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■781 / 親記事)  モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/03/15(Sun) 11:05:53)
    ピエール様、いつもお世話になっております。

    初歩的な質問ですみません。
    新しく追加されるモーフィング機能で、過去にblenderで作製したブレンドシェイプをそのまま流用することは可能でしょうか。

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■783 / ResNo.1)  Re[1]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/03/23(Mon) 11:18:32)
http://www.mechastudio.net/
    えむしかく様
    いつもお世話になっております。

    記事書き込みで当方に自動送信されるメールが遅延していたようで、ご返答が遅れて
    しまって誠にに申し訳ございません。

    > 新しく追加されるモーフィング機能で、過去にblenderで作製したブレンドシェイプをそのまま流用することは可能でしょうか。

    blenderで出力したFBXファイルをToyStudioで読み込めば、ブレンドシェイプを
    そのまま流用できると思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■785 / ResNo.2)  Re[2]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/03/23(Mon) 19:19:31)
    ピエール様
    回答ありがとうございます。

    > blenderで出力したFBXファイルをToyStudioで読み込めば、ブレンドシェイプを
    > そのまま流用できると思います。

    ちょうどモーフィングとアニメーションの折り合いに悩んでおりましたので
    これ以上ない朗報です。

    機能の実装を心よりお待ちしております。
引用返信
■786 / ResNo.3)  Re[3]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/03/24(Tue) 09:24:30)
http://www.mechastudio.net/
    ちなみに、エクスポート側がFBXのボーンやIK、コンストレイントに対応していれば、
    それらも流用できることになります。現在、以下の添付画像のようなモデルで
    テストしている次第です。

    今回は、返信が遅れて申し訳ございませんでした。
    また何かありましたらお問い合わせください。
789×466 => 512×302

morph_test.png
/175KB
引用返信
■787 / ResNo.4)  Re[4]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/10/12(Mon) 16:06:22)
http://www.mechastudio.net/
    MechaStudio 1.7.0.0でモーフィングに対応し、FBXファイルでの入出力が可能に
    なりました。
引用返信
■788 / ResNo.5)  Re[5]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/10/13(Tue) 14:42:53)
    ピエール様 機能拡張お疲れさまです&ありがとうございます。

    blenderのブレンドシェイプをMechaStudioに取り込めることを確認しました。
    行ったことは以下のとおりです。

    1. モーフ情報を持つオブジェクトをShape Keyの数だけコピーする。
    2. コピーしたオブジェクトのShape Keyをそれぞれ一つずつ残して削除する。
    3. コピーしたオブジェクトのマテリアルをコピー元のものと同じにする。
    4. FBXで出力し、インポートする。

    以降はチュートリアルどおりに作業しました。
    気の遠くなる頂点移動を再び行わなくて済んだことに感謝です。

    後はアニメーションとして登録していけばよさそうですね。
    対応ありがとうございました。
    これからもよろしくおねがいします。
引用返信
■790 / ResNo.6)  Re[6]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/10/14(Wed) 12:34:40)
http://www.mechastudio.net/
    えむしかく様
    いつもお世話になっております。

    > blenderのブレンドシェイプをMechaStudioに取り込めることを確認しました。
    > 行ったことは以下のとおりです。
    > 〜

    色々と試行錯誤していただいて、誠に感謝いたします。
    MechaStudio側に無事インポートすることが出来てよかったです。
    同様の方法を試されている方々にとっても、非常に参考になる
    ことと思います。

    参考になればと思い、FBXファイルの内部的な説明を少しさせて
    いただきます。

    FBXファイルのフォーマットでは、モーフ ベース自体が内部に
    頂点位置のリストを「Shape」として複数持っていて、それらを
    使ってブレンドするといった単純な仕様です。
    実際のモーフィング処理ではターゲットの法線ベクトルも参照する必要が
    ありますので、やはり元のモーフ ターゲットを「オブジェクト」として
    特定する必要があります。

