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■246 / 親記事)  fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/18(Tue) 08:11:00)
    お世話になっております。

    2月の投稿でMayaPLEを例にfbx形式での書き出し
    さらにまたtoystudioで読み込み可能とありましたが
    たしかに読み込んだ時には正常なアニメーションをして
    いるのですが、そのシーンをtoy形式で保存し、再度開くと
    挙動がおかしくなっています。
    toystudioのみで簡単な実験をしてみたころ
    joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
    joint2に対し回転のアニメをつけ、 fbxでエクスポート
    そのファイルをインポートし、さらにtoy形式で保存。
    最後に保存したtoyファイルを開くとルートジョイントの
    位置がずれjoint1がアニメートされたシーンが読み込まれ
    ます。
    また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
    キーフレームを打ったアニメーションは無視され
    オブジェクトの位置がずれたシーンが表示されます。
    どうもルートジョイントが強制的に原点 (0.0.0)に
    行ってるようです。
    このような場合どうしたら良いのでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■247 / ResNo.1)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/18(Tue) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    okaさん。
    ご報告ありがとうございます。

    > joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
    > joint2に対し回転のアニメをつけ、fbxでエクスポート
    > 〜

    こちらでも同様の実験をしたところ、不具合を確認しました。
    ToyStudioでFBXファイルを読み込み、toyファイルに保存すると、toyファイルの内の
    アニメーション対象のオブジェクト指定がずれておかしくなります。

    FBXファイル読み込み処理での、オブジェクト名などの文字コードの変換ミスが原因
    でした。

    > また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
    > キーフレームを打ったアニメーションは無視され
    > 〜

    これもFbxファイルを読み込んで保存したtoyファイルについてのことでしょうか?
    そうであれば上と同じ原因かも知れません。
    バグを修正したVer.1.4.1.0をアップしましたので、お試しください。
引用返信
■248 / ResNo.2)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/19(Wed) 08:16:00)
    迅速な対応ありがとうございます。
    toystudio1410にて上記の二つとも解決していました。
    本当にありがとうございました。

    上記の問題が解決されたことで、また新しい質問が
    出来てしまいました。

    アニメーションのインポートについてなのですが
    読み込む際にオブジェクトの名称、フレームごと位置・回転
    情報を比較し元ファイルに反映させていると思っています
    (私自身プログラムの知識はなく、推測です。ごめんなさい)
    そこで現在下記のようなことをやっているわけですが
    ・Joint1>Joint2>joint3>Joint4>Joint5の階層構造のボーン
    を作成し、保存。これをAとします。
    Aからjoin2をJoin1とのペアレントを切り、rootの直下に
    して、Joint1 削除し保存。これをBとします。
    AのJoin2に回転のアニメーションをつけ、Bにそのアニメを
    読み込ませるとBではJoint3がアニメートされる、またボーン
    のサイズが変わる。というものです。

    移動のアニメーションを読み込ませる分には問題が見られ
    なかったためいけるかな、と思いましたが
    インポートするにはまったくの同構造でなくてはいけない
    のでしょうか?
引用返信
■249 / ResNo.3)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/19(Wed) 21:05:00)
http://www.mechastudio.net/
    前回の不具合については解消されたのことで、よかったです。

    BVH などのアニメーションデータは、ボーンのツリー構造と個別のボーンの位置、
    回転情報などを持っています。「アニメーションのインポート」では、それらの情報を
    既存のボーンツリーに割り当て、新規のアニメーションとして追加します。

    位置・回転等を比較しているのではなく、操り人形の人形はそのままで、紐のデータ
    のみを付け替えるイメージです。

    割り当ては、ダイアログで指定したボーンを筆頭に親子順となります。ご質問の場合は、
    Joint2以下の構造が一致していれば予想通りにインポートされると思います。

    実際のところ、ボーンの構造が一致していないボーンセットにアニメーションを
    インポートする意味はないとは思いますが、構造が一致していなくても、親子順で
    割り当てられます。
引用返信
■250 / ResNo.4)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/20(Thu) 06:48:00)
    なるほど、そういう仕組みでしたか
    わかりやすい解説ありがとうございます。

    実はtoystudioでセットアップされたキャラクターを
    XSIに持っていき、XSI側で作成されたアニメーションデータを
    toystudioでインポートしようと試みていました。

    XSIのボーンというのは他のソフトのそれと少し違い
    ボーンを二つ書こうとすると
    Joint1>Joint2>joint3という構造になるところを
    rootJoint>joint1>joint2>eff となります。
    なので人体のボーンなどをXSIにインポートした場合
    分岐があるところにどんどんrootjoint分が追加されて
    しまうのです。
    私がほしかったのは元データであるtoyファイルに
    アニメーションを追加したものだったため
    上記のような構造違いを読み込ませる質問をさせて
    いただきました。
    オブジェクトの名前を比較して元にないものは無視して
    くれるような仕組みだったらかなり作業が楽になったの
    ですが、う〜ん残念。

    しかし、解決策を見つけたのでなんとかなりそうです。
    色々とありがとうございました。
引用返信
■251 / ResNo.5)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/20(Thu) 20:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    このような場合、「アニメーションのインポート」コマンドにボーン名で
    インポートするオプションがあれば簡単に済みそうですね。

