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■293 / 親記事)  数日前から起動出来ない
□投稿者/ hiro -(2009/03/24(Tue) 03:01:00)
    間違ってメールを同内容のメールを送ってしまいました。
    メールは無視してください。

    数日前からエラーが出て起動出来なくなりました。
    他3Dアプリは問題ない様です。
    以下エラーとPC環境です。
    何か読み取れることがありましたらご教授ください。

    シェーダーコンパイルエラー
    D:\memory(1,1): error X3000: syntax error: unexpected token ''
    D:\memory(1,151): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(1,336): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(1,923): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(3,284): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(4,234): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(7,20): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(15,222): error X1005: string continues past end of line
    -----------------------------------------
    シェーダーエフェクトの作成に失敗しました。
    -----------------------------------------
    ToyStudio: ToyStudio.exe - アプリケーション エラー
    "0x015d17d3" の命令が "0x00000004" のメモリを参照しました。メモリが "read" になることはできませんでした。
    -----------------------------------------
    ToyStudio: ToyStudio.exe - アプリケーション エラー
    "0x019a2b54" の命令が "0x01a48998" のメモリを参照しました。メモリが "read" になることはできませんでした。
    -----------------------------------------

    Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3
    System Manufacturer: Supermicro
    System Model: X5DA8
    BIOS: PhoenixBIOS 4.0 Release 6.0
    Processor: Intel(R) Xeon(TM) CPU 2.40GHz (4 CPUs)
    Memory: 2046MB RAM
    Page File: 375MB used, 3567MB available
    Windows Dir: C:\WINDOWS
    DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
    DX Setup Parameters: Not found
    DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode

    Card name: NVIDIA GeForce 7600 GS
    Display Memory: 256.0 MB
    Current Mode: 1600 x 1200 (32 bit) (85Hz)
    Driver Version: 6.14.0010.9424 (English)
    DDI Version: 9 (or higher)
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■294 / ResNo.1)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/03/25(Wed) 20:54:00)
http://www.mechastudio.net/
    hiroさん。
    ご報告ありがとうございます。

    数日前からエラーが出始めたとのことで、実行環境で、システム
    ファイルやDirectXファイルの一部を変更するようなソフトや
    サービスパック等のインストールは行われませんでしたでしょうか?
    その点をはっきりさせると原因がわかるのではないでしょうか。

    OS、 DirectXのバージョンについては当方の開発環境と同じで、
    特に問題ないようにお見受けします。

    なお、エラー自体はシェーダーのコンパイルエラーで、

    @シェーダーが存在する実行ファイルのリソースの一部が破損している。

    ADirectXのランタイムの一部が非正規のものに置き換わっている。

    Bそれ以外のシステムDLLのトラブルによる問題。

    等が考えられます。@の場合、ToyStudioを再ダウンロードすれば
    直ると思います。
引用返信
■295 / ResNo.2)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ hiro -(2009/03/26(Thu) 07:54:00)
    レスありがとうございます。
    いろいろ試しましたがダメでした。
    気長に調べてみようと思います。
引用返信
■296 / ResNo.3)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/03/26(Thu) 22:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    ソフト側で対処できるような問題など見つかりましたら
    またご連絡ください。
引用返信
■310 / ResNo.4)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ 月狐 -(2009/07/26(Sun) 18:23:00)
    横レス失礼いたします。
    記事自体の投稿日がかなり古いですが、
    今後ToyStudioを使用される方々の参考の為に恐縮ですが
    投稿させていただきます。


    ToyStudio をインストール直後からhiro様と同一のエラーで、
    再DLロードを行い試してみましたが改善され無かった為、OSの再インストール(初期化)後、
    ダイレクトXインストールのみで問題なく起動するようになりました。

    PC使用中に何かしらの原因で、
    システムDLL に異常が発生している可能性が大きいようなので、OSの再インストールすると自分と同じく改善されそうです。

    参考になれば幸いです。それでは失礼いたします。
引用返信
■313 / ResNo.5)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    月狐さん