    そこで、Shapeの「名前」を利用しています。Shapeの名前と一致する
    オブジェクトがシーンに存在する場合、そのオブジェクトをモーフ
    ターゲットとして特定して読み込んでいます。逆に、FBXファイルに
    書き込む際は、Shapeにモーフ ターゲットと同じ名前をセットしています。
    FBXファイルのモーフ データを利用している他のCGソフトも同じ方法を
    使っているのではないかと思います。

    使ってみて気づいた点などありましたらお知らせ下さい。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信
■802 / ResNo.7)  Re[7]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:19:41)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.7.0.1では、FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ
    ターゲットを作成」オプションが追加されましたので、モーフ ターゲットが
    オブジェクトとして存在しないFBXファイルでも、下準備なしで読み込める
    ようになりました。
    http://www.mechastudio.net/archives/4738/
対応済み
引用返信

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■777 / 親記事)  モーフィング機能の要望
□投稿者/ RICE -(2015/01/31(Sat) 18:34:25)
    お世話になります。
    新しく追加される予定のモーフィング機能ですが、
    どのような感じになるでしょうか?

    ボーンアニメーションとモーフアニメーションは独立してファイルに書きだされるのでしょうか?
    もちろん独立したデータも大事ですが、ボーンアニメとモーフを連動させたアニメーションも作成して、そのデータをファイルに書きだせないでしょうか?
    表情を変えながら歩くとかのアニメーションを作ってその情報を吐き出せると有難いのですが、対応予定のfbxファイルではそういうデータはないですか?

    あと、モーフは頂点モーフ以外に、材質モーフ、UVモーフがあれば言うことないんですがUV編集機能は苦しいですかね?

    できればよろしくお願いいたします。


引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■778 / ResNo.1)  Re[1]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/02/02(Mon) 15:37:27)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    お問い合わせなど、いつもありがとうございます。

    > お世話になります。
    > 新しく追加される予定のモーフィング機能ですが、
    > どのような感じになるでしょうか?

    モーフ ベース(変形するポリゴン オブジェクト自体)に対して、複数のモーフ
    ターゲット(変形のターゲットとなるポリゴン オブジェクト)を割り当てて、
    各モーフ ターゲットのウェイトをスライダーや数値で編集するGUIになります。
    ターゲットの各ウェイトをアニメーション キーにしてアニメーションさせます。

    > ボーンアニメーションとモーフアニメーションは独立してファイルに書きだされるのでしょうか?
    > もちろん独立したデータも大事ですが、ボーンアニメとモーフを連動させたアニメーションも作成して、そのデータをファイルに書きだせないでしょうか?

    現状ではモーフに対応するファイル内にボーンとモーフのアニメーションが両方
    入る仕様になっています。おっしゃる通り、ボーンとモーフは連動します。

    > 表情を変えながら歩くとかのアニメーションを作ってその情報を吐き出せると有難いのですが、対応予定のfbxファイルではそういうデータはないですか?

    FBXファイルはモーフ データおよびそのアニメーションに対応していますので、
    外部ソフトでデータを利用する場合はFBXファイルを利用していただければと思います。


    > あと、モーフは頂点モーフ以外に、材質モーフ、UVモーフがあれば言うことないんですがUV編集機能は苦しいですかね?

    ご要望ありがとうございます。材質モーフ、UVモーフというのはFBX等のエクスポート用
    のファイル形式で存在しないので、作成したデータの活用方法が限られるのが
    ネックになりますね。UV編集機能は既にUVウィンドウでできます。

    とりあえずは基本機能がしっかりしたもの最初にリリースしたいと思っております。
    その後、追加のご要望に対応していければと思います。

    よろしくお願いいたします。

引用返信
■779 / ResNo.2)  Re[2]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ RICE -(2015/02/03(Tue) 16:00:40)
    ピエール様、回答ありがとうございます。