    これは機能の要望とさせていただきます。

    (追記)
    最新のバージョンでは、「アニメーションのインポート」において、
    ボーン名で読み込めるようになっています。
対応済み
引用返信

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■244 / 親記事)  物理演算について
□投稿者/ 原町 -(2008/11/01(Sat) 19:12:00)
    こんばんは。
    先日、友人にToyvideoを見せたところなかなか好評でした。
    今後もゆるりと活動していってください。

    今回は重力制御と風力制御についての話題なんですが、
    最近では、 GaoMachine氏の製作した「Skylineスクリプト」
    に搭載されているリアルタイム物理演算がなかなか優秀な
    ようです。

    ※ ちなみにSkylineでは基本3Dモデルしか扱えません。
    "(続) 物理演算で試してみる"
    http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1534.html

    これまでのToystudioでは髪やネクタイ、スカートのような
    体の移動に影響を受ける部位(フワフワした部位)は
    それらしく見えるように手動で調整を行ってきました。

    そこで、それなりの物理エンジンを組み込むことでそんな
    作業を短縮したり、むしろさらにリアルにできるんじゃ
    ないかなという提案です。

    基本的な物理制御に使われている計算は大きく分けると
    衝突判定、重力、風力、接続部の引っ張りによるベクトル
    換算くらいでしょうか?
    重力計算はあの有名な重力加速度9.8m/sうんぬんですが、
    風力は乱数や流体力学の応用か独自の計算式でごまかし
    も効きそうですね。(独自計算で物理演算もどき)
    引っ張りのベクトルは基礎物理の範囲だったと思います。
    動画を見た限りでは、ベクトル計算に影響する範囲は
    「Mikoto」などのようなボックス型のようです。
    従来のボーンに接続できる物理制御ボーンのような形
    だと理想的なんですが・・・。

    他に物理演算を使ったものでは「Sumotori dreams」
    というゲームが、リアルなのに大変軽い動作でした。
    (ファイルサイズ100KB以下!)いずれにしても、
    どんな計算が必要か調べなくちゃならないですね。


    ついでにリップシンクについて。
    必要ないかもしれませんがVocaloidの vsqファイルを解析
    するプログラムがありました。
    http://www.geocities.jp/zhuoware/vsq2lipsync/vsq_lipsync_top.html
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■245 / ResNo.1)  Re: 物理演算について
□投稿者/ ピエール -(2008/11/03(Mon) 22:21:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さん。
    面白い話題やご提案、ありがとうございます。

    物理エンジンのメリットは、ゲームなどのリアルタイムCGシステムの没入度を
    高めてくれることですね。

    そのうち、 MikuMikuDanceの樋口さんが物理エンジンをスパッとMikuMikuDanceに
    組み込んじゃう予感がします。(^〜^)

    ToyStudio に物理エンジンを実装する場合を考えると、アニメーションデータの
    作成と、再生時のリアルタイム演算などで使えそうです。
    物理エンジンに関する書籍なども出ていて、参考になるものは結構あるようですね。

    実装する上では、タスクシステムや、イベント処理が最も重要になると思います。
    タスクシステムなどは、すでにToyStudioでは実装されていて、効果音の再生に
    利用されています。姿勢を非同期に算出可能なCGアニメーションと違って、
    サウンド再生ではイベントをためておいて、フレームの更新タイミングにあわせて
    処理する必要がありますので。

    とはいえ、昨今の物理エンジンの流行は、ポリゴンCGの出始めと似ているような気が
    します。実際のところ、最初に技術ありき、というのはうまくいかないと思います。
    コンテンツの必要に応じて求められる技術を違和感なく利用することが重要であり、
    「ポリゴン CG」や「物理エンジン」という技術自体に人を心を感動させるものはないように
    思います。CGソフトを作っている人間が言うのも変な話ですが。(^〜^)

    物理エンジンを前面に押し出したゲームは、最初は動きのリアリティーに圧倒されますが、
    人間の感覚はすぐに慣れてしまいますし、結局はストーリーやキャラクター性が重要な
    ことに変わりはない気がします。ToyStudioでは、まずストーリーやキャラクターを表現
    出来るソフトにしたいと思っています。

    今のところ、ToyStudioで物理エンジンを扱うのは、アニメーション ブレンディング
    を実装した後になると思います。アニメーションと物理演算をイベントによって切り替え
    るのが最も効果的なので、アニメーションの切り替えを先に実装する必要があります。

    Vocaloidのvsqファイルはもう全面的に解析されてしまっている感じですね。
    3DCG のキャラクターから直接発声できる高音質の音声合成ライブラリー
    などあればなあとも思っています。

    http://ist.ksc.kwansei.ac.jp/~katayose/v.morish/
    みたいに、元の音声を別の音声に変換できるようなものも、フリーのライブラリーに
    してほしいです。
引用返信
■254 / ResNo.2)  Re: 物理演算について
□投稿者/ 原町 -(2008/11/30(Sun) 18:51:00)
    すみません、返信するのをドわすれしていました。
    回答ありがとうございます。