    貴重な情報をどうもありがとうございます。

    単純にDirectX August2007のランタイムをインストールしてこの問題が
    解消されない場合は、やはりシステムDLLに関係しているのかも知れません。

    OSの再インストールまでしていただいて、非常に恐縮です。

    (追記)2014/12/15

    この不具合は、ToyStudioの実行ファイルにあるシェーダーの復号化の際に、システムに
    インストールされている他のアプリの復号化のキーとバッティングする場合に起こることが
    判明しました。最新のバージョンでは解消されています。
    http://www.mechastudio.net/archives/3979/
対応済み
引用返信

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■288 / 親記事)  fbx形式での保存について
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:49:00)
    別件なので別スレッドでご質問致します
    アニメーションを幾つか作成したファイルをfbx形式で保存したのですが
    ToyStudioで再び読み込んだところ頂点座標が崩れてしまっている箇所がありました
    元となったToyファイルと私の手元で保存したfbx形式ファイルを添付しましたので
    お時間に余裕があるときで構いませんのでご確認いただけたらと思います

472.zip
/608KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■292 / ResNo.1)  Re: fbx形式での保存について
□投稿者/ ピエール -(2009/03/09(Mon) 20:42:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん
    バグ報告ありがとうございます。

    〇モデルにポリライン データが含まれると、Fbx出力時に不正終了する不具合を確認しました。
    次のバージョン アップで修正いたします。

    見えずらいのですが、添付ファイルのキャラクターの頭上などに白いポリラインデータがあり、
    Fbx出力時に落ちていました。

    また、 Fbxファイルの出力に利用しているFBX SDK(2006.11.1)には、複数のメッシュに同一の
    ボーンを使ってスキニングしている場合、出力に失敗するという制限(バグ?)があります。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic3/
    このファイルでは「首」「頭」が2個のメッシュで参照されているため、この制限にも引っかかる
    と思います。

    より新しいバージョンの FBX SDKでこの制限が解消されているかどうかは、公開されている
    ドキュメント等には明記されておらず、実際に実装してテストする必要があります。

    この点についてご存知の方がいらしたら、教えていただければと思います。
343×346

477.jpg
/45KB
引用返信
■311 / ResNo.2)  Re: fbx形式での保存について
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    (追記) FBX出力におけるポリラインデータについてのバグはVer.1.5.0.2で、
    複数メッシュの同一ボーン参照についてはVer.1.5.0.4 で解消されております。
対応済み
引用返信

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■283 / 親記事)  両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 09:36:00)
    いつもお世話になります
    Metasequoiaで作成したモデルデータをToyStudioで読み込んだところ、不具合が発生しましたのでご報告致します
    添付の人型モデルのファイルをご覧になっていただければお分かりいただけると思いますが
    頭の前半分と手の表示に乱れが生じています

    乱れが生じている部分は両面ポリゴンとなっていますので、私見ですが法線情報の乱れに因る現象なのではないかと思います
    お忙しいところ申し訳ありませんが、お時間のあるときにでも対応して頂けると嬉しいです

466.zip
/75KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■284 / ResNo.1)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 11:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん。
    ご報告ありがとうございます。

    両面ポリゴンの場合、フラットシェーディングの場合は問題にはなりませんが、
    スムーズ シェーディングの場合は、ポリゴンが共有する頂点を利用して法線
    ベクトルを決定するので、ソフトによって表示状態が違う場合があります。

    たとえば、この画像の両面ポリゴンで選択されている中央の頂点は、表側のポリゴン
    と裏側のポリゴンによって共有されており、表方向の法線ベクトルと裏方向の法線
    ベクトルが打ち消しあうので、厳密には法線ベクトルはゼロベクトルとなります。
    このような法線ベクトルをどう表示するかは、基本的にはポリゴンの定義順と
    ソフトの仕様によるものと思われます。