    ボーンとモーフの連動アニメができるようで安心しました。
    UV編集もできたんですね。
    fbxはわかりにくいので、ToyStudioSDKなどでモーフアニメ情報なども独自フォーマットで出力できればなあと思います。
引用返信
■780 / ResNo.3)  Re[3]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/02/04(Wed) 10:04:45)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    ご回答ありがとうございます。

    > fbxはわかりにくいので、ToyStudioSDKなどでモーフアニメ情報なども独自フォーマットで出力できればなあと思います。

    ご要望、承知いたしました。FBX SDKは使いづらいので、ToyStudio SDKで対応すれば
    簡単にモーフ情報にアクセスできると思います。

    ご要望などありがとうございました。
引用返信
■789 / ResNo.4)  Re[4]: モーフィング機能の要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/13(Tue) 19:41:45)
http://www.mechastudio.net/
    MechaStudio 1.7.0.0でモーフィング機能に対応しました。

    ボーンとモーフの両立も出来、FBXファイルの入出力にも対応しています。
    現状ではモーフ データの直接アクセスにはFBX SDKをお使い下さい。

    ToyStudio SDKでのモーフ データへのアクセスは現在検討中です。
引用返信

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■769 / 親記事)  ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/20(Tue) 17:56:01)
    お世話になります。
    ウェイトペイントについてなのですがいくつか要望があります。

    1. 頂点をクリックしたら、現在どのボーンに何%影響を受けているのか数値で確認したい(現状では.toyファイルをテキストエディタで開いて確認するしかない?)

    2. 1のとき、影響度の表示のテキストボックスに直接ボーンと影響度を数値で入力したい(できれば100%まであとどれだけ足りないか差分も表示して欲しい)
    合計が100%を超えていたらわかるように、合計値も表示して欲しい。


    3.白黒の影響度だと微妙にわかりにくいので、Blenderのように緑から赤で影響度の色を表示して欲しい。


    とりあえず、最低限、選択頂点の現状数値の確認がしたいです。


    あと、ペイントモードの加算と乗算の違いがよくわかりません。
    なんかボーン1で頂点を50%ぐらいで白く塗ったのに、他のボーン2, 3 と塗って行って、
    またボーン1を表示すると黒く戻っちゃってる時があるんですが。
    どっかで塗った分がマイナスされてしまうのでしょうか?

    よろしくお願いします。


引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■770 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/21(Wed) 11:47:01)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    ご要望などありがとうございます。

    > 1. 頂点をクリックしたら、現在どのボーンに何%影響を受けているのか数値で確認したい(現状では.toyファイルをテキストエディタで開いて確認するしかない?)

    ご要望、承りました。現状では数値表示機能はありませんので、白〜黒の色で
    認識していただく必要があります。

    > 2. 1のとき、影響度の表示のテキストボックスに直接ボーンと影響度を数値で入力したい(できれば100%まであとどれだけ足りないか差分も表示して欲しい)
    > 合計が100%を超えていたらわかるように、合計値も表示して欲しい。

    ご要望、承りました。ボーンの計算としては合計値が必ず1(100%)となるように
    処理されていますので、あるボーンのウェイト値を入力した瞬間に、合計値が
    1となるように他のボーンの値が自動調整されるような方式が便利かも知れません。

    > 3.白黒の影響度だと微妙にわかりにくいので、Blenderのように緑から赤で影響度の色を表示して欲しい。

    ご要望、承りました。

    > あと、ペイントモードの加算と乗算の違いがよくわかりません。
    > なんかボーン1で頂点を50%ぐらいで白く塗ったのに、他のボーン2, 3 と塗って行って、
    > またボーン1を表示すると黒く戻っちゃってる時があるんですが。
    > どっかで塗った分がマイナスされてしまうのでしょうか?

