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■166 / 親記事)  ウェイトペイントの情報が消えてしまいます
□投稿者/ モモ -(2008/06/11(Wed) 09:55:00)
    はじめまして。お世話になっております。
    ToyStudio形式で、ウェイトペイントをしたモデルに手を加えながら
    上書き保存を繰り返しているのですが、
    時々ウェイトペイントの情報がまるごと消えてしまうことがあります。
    (前日までは普通でしたが次の日パソコンを起動して開いてみたら
    ボーンの動きは残っているのにポリゴンがついてこない状態でした)
    ToyStudioファイルのプログラムを開いてみましたが
    <BoneWeights…>〜</BoneWeights> が消えているという事しか
    分かりませんでした。
    手がかりが少なく申し訳ないのですが
    お時間のある時に調べて頂ければ幸いです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■167 / ResNo.1)  Re: ウェイトペイントの情報が消えてしまいます
□投稿者/ ピエール -(2008/06/11(Wed) 19:50:00)
http://www.mechastudio.net/
    モモさま
    ご報告ありがとうございます。

    関連箇所についてチェックしてみようと思います。
    特定の操作の後に起こるなど、また何か手ががりがありましたら
    教えてください。ファイルを添付していただいてもかまいませんので。
引用返信

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■161 / 親記事)  数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/05/29(Thu) 10:13:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    お世話になっております。

    オブジェクトウィンドウなどの
    数値入力コントロールをドラッグするときに、
    ドラッグ開始桁が想像と違うところになることが
    あるようです。

    多少試したところ、
    おそらく、ほかのコントロールの値を修正した直後に
    ドラッグを開始するとそうなるのではないかと思います。
    (間違っていたらすみません)

    数値連続入力時などにストレスを感じることがありますので、
    お時間がありましたら直していただければ幸いです。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■162 / ResNo.1)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ ピエール -(2008/05/30(Fri) 20:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。
    ご報告ありがとうございます。

    どのような現象か、ちょっと飲み込めていませんので、
    よろしければ、もう少し詳しく教えていただけたらと
    思います。(^〜^)
引用返信
■163 / ResNo.2)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/05/31(Sat) 08:26:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    以下のような手順で再現できると思います。

    1.ドキュメントの新規作成
    2.適当に球か何かをつくる
    3.オブジェクトウィンドウの「移動(X)」の数値入力コントロールを左端から右端までドラッグし、10と入力
    4.その直後に「移動(Y)」の「0.000」のうち左の「0.0」と右の「00」の間(左からピリオドを含めて3文字目)からドラッグを開始する

    こうするとなぜか選択が左端から始まります。
    直前の操作がほかのコントロールの編集でなければ
    普通にドラッグを開始した桁から選択できるようです。
引用返信
■164 / ResNo.3)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ ピエール -(2008/05/31(Sat) 23:06:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご説明の通りに動かしてみました。

    エディット コントロールからフォーカスが抜けた瞬間に数値がインプット
    されるようなダイアログの場合、デフォルトでこのような動作になるようです。

    数値のインプット時のフォーカスの細かい操作ができるかどうか、調べて
    みたいと思います。
引用返信
■165 / ResNo.4)  Re: 数値入力コントロールのドラッグ
□投稿者/ jonigata -(2008/06/03(Tue) 22:08:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ご対応ありがとうございます。

    デフォルトの動作なのですか。
    急がないので気長にどうぞ。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



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■157 / 親記事)  ウェイトペイントについて
□投稿者/ Kojiro -(2008/05/26(Mon) 07:47:00)
    お世話になっております。

    人物などの場合、左右対称で作ることが多いので、
    ウェイトペイントを対称で行えるようになると大変助かります。
    (もしくはウェイトのミラーとか)

    過去ログを一通り検索したつもりですが、なかったようなので
    質問させていただきました。すでに実装されておりましたら
    大変申し訳ありません。

    どうぞよろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■158 / ResNo.1)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/26(Mon) 21:10:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kojiroさま
    ご要望ありがとうございます。

