>手首
    とつないだボーンに、
    -肩>手首
    -上腕>手首
    の2つの回転面FlexのIKハンドルを追加しております。
    そのうえで肩ボーンに回転制限をかけ、腕が上がった時だけ肩も上がるようセットアップしました。
    しかし、横方向に移動させた際に起きるフリップが解消できません。
    Poleターゲットのような拘束があればいいと思ったのですが、
    既存の機能で対応する方法はありますでしょうか?
    どなたか、解決策をご存知でしたら、ご教示いただければと思います。

    そのような機能が存在しなければ、Poleターゲット機能を要望したいです。
1100×500 => 512×232

IK.jpg
/147KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■806 / ResNo.1)  Re[1]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2015/12/30(Wed) 11:35:06)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご質問などありがとうございます。

    > Poleターゲットのような拘束があればいいと思ったのですが、
    > 既存の機能で対応する方法はありますでしょうか?

    そのものの機能がございます。オブジェクト ウィンドウの「IK拘束」タブの
    「極ベクトル ターゲット」の項目で極ベクトル(Pole Vector)のターゲットとする
    オブジェクトを指定できます。

    以下のページの制作例としてアップされている「sakura_rigged_motion.toy」では
    この機能が利用されており、添付画像のように、IKハンドル「LeftAnkleIK」が
    ヌル オブジェクト「LeftFootPoleVector」を極ベクトル ターゲットとして
    参照しています。ご参考になればと思います。
    (※オブジェクト パネルで「Root」を右クリックして「以下を設定」→「編集可にする」
    でオブジェクトのロックを外して選択してください。)
    http://www.mechastudio.net/software/book/

    この機能をお試しいただければと思います。
    ご不明な点などにつきまして、引き続きお問い合わせください。
1441×950 => 512×337

pole_vector_target.png
/265KB
引用返信
■807 / ResNo.2)  Re[2]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2015/12/30(Wed) 23:41:14)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    年末のお忙しい中、ご回答ありがとうございます。
    おかげさまで無事、半身のリグを組むことができました。
    しかし、右半身にも同様のIKを設定しようとしたところ、
    「拘束の依存関係が循環しています」というエラーが出てしまい、
    一切の拘束を設定することができなくなってしまいました。

    なお、ボーンの回転が左右非対称になっていることを発見したため、
    設定できなくなる直前に、一度組んだ右半身の腕を削除し、
    ボーンの「複製」と「ボーンの追加/ウエイトの再セット」の操作を行っております。
    当該データを添付しましたので、もしお時間ございましたら、
    ご確認いただけないでしょうか?

    (そして、IKはバインドポーズに戻すたびに作り直さないといけないのでしょうか?)


n_Fix4.zip
/200KB
引用返信
■808 / ResNo.3)  Re[3]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/05(Tue) 15:20:10)
http://www.mechastudio.net/
    正月を挟んで返答が遅れまして申し訳ございません。
    現在原因を調査しておりますので、もうしばらくお待ちください。
引用返信
■809 / ResNo.4)  Re[4]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/12(Tue) 17:39:55)
http://www.mechastudio.net/
    お待たせして大変申し訳ございません。

    > 「拘束の依存関係が循環しています」というエラーが出てしまい、
    > 一切の拘束を設定することができなくなってしまいました。

    まず、添付のモデルでエラーを起こしているのは、IKハンドル「LshoulderIK」
    においてということがわかりました。非表示・編集不可にされていているので、
    表示されている「LarmIK」を動かしているだけだとわかりにくいですね。

    「LshoulderIK」が設置されている意図はわからないのですが、腕を「LarmIK」で
    動かし、極ベクトル ターゲットで肘の曲がり方向をコントロールする仕組みの
    リグであれば、不要かも知れません。とりあえずは「LshoulderIK」を削除すれば
    今回のエラーは出なくなります。
    (エラーとは関係ないのですが、「LshoulderIK」のような、間に2関節以上を
    含むIKはそれぞれの関節角度が厳密に決まらないため、あまりお勧めできないです。)

    現在、拘束作成時のエラーチェック等を修正したパッチを作成しております。
    申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちいただければと思います。

