MechaStudio BBS

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■338 / 親記事)  いくつか要望などを
□投稿者/ cyati -(2009/11/28(Sat) 14:35:00)
    カメラの移動をカバーしたアニメーションが作れるので大変重宝させていただいています。

    いくつか使っていて気になったところや使いにくいところがあったので要望として報告させていただきます。

    カメラについて

    1:注視点を設定できるようにしてほしい(OBJの子として似た事はできますが、この場合はobjメインですので)

    2:アニメーションのキーとして画角も記録出来るようにしてほしい
    (よりながら、ワイド 離れながらズームなどしたいので)

    3:カメラの軌跡、画角を画面上に表示して、エディットできるようにしてほしい


    グラフウィンドについて

    1:グラフウインドのスプラインのハンドル長が固定で編集し辛いので可変にしてほしい

    2:マウスでキーを移動するときにShiftやCtrlを押す事でX 軸Y軸のみの移動に制限してほしい

    3:グラフウインドにタイムバー表示の現在位置をY軸の線で表示してほしい


    タイムラインバーについて

    タイムライン上に、記録された全てのジョイントのキーが表示されてしまうので、選択しているキーだけかプルダウンなどで任意のものだけ表示するなどしてほしい。


    オブジェクトパネルについて

    マウスドラッグによる矩形で一括選択できたり、親から以下はShiftを押す事で全て選択できるようにしてほしい。


    エクスポートに関して

    1:デュアルモニター使用時にもエクスポートの画像が記録されるようにしてほしい。


    アニメーションについて

    画面上に引いたフライパス(線分)に沿ってオブジェクト(カメラも)を移動、回転させるなどの機能がほしい。

    バグ報告
    表示メニューの「アニメーション中は面のみを表示」にチェックを入れてもエクスポートしたBMPやAVIにはボーンなどが表示されてしまう。


    以上です。

    高機能なアニメーションを備え、カメラの移動もカバーしたツールでとても重宝しています。
    レンダーとの連携などの追加なども予定されているようなのでとても期待しています。
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■339 / ResNo.1)  Re: いくつか要望などを
□投稿者/ ピエール -(2009/11/29(Sun) 23:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    cyatiさん
    ご要望などありがとうございます。

    要望していただいた項目はどれも機能上納得のいくものですね。
    検討させていただきます。

    近日中にToyStudioのバージョンアップを予定していまして、
    今回のオブジェクト パネルについてのご要望などに対応できる予定です。

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    〇オブジェクト パネルの右クリック メニューで対象オブジェクト以下を一括して選択や
    可視設定など。

    〇グラフ ウィンドウで現在のフレームを縦線で表示。

    ○タイムライン バーでは、グラフ ウィンドウと同様に、選択されている要素のキー
    のみを表示。

    ○エイム拘束でカメラの注視点を設定。
引用返信
■340 / ResNo.2)  Re: いくつか要望などを
□投稿者/ cyati -(2009/11/30(Mon) 10:37:00)
    ソフトのバージョンアップ、サポートと大変と思いますが、よろしくお願いいたします。
引用返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■331 / 親記事)  エクスポート画像が真っ黒
□投稿者/ cyati -(2009/11/24(Tue) 09:57:00)
    カメラとモデルが同時に動かせるツールとして使い始めたところです。
    プレビューもカメラビューもどちらもちゃんと見えるのですが、エクスポートされたBMP画像やAVIが真っ黒です。

    何か設定しなければならないものがあるのでしょうか?

    自分でインポートしたモデルではダメなのかと思い、ToyStudioでプリミティブの立方体を一個だけつくって試してもみましたがダメでした。

    私の環境のせいか、何かまだやることがあるのか判断付きませんので、よろしくお願いいたします。

    Core2  6300
    WindowsXP sp2
    Directx 9.0c最新版にアップデート済み
    NVIDIA GeForce 7600GT ver6.14.11.9062
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■335 / ResNo.1)  Re: エクスポート画像が真っ黒
□投稿者/ ピエール -(2009/11/25(Wed) 15:28:00)
http://www.mechastudio.net/
    cyatiさん
    お問い合わせ、ありがとうございます。

    処理としては3Dウィンドウに表示している内容をそのままビットマップなどに
    保存しているだけなので、特に設定の必要はございません。

    こちらのXP環境で試してみましたところ、問題なく出力できております。

    ●表示カラーは何ビットでしょうか?
    ●こちらのXPのテスト環境はSP3ですが、SP3ではいかがでしょうか?
    ●ビデオ カードのドライバは最新のものでしょうか?

    AVIファイル出力に置いては、出力をキャンセルすると無効なファイルが
    できるので、あらかじめ同一名のファイルを削除してから出力した方がいいようです。
引用返信
■336 / ResNo.2)  Re: エクスポート画像が真っ黒
□投稿者/ cyati -(2009/11/25(Wed) 18:26:00)
    ご回答ありがとうございます。

    いま、ふと気が付いてデュアルモニタモードをシングルモニタに戻したら画像を記録することが出来ました。

    ずっとで、デュアルモニタで使用していたため、気が付かずお手間を取らせてしまいました。
    ありがとうございました。

    これからのますますの発展、期待しております。
引用返信
■337 / ResNo.3)  Re: エクスポート画像が真っ黒
□投稿者/ ピエール -(2009/11/25(Wed) 21:43:00)
http://www.mechastudio.net/
    デュアル モニター環境で画像出力ができないことは、「ご要望、バグ報告対応」に
    載っていましたが、今回は私も想定していませんでした。
    お問い合わせ、ありがとうございました。
引用返信