    物理エンジンの流行の件、大変感銘を受けます。
    最近は物理シミュを利用した作品が多く出回って
    きてますけど、それ自体をテーマにしたものは
    言ってしまえば(私的意見注意)すぐに飽きて
    しまいますもんね。

    私も、ちょっとした服や髪の揺れがあれば作品を
    見る側も安心して楽しめるかなってくらいなので、
    そういう意味で物理シミュには名脇役であって
    ほしいです。

    V.morish については、Straightのライブラリー
    とチュートリアルなら公開されてましたよ。
    (非商用に限り完全フリーみたいです)
    これで声の成分を分析、変化させるんですね。
    おもしろそうです。

    ご考察、ありがとうございました。
引用返信
■256 / ResNo.3)  Re: 物理演算について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/01(Mon) 21:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    駄文、失礼しました。

    物理エンジンについては、髪の毛など、タイプごとのパターン
    にして再生用に適用できるようにするという手もありますね。

    音声合成については、モーション キャプチャーの音声版と
    いいますか、他人の声を単純にサンプリングして、自分の言い回し、
    歌いまわしでコントロール出来るというところまで行くでしょね。
引用返信

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■240 / 親記事)  エクスポートするとtoystudioが落ちます
□投稿者/ sasaki -(2008/10/31(Fri) 00:56:00)
    以前krrさんが質問していた事に似ているんですが確認していただけないでしょうか
    mayaで作ったファイルobjをtoyで保存、エクスポートすると落ちてしまいます。
    FBXやXFile等他の形式では書き出すことが出来ています。
    よろしくお願いします

393.zip
/44KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■241 / ResNo.1)  Re: エクスポートするとtoystudioが落ちます
□投稿者/ ピエール -(2008/10/31(Fri) 19:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    sasakiさん。
    ご報告ありがとうございます。

    添付していただいたファイルを読み込んでデバグしてみたところ、ToyStudioの
    toyファイルの書き出しのコードで、各ポリゴンの頂点数が4 を超えていると落ちてしまう
    不具合が見つかりました。

    次のバージョンアップで対応いたしますが、とりあえず現状で使用される場合は、ポリゴンの
    頂点数が4個以下のファイルをご利用になるようお願いいたします。
引用返信
■242 / ResNo.2)  Re: エクスポートするとtoystudioが落ちます
□投稿者/ sasaki -(2008/10/31(Fri) 19:54:00)
    忙しい所、ありがとうございました。
引用返信
■243 / ResNo.3)  Re: エクスポートするとtoystudioが落ちます
□投稿者/ ピエール -(2008/11/01(Sat) 09:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそありがとうございます。

    (追記)
    最新バージョンでは、toyファイルの読み込み/書き出しにおいて、
    ポリゴンの頂点数に制限はなくなっています。
対応済み
引用返信

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■236 / 親記事)  両面ポリゴンの色
□投稿者/ bazz -(2008/10/26(Sun) 05:24:00)
    両面ポリゴンのモデルを読み込むと異常な光沢を帯びて
    表示されるのですがなんとかなりませんか?
    出力されたXモデルも同様に光沢を帯びていました。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■237 / ResNo.1)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ ピエール -(2008/10/26(Sun) 09:55:00)
http://www.mechastudio.net/
    調査してみますので、問題となっているファイルを添付してください。
引用返信
■238 / ResNo.2)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ bazz -(2008/10/26(Sun) 19:31:00)
    元ファイルは公開できませんが、簡易なモデルで
    同様の現象が再現できたので添付します。
    メタセコ上で表面と裏面に分けると、この現象は
    回避できますが、できれば両面でやりたいので
    修正できたらお願いします。

388.zip
/199KB
引用返信
■239 / ResNo.3)  Re: 両面ポリゴンの色
□投稿者/ ピエール -(2008/10/26(Sun) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    外周部の辺が共有されており、スムーズ シェーディングになっています。
    フラット シェーディングにしてください。
対応済み
引用返信

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■231 / 親記事)  要望です
□投稿者/ krr -(2008/10/20(Mon) 07:54:00)
    メタセコイアにおけるctrl+w、つまり、選択部を視点回転の中心にという機能があればいいなあと思います。
    ボーンの影響範囲をいじっていると、現在の原点中心だとかなり大変なので・・・。
    似たような理由で、選択部分を画面の中心にするコマンドが欲しいです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■234 / ResNo.1)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2008/10/20(Mon) 20:15:00)
http://www.mechastudio.net/
    krrさん。
    ご要望ありがとうございます。

    下の方のRatさんのご要望にも同じものがあり、モードによって回転中心をどう割り出そうかと思っていたのですが、
    今ちょっと考えると、「オブジェクト選択」モード等ではオブジェクトの原点を回転中心にすればあっさりできそうです。

    今のところは、Ratさんのようにメッシュ オブジェクトを適当な数値でオフセット移動させてペイントし、元に戻すという方法を
    お勧めいたします。

    (追記)
    「視野の回転中心をセット」コマンドで対応しました。
対応済み
引用返信

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