    > なお、ボーンの回転が左右非対称になっていることを発見したため、
    > 設定できなくなる直前に、一度組んだ右半身の腕を削除し、
    > ボーンの「複製」と「ボーンの追加/ウエイトの再セット」の操作を行っております。
    > 〜

    以下のチュートリアルの「ボーン参照をセット」ダイアログの赤い枠内にある
    「既存のボーン情報を適用」をチェックすると、バインドポーズに戻さなくても、
    スキニングのメッシュをコピペしたものにボーン セットを割り当てることが
    出来るようになっています。
    「スムーズ スキニング」でも同じことが出来ます。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial4-1/#4-1.3

    また、質問の答えになっているかどうかわからないですが、オブジェクト パネルで
    右クリックして「以下を設定」→「IKハンドル/拘束を非アクティブにする」で
    一括して拘束を無効にすることも可能です。
716×464 => 512×331

shoulder_rig.png
/170KB
引用返信
■810 / ResNo.5)  Re[5]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2016/01/12(Tue) 23:55:50)
http://www.u-ca.net/
    ピエール様

    お手数をおかけいたしました。
    「LshoulderIK」を削除したところ、循環のエラーが出現しなくなりました。
    ありがとうございました。

    > 「LshoulderIK」が設置されている意図はわからないのですが

    腕を上げた際に、肩が潰れてしまう状態を回避するため、
    肩ボーン「LCla」に制限をかけたうえ、
    腕を上げた時だけ、肩を連動させて動かす意図で設置しました。

    > (エラーとは関係ないのですが、「LshoulderIK」のような、間に2関節以上を
    > 含むIKはそれぞれの関節角度が厳密に決まらないため、あまりお勧めできないです。)

    そうなのですね……。なるべく使わないように気を付けたいと思います。
引用返信
■811 / ResNo.6)  Re[6]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2016/01/13(Wed) 00:05:26)
http://www.u-ca.net/

    > 現在、拘束作成時のエラーチェック等を修正したパッチを作成しております。

    ありがとうございます。
    ピエールさんの対応の早さには、つくづく頭が上がりません。

    > http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial4-1/#4-1.3

    なるほど、この機能を活用すればいいのですね。
    モーフは使わないと思い、読み飛ばしてしまいました……

    > 一括して拘束を無効にすることも可能です。

    活用してみます!
引用返信
■812 / ResNo.7)  Re[7]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/21(Thu) 17:22:44)
http://www.mechastudio.net/
    やっと修正パッチが出来上がりました。お待たせして申し訳ございません。
    拘束関係全般の処理について全般的な見直しを行いましたので、拘束関係で
    これまでに発見できていなかったバグも修正されているかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/download/

    拘束作成時のエラー チェックについてなのですが、色々検討したのですが、
    やはり既存の拘束が構造的におかしくなっている場合は、ここでエラー
    メッセージを表示しています。

    添付モデルの場合は、以下のように依存・参照関係が循環しています。

    1.ジョイント「LCla」以下の回転のためにIKハンドル「LshoulderIK」を操作。
    2.「LshoulderIK」は極ベクトル ターゲットとしてヌル「LArmTarget」を参照。
    3.「LArmTarget」はヌル「LShoulderPos」の子の階層にある。
    4.「LShoulderPos」はジョイント「LCla」をペアレイント拘束で参照。

    つまり、「LCla」を回転させるために必要となるIK拘束の極ベクトル
    ターゲットが、その「LCla」の回転によって回転してしまうという構造上の
    問題があります。この場合、添付画像のようなエラーメッセージが表示されます。

    このモデルの場合、「LShoulderPos」は「LCla」より上のジョイント「Top」を
    ペアレント拘束で参照するように修正すればいいと思います。

    可能であれば、拘束関係のオブジェクトを階層上で移動する場合に同様の
    メッセージを表示することも考えられます。

    修正パッチをお試しいただきますようお願いいたします。
対応済み
360×181

constraint_error_msg.png
/7KB
引用返信

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■796 / 親記事)  アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ twak -(2015/11/03(Tue) 19:02:17)
    モーフターゲットとなっているオブジェクトを削除した際に、メニューからアンドゥを行うと、MechaStudioがクラッシュしてしまいます。