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■330 / 親記事)  ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ db -(2009/11/23(Mon) 20:27:00)
    失礼致します、dbと申します。
    スキニングのウェイトペイントの作業中にてツールウィンドウ内のモード「置き換え」を使用致しましたが期待する結果が得られませんでした。
    具体的には置き換えられず、加算と同様の結果となっているように見受けられます。
    お忙しいとは思いますが、ご確認頂けます様宜しくお願い致します。

    表面をペイントをチェック
    ペイント値:1
    不透明度:任意
    ペイント範囲:大小ともに
    ブラシ:塗りつぶし
    モード:置き換え

    モード置き換えの期待する挙動としましては、塗られるポイントの現在値によらず、不透明度の値へ置き換えるものと考えております。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■332 / ResNo.1)  Re: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2009/11/24(Tue) 17:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    dbさん
    お問い合わせありがとうございます。

    不透明度は、データ的には一回のペイント(マウス ドラッグ)による頂点のウェイト値の
    の変更度合いを意味します。

    1回のドラッグによってペイント値を1に置き換えたい場合、不透明度を1にする
    必要があります。2回のドラッグで1に置き換えたい場合、不透明度を0.5にします。

    「置き換え」による目標値は「不透明度」ではなく「ペイント値」になります。

    なので、「ペイント値」を1、「不透明度」を1で使用していただければ、意図されている
    操作ができると思いますので、お試しください。
引用返信
■333 / ResNo.2)  Re: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ db -(2009/11/24(Tue) 20:12:00)
    ご返答ありがとうございます。
    ご説明により挙動を誤解していた事に気づき、また意図した操作も完了する事が出来ました。
    ありがとうございました。
引用返信
■334 / ResNo.3)  Re: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2009/11/25(Wed) 14:24:00)
http://www.mechastudio.net/
    了解いたしました。
    お問い合わせ、ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■327 / 親記事)  mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ joe -(2009/11/18(Wed) 15:18:00)
    いつも使わせていただいております
    ありがとうございます

    mqo ファイルを読み込んで、テクスチャーが付いたモデルをBVHファイルと組み合わせスキニングした時に、テクスチャが一緒についていかずにに、体の一部のみが動き出してしまうのですが・・・
    どのように解決すればよろしいでしょうか?
    宜しくお願いします
1280×1024 => 512×409

525.jpg
/148KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■328 / ResNo.1)  Re: mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ まつい -(2009/11/18(Wed) 20:29:00)
    モデルデータの作者です。

    このモデルは胴体も含めて全部テクスチャーを適用してあるので、
    「テクスチャーがついていかない」というのではないと思います。

    言い訳っぽくて申し訳ないですが、これはMikoto用に組んだモノなので、
    ToyStudioで利用するには、ちょっとだけコツが必要になります。


    画像を見る限り、「sdef:body」だけが動いているようなので、
    その前提でお話しします。

    このモデルは「胴体」「顔」「目」「髪1」「髪2」「服」「スカート」の
    7オブジェクトで構成されています。

    ToyStudioでは7オブジェクトそれぞれにスキニングを施す必要があるのですが、
    見た感じ、このケースでは「胴体」(=sdef:body)に対してだけ
    スキニングを行ったように思えます。

    お手数ですが、残りのオブジェクトに対し、同じBVHボーンを用いて
    スキニングをしてみていただけますでしょうか。


    あるいはメタセコイア上で「胴体」「顔」「目」「髪1」「髪2」「服」「スカート」を
    一つのオブジェクトにまとめてしまうのも手です。
引用返信
■329 / ResNo.2)  Re: mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ ピエール -(2009/11/19(Thu) 12:11:00)
http://www.mechastudio.net/
    joeさん
    ご質問ありがとうございます。

    まついさん
    ご返答ありがとうございます。

    作者のまついさんのご返答の通りです。(^〜^)

    ブログの記事(http://www.mechastudio.net/archives/1146/) では、
    個別のオブジェクトごとにスムーズ スキニングを行ってみました。
対応済み
引用返信

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■323 / 親記事)  mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ asef -(2009/10/03(Sat) 21:15:00)
    いつも使わせてもらってます。
    mikoto形式でインポートできることを知り、作成したmqo
    をインポートしたところ、表示が抜けてしまう部分がでました。
    調べてみると、ボーンの線を中心に半径0.05 以内に頂点があるとそこが判定されないようです。
    しかし、もう少し調べてみたところ、
    軸の回転部分付近は判定できているところもあるようです。
    詳しくはもう少し調べてみないとわかりませんが、
    バグなのか仕様なのか知りたいです。
    よろしくお願いします。

    あと原因になったmqoもあげておきます。

521.zip
/161KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■324 / ResNo.1)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ ピエール -(2009/10/05(Mon) 19:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご質問ありがとうございます。

    ファイルを開いてみたのですが、大量のポリゴンが密集していて
    メッシュのデータがどうなっているかよくは分からないのですが、
    おそらく、ボーンとメッシュの頂点の距離が0になっているため、
    頂点のウェイトが算出できないのだと思います。

    通常は、メッシュの頂点がボーン上に来ないように少し離せば
    いいと思います。

    仕組み上、頂点と特定のボーンとの距離が0だとウェイトが無限大
    になり、ウェイトの比率が算出できません。プリセットでウェイト
    の最大値みたいなパラメータを追加すればとりあえず適当な値には
    出来るとは思いますが…。
引用返信
■325 / ResNo.2)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ asef -(2009/10/06(Tue) 00:34:00)
    返信ありがとうございます。
    仕様ということで理解しました。
    今度からはボーンと重なる頂点には注意しときます。
    ありがとうございました。
引用返信
■326 / ResNo.3)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ ピエール -(2009/10/06(Tue) 21:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    現在のままの方が表示で見えるので分かりやすいかも知れませんね。
    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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