    両面ポリゴンは、頂点の共有状態を参照するその他のポリゴン操作にも影響があるので、
    必要がある場合以外は一般的にあまりお勧めできません。
325×249

467.jpg
/22KB
引用返信
■285 / ResNo.2)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付ファイルをToyStudioで修正してみました。添付ファイルの Chara.mqoを
    開いて「体」全体を選択して「ポリゴン」→「片面化」すると手首の一部だけ裏面になって
    いるので、このポリゴンを選択して「面の反転」を行い、さらに「体」全体について
    「両面化」して両面に戻します。
    すると、手首の別の箇所のポリゴンのエッジが出っ張って見えますが、これはポリゴン
    を重複して作成しているミスのようなので、エッジを選択して削除します。
405×333

469.jpg
/40KB
引用返信
■286 / ResNo.3)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    「髪」についても同じ作業で修正できます。修正後のファイルを添付しましたので、
    チェックしてみてください。

    体の中央の法線についてはToyStudioではミラーのため共有されていませんが、
    スキニングをする場合はミラーは解除されますので、実際にはミラーをフリーズ
    してから読み込まれた方がいいと思います。

470.lzh
/55KB
引用返信
■287 / ResNo.4)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:22:00)
    迅速なご回答ありがとうございます
    詳しいご解説+モデルまで修正していただいてありがとうございます

    Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?
引用返信
■289 / ResNo.5)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 14:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    > Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    > 法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    違います。通常どのソフトも面ごとに法線は別に持って表示しており、ToyStudioも
    同様です。そうでなければフラット シェーディングとスムーズ シェーディングの
    共存はできません。

    メタセコイアはオブジェクト単位での「スムージング」角度というものでフラットと
    スムーズを切り替えるのに対して、ToyStudioはポリゴンの面や辺や頂点単位で
    「フラット/スムーズ シェード」ツールを使ってフラットとスムーズを指定します。
    そういった仕様に基づくものです。

    > 両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    > mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    > 読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?

    ToyStudioでも両面ポリゴンは読めますし、「両面化」、「片面化」、「面の反転」等の
    コマンドも用意されております。
    当方が説明したことをちゃんと読まれていませんし、修正方法についても試して
    おられないことがよくわかります。当ソフトウェアに対してネガティブな印象を
    受けますが、競合ソフトの関係者の方でしょうか?

    (追記)
    最新バージョンでは、「オブジェクト」ウィンドウの「スムーズ角度を指定」で
    指定した面の相互角度でスムーズ/フラット シェーディングを設定できるように
    なっています。
引用返信
■290 / ResNo.6)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 14:27:00)
    私はソフトウエア開発を支援するライブラリの管理を行っている者です
    http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

    私はToyStudioをスキニングメッシュのモーションを作成することの出来る優れたソフトウエアだと認識しています
    決してネガティブな印象は持っていません

    ピエールさんの解説に対する理解が甘く、また誠意が足りなかったことをお詫び致します
引用返信
■291 / ResNo.7)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 15:12:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問に対して、的確な説明となるようにこちらも熟考して回答
    しております。内容をきちんと読まれて、試していただけたら幸いです。
対応済み
引用返信

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■279 / 親記事)  IKハンドルの情報
□投稿者/ 山本 -(2009/02/25(Wed) 14:28:00)
    こんにちは。いつもお世話になります。

    さっそく質問なののですが、

    IKハンドルを複数設定したジョイント群があり、それを丸ごと削除してしまい、その直後にCtrl+Zで戻したんですが、そのとき有効になっていたIKハンドルがすべて無効になっています。有効・無効の情報も保持できれば嬉しいのですが、いかがでしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■280 / ResNo.1)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ ピエール -(2009/02/26(Thu) 18:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    ご質問ありがとうございます。

    現バージョンでのIKの「有効/無効」はオブジェクトの「選択状態」と同様に、
    オブジェクトのプロパティーとして保持されてないため、アンドゥー
    で復元しない仕様になっています。