引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■798 / ResNo.1)  Re[1]: アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ ピエール -(2015/11/04(Wed) 10:33:27)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご報告ありがとうございます。

    この不具合をこちらでも確認いたしました。

    ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
    修正パッチかバージョンアップで対応いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■804 / ResNo.2)  Re[2]: アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:29:14)
http://www.mechastudio.net/
    この不具合は、Ver.1.7.0.1で修正されました。
    今後とも、よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■795 / 親記事)  シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ twak -(2015/11/03(Tue) 18:59:37)
    ユニティちゃん(unitychan.fbx)等オブジェクトにシェイプキーが含まれているFBXモデルがありますが、MechaStudioの方ではモーフ可能なオブジェクトとして読み込まれません。
    これはおそらくモーフターゲットが別途オブジェクトとして存在しないと駄目なのだと思われますが、「シェイプキーを別個のモーフターゲット用のオブジェクトとして登録」して読み込む等での対応は可能でしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■797 / ResNo.1)  Re[1]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/11/04(Wed) 10:27:25)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご報告ありがとうございます。

    > ユニティちゃん(unitychan.fbx)等オブジェクトにシェイプキーが含まれているFBXモデルがありますが、MechaStudioの方ではモーフ可能なオブジェクトとして読み込まれません。
    > これはおそらくモーフターゲットが別途オブジェクトとして存在しないと駄目なのだと思われますが、

    おっしゃる通りで、各表情のshapeと同名のオブジェクトがunitychan.fbxには
    含まれないため、読み取られていないです。以下のBBSの記事が参考になるかも
    知れません。
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=781&rev=&no=0

    > 「shape keyを別個のオブジェクトとして登録」して読み込む等での対応は可能でしょうか?

    この機能の追加は簡単にできそうです。モーフ ターゲットがオブジェクトとして
    保持されていないFBXファイルが結構多そうなので、近いうちにバージョンアップ
    で対応いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■799 / ResNo.2)  Re[2]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ twak -(2015/11/05(Thu) 05:36:51)
    No797に返信(ピエールさんの記事)
    ありがとうございます。

    > おっしゃる通りで、各表情のshapeと同名のオブジェクトがunitychan.fbxには
    > 含まれないため、読み取られていないです。以下のBBSの記事が参考になるかも
    > 知れません。
    > http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=781&rev=&no=0

    こちらの方も参考にさせていただきます。
    が、上記の方法で元になるモデルのシェイプキーの種類が多いようですと、その分Blenderで行うべき作業が増えてしまいますので、対応していただけますと大変助かります。

    あと、表題付け忘れておりましたね…申し訳ありません
引用返信
■800 / ResNo.3)  Re[3]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/11/05(Thu) 13:40:14)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご返信ありがとうございます。

    > が、上記の方法で元になるモデルのシェイプキーの種類が多いようですと、その分Blenderで行うべき作業が増えてしまいますので、対応していただけますと大変助かります。

    モデルを作成したネイティブなCGソフトじゃないと、出力のための調整もできない
    場合もありますので、MechaStudio側の機能で対応いたします。

    > あと、表題付け忘れておりましたね…申し訳ありません

    表題はこちらで良さそうなものを入れておきました。

    また何かありましたらお知らせください。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■803 / ResNo.4)  Re[4]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:27:39)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.7.0.1では、FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ
    ターゲットを作成」オプションが追加されましたので、モーフ ターゲットが
    オブジェクトとして存在しない場合、自動作成して読み込むようになりました。
    http://www.mechastudio.net/archives/4738/

    unitychan.fbxの場合、FBXファイルのバージョンを「FBX 2010」に変換してから
    読み込む必要があります。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic3/#1
対応済み
引用返信

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■791 / 親記事)  モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/19(Mon) 00:34:35)
http://www.u-ca.net/
    MechaStudioのリリース、おめでとうございます。
    当方、iOS向けのアプリ開発にToyStudioAdvanceを活用させていただいております。