    ウェイトペイントの対称化関連機能は現在実装されていませんが、
    おっしゃる通り、あったら便利な機能だと思います。

    今のところ、ウェイトのミラーコピー コマンドを追加しようと
    思っております。
引用返信
■159 / ResNo.2)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ Kojiro -(2008/05/28(Wed) 00:59:00)
    こんなワガママ聞いてくださってありがとうございます!
    急ぎませんので、どうぞピエールさんのペースで開発なさってください。
    のんびり楽しみにさせていただきます。
引用返信
■160 / ResNo.3)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/28(Wed) 20:11:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    (追記)
    最新バージョンでは、ボーン ウェイトのミラー コピー機能に対応しております。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



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■145 / 親記事)  オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:33:00)
    おそらくバグだと思うので報告。
    オイラー角の項目を XYZ以外 に設定して保存した場合、
    次回に読み込んだ直後は XYZ で計算してしまっているように見えます。
    (オブジェクトウィンドウでは正しく XYZ以外 になっているようですが)
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■146 / ResNo.1)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:51:00)
    言葉だけだと不足かもしれないので、
    画像の添付もしておきます。
640×1400 => 234×512

233.jpg
/223KB
引用返信
■151 / ResNo.2)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    わかりやすいバグ報告ありがとうございます。

    ファイルの読み込みコードにバグがありました。角度を読み込んだ後に
    オイラー角の順番を読み込んでいたので、3D ウィンドウ上の表示等で、
    オイラー角の順番がデフォルトのXYZのままになっていました。

    次のバージョンアップで修正いたします。ありがとうございました。

    (追記)
    最新バージョンでは、バグは修正されています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]



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■132 / 親記事)  mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/20(Tue) 22:57:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    バグというか仕様というか
    どうしようもない問題のようにも思えなくもありませんが、
    一応報告を……

    とあるmkmファイルをインポートしたところ、
    「アニメーション ウィンドウ」の「最後のフレーム」
    が536870880という数字になってしまいました。
    おかしいと思って調べたところ、もとのmkmの時点ですでに
    馬鹿でかい時間のフレームが混入していました。
    なぜそんなフレームが混入していたのかは不明なのですが、
    それはいいとして、
    この状態のファイルをToyStudioで編集しようとすると、
    消しようがないわグラフウィンドウでフリーズするわと
    大わらわでした。

    怪しいファイルのインポート関係に対応しようとすると
    キリがないだろうとは思いますが、一応ご報告まで。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■135 / ResNo.1)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 21:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご報告ありがとうございます。

    mkm ファイルには、不正なデータ項目が含まれている場合が
    時々あります。不正なデータについてはそのデータを作成した
    ソフトの不具合となります。

    とはいえ、TOYSTUDIO側で読み込む場合にエラーとして判別できる
    ようなものでしたら対処できますので、サンプルなどありましたら
    調査してみたいと思います。
引用返信
■137 / ResNo.2)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:04:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ひとことでいうと、mkmで、
    「endframeを超える frameがあるとき」
    でしょうか。

    Motion {
    name = "motion[00]"
    endframe = 120
    loop = 0
    Vector {
    name = "j_bone"
    class = "Locate"
    member = "pos"
    curve = "spline"
    0 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    20 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    60 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    70 (-3.101835 -28.901190 -2.625204)
    74 (20.867138 -24.165928 -1.726147)
    78 (4.844573 -32.676605 1.938730)
    85 (1.286102 -30.335855 47.837662)
    536870879 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    }
    }

    こんなかんじです。

    これは捨てるのが正しいのでしょうかねえ?
    私はとりあえず手で削りましたが
引用返信
■142 / ResNo.3)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/22(Thu) 22:56:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルありがとうございます。

    これは、他のノードの"Vector"等のチャンクについても"536870879"の
    フレーム番号が共通にあるのですか?
引用返信
■143 / ResNo.4)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/23(Fri) 11:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ファイルの添付できたんですね。
    わざわざ別のところにアップロードしてしまった上に
    間違ってスレ立ててしまいました。
    申し訳ありませんが消しておいていただけますでしょうか。

230.txt
/18KB
引用返信
■144 / ResNo.5)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/23(Fri) 21:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプル ファイルありがとうございます。
    読み込み側で対応できるか調査してみます。
引用返信

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