    次のバージョンで対応する新形式のIKハンドルでは、IKの「有効/無効」も
    プロパティーの一種として保持しますので、ご要望のようにアンドゥーで
    復元できるようになります。
引用返信
■281 / ResNo.2)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ 山本 -(2009/02/26(Thu) 23:58:00)
    返信ありがとうございます。
    新形式を楽しみにしています。
引用返信
■282 / ResNo.3)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ ピエール -(2009/02/27(Fri) 21:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    (追記)
    最新バージョンでは、IKハンドルはオブジェクトの一種として
    実装されているため、そのプロパティはアンドゥー/レドゥー
    に対応しています。
対応済み
引用返信

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■273 / 親記事)  モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/10(Tue) 19:09:00)
    ボーンを仕込んでアニメーションを作ったのですが
    モデルの方を微調整する必要が出ました。
    ほんの僅かにポリゴンを削ったのですがモデルを差し替える
    方法が解らずに困っています。
    ボーンとウェイト情報、アニメーションを保ったままで
    モデルを差し替える事はできるのでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■274 / ResNo.1)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/11(Wed) 19:29:00)
http://www.mechastudio.net/
    deltaさん。
    ご質問ありがとうございます。

    ちょっと漠然としているので、質問させてください。

    〇外部のソフトでポリゴンを修正したのでしょうか?
    〇ボーンの番号とウェイト情報はモデルのポリゴン側に
    保持されていますが、そのソフトはそれらのデータを保持していますか?
引用返信
■275 / ResNo.2)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/11(Wed) 23:02:00)
    メタセコイアで編集しました。
    ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    そんな事はできませんか?
引用返信
■276 / ResNo.3)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/12(Thu) 20:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    > メタセコイアで編集しました。

    メタセコイアはモデラーなので、mqoファイルに頂点の
    ウェイト情報などを保持することはできません。

    > ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    > 元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    > ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    > そんな事はできませんか?

    モデルの形状が異なる場合、ウェイト情報などを移行させる
    ことは理屈として不可能ですよね。例えば、キャラクターの髪を
    短髪から長髪に変更したあとで、短髪のウェイトを長髪に移行
    させようにも、すでに形状自体が異なってしまっているわけなので。

    モデルのちょっとした修正であれば、「ポリゴン選択モード」にして、
    「移動」、「回転」、「スケーリング」等のツールを使って直接ポリゴンを
    編集するのが簡単です。

    メタセコイアのようなモデラーでポリゴンを修正する場合は、モデルを
    部品ごとに別オブジェクトにしておくのがいいと思います。

    例えば、メタセコで「髪」オブジェクトを編集したあと、トイスタの
    「シーンにインポート」でインポートし、ボーンをバインドポーズ
    にしてから「髪」オブジェクトのみを「スムーズ スキニング」し、
    ウェイトを調整すれば、最小限の変更で済みます。
    ジョイントに影響範囲がセットされていれば、ウェイトの修正は
    より簡単になると思います。

    別オブジェクトにしない状態でメタセコで編集している場合は、
    トイスタ側で「髪」の部位を削除し、メタセコから「髪」の部位のみ
    を「シーンにインポート」で持ってきて、同様にスキニングすれば
    いいと思います。

    トイスタでオブジェクトを別オブジェクトに分けるには、「ポリゴン
    選択 モード」でポリゴンの部位を「切り取り」、ツリー上で「Root」
    などを選択した状態で、「貼り付け」すれば、別オブジェクトとなります。

    関連機能として、スキニング済みのモデルに対して、アニメーション
    付きのボーンを変更することはできます。この場合、モデルに対して
    「ボーン参照をクリア」して既存のボーンとのリンクを外し、
    別のボーンのルートとの「ボーン参照をセット」すればよいです。
引用返信
■277 / ResNo.4)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/15(Sun) 12:21:00)
    なるほどできました。
引用返信
■278 / ResNo.5)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/15(Sun) 18:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    またありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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