    今回モーフィング機能の追加に伴い、活用して開発効率を上げたいと考えていたのですが、
    モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    また、スキニング後、姿勢を変えた状態のままウエイトペイントができるモードがあると、作業効率が向上するように思います。
    ペンタブレットの筆圧に対応していたら、喜びで咽び泣きます。

    勝手なことばかり言ってすみませんが、どうかご検討いただければと思います。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■792 / ResNo.1)  Re[1]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/19(Mon) 15:44:42)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご要望などありがとうございます。

    > モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    > 現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    ここで、複数のボーンの合成というのは、ボーン セット自体を
    複数のパターン持って、ボーン セットごとので比率で合成する、
    といったイメージでしょうか?
    もしかすると、この場合の各ボーン セットで使えるボーンの数は
    「256÷合成するボーン セット数」のような制限ができるかも知れません。

    ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    記録しておいて、活用するといったことが考えられます。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic14/

    ポーズはFBXのデータとしても入出力されていますので、
    ツールが対応していれば、読み取りも可能です。

    PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    ギリギリでした。(^O^)
    実際のところ、MGS4のスネークの表情はボーンのみで実現されて
    いますし、モーフはビデオカードのリソースを使いすぎる
    欠点がありますね。

    スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。
引用返信
■793 / ResNo.2)  Re[2]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/21(Wed) 00:10:17)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    さっそくの返信、ありがとうございます。

    > ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    > 顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    > 記録しておいて、活用するといったことが考えられます。

    すみません……
    この機能でもかなり効率が上げられそうです。
    勉強不足ですみません。
    丁寧な返答をいただき、ありがとうございました。

    > PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    > ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    > ギリギリでした。(^O^)

    やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    > スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    > 筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。

    わがままを受け入れていただき、ありがとうございます。
    実装を楽しみにしております。
引用返信
■794 / ResNo.3)  Re[3]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/21(Wed) 12:08:38)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご返信ありがとうございます。

    >>PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    >>ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    >>ギリギリでした。(^O^)
    >
    > やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    > うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    > モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    > Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    ToyStudio/MechaStudioでは、スキニング+モーフィングがPCの頂点シェーダーの
    制限内にギリギリ収まったので、ハードウェアで実行できました。
    制限に収まらない場合、ソフトウェアでモーフィングを行なうことになりますが、
    モーフ ベースと全モーフ ターゲットの全ての頂点を参照して位置と法線ベクトル
    を計算する必要があり、かなり重い処理になります。

    モバイル用途はやはりボーンを使った方がよさそうですね。顔のオブジェクトに
    に後からボーン組み込む場合、以下のチュートリアルが参考になれば幸いです。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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■782 / 親記事)  画面サイズの固定
□投稿者/ uriboo -(2015/03/21(Sat) 04:52:26)
    いつもお世話になっております。

    カメラウィンドウの大きさを変えると画面サイズの値が変わってしまいます。
    友達と共同作業をしているときにお互いの画面サイズが違うと困ってしまうので、画面サイズを固定にするオプションが欲しくなりました。
    どうか画面サイズを固定にするオプションの追加を検討して頂けないでしょうか?

    こちらの勝手なお願いで申し訳ございませんが、何卒宜しくお願い致します。

引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■784 / ResNo.1)  Re[1]: 画面サイズの固定
□投稿者/ ピエール -(2015/03/23(Mon) 11:47:48)
http://www.mechastudio.net/
    uribooさん
    いつもお世話になっております。

    > カメラウィンドウの大きさを変えると画面サイズの値が変わってしまいます。
    > 友達と共同作業をしているときにお互いの画面サイズが違うと困ってしまうので、画面サイズを固定にするオプションが欲しくなりました。
    > どうか画面サイズを固定にするオプションの追加を検討して頂けないでしょうか?

    ご要望ありがとうございます。承らせていただきます。

    それと、カメラ ウィンドウの「表示」メニューの「画面サイズ設定」で画面サイズ
    を数値入力できます。もう全然ご存知であれば申し訳ござません…。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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