    加算では文字通り値が加算されますが、乗算では現在のウェイトの値にペイント値
    をかけます。不透明度を1にしてやってみるとわかりやすいですが、ウェイト値が0.8
    でペイント値が0.5の場合、乗算でペイントするとウェイト値は0.4に下がります。
    もしかすると、そのあたりが原因かも知れませんね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■771 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/22(Thu) 11:51:17)
    回答ありがとうございます。

    現状は合計が常に1になるように自動補間されるのでしょうか?
    それも便利な時と不都合な時があって、
    ある頂点に自分で選んだボーンに自分で選んだ重みで一発で設定したい時は不便だと思います。
    一方を値を変えたら、意図しない別のボーンから値を補間してしまうと、またそこのボーンの補間が必要・・・というように延々と調整することになるような。
    違ったらすいません。

    逆に、自分で設定すると合計が1にならない頂点がたくさんできると思いますが、
    それはそれで、そういう頂点を色表示で示してくれればチェックできると思います。1に足りない影響度の残りの値を指定したボーンに全部振り分けるボタンとかがあればいいと思いますがいかがでしょうか?

    できればよろしくお願いいたします。



引用返信
■772 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/23(Fri) 10:57:40)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 現状は合計が常に1になるように自動補間されるのでしょうか?

    最終的には合計が1となる状態にしてビデオカードで描画しますので、最終データ
    としては合計が1として計算されます。

    > それも便利な時と不都合な時があって、
    > ある頂点に自分で選んだボーンに自分で選んだ重みで一発で設定したい時は不便だと思います。
    > 一方を値を変えたら、意図しない別のボーンから値を補間してしまうと、またそこのボーンの補間が必要・・・というように延々と調整することになるような。
    > 違ったらすいません。

    例えば、頂点のあるボーンのウェイトを0.8と入力したら、その他の全ボーンの
    ウェイトは合計が0.2と自動調整されるようなイメージです。おっしゃる通り、
    複数のボーンのウェイトを厳密に入力したい場合は面倒になりますね。その場合、
    入力・編集時には合計値を自動調整しないオプションがあるといいですね。

    > 逆に、自分で設定すると合計が1にならない頂点がたくさんできると思いますが、
    > それはそれで、そういう頂点を色表示で示してくれればチェックできると思います。1に足りない影響度の残りの値を指定したボーンに全部振り分けるボタンとかがあればいいと思いますがいかがでしょうか?

    最終データとしてはウェイトの合計が1となるように変換されますので、合計に
    ついては配慮しなくてもかまいません。例えば、各ボーンのウェイトが
    5 : 6 : 2 : 1のようなウェイトは最終データとしては0.35 : 0.42 : 0.14 : 0.07
    としてあつかわれます。

    結構複雑なテーマなので、ご質問の答えになっていますでしょうか?
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■773 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/23(Fri) 17:07:56)
    回答ありがとうございます。
    現状の動きはだいたい理解できました。

    頂点の影響度が1になる補間ですが、1.0を超えない補間は大事だと思いますが、
    1.0に満たない場合の補間はこちらの意思で決定した方が便利かなと思います。
    最大影響ボーン数が4として、頂点によっては影響数が1だったり3だったりするわけで、その判別はソフト側ではできないはずだし、ユーザーもコロコロ変えたがるかも知れないからです。初期設定で頂点の近接ボーンで影響度を自動設定しても、実際はそこから、あるボーンの影響は省いたり、別のボーンの影響も足したい
    場合もあるわけで、その時に意図しないボーンの影響を自動補間されてしまうと修正範囲が広がってしまうのは先に書いた通りです。かといって頂点ごとに影響度確定フラグをつけるのもどうかと思いますので、影響度が1.0に満たない頂点を色付き表示でチェックできる機能があるといいのかなと思いました。

    1.0に満たなくてもアニメーションはおかしくなりますができると思いますので、
    自己責任で放置にしてもらったほうが個人的にはいいかなと思いました。ユーザーによるかも知れませんが。

    理想としてはボーン選択プルダウンとテキストボックスが4つずつ並んでいて、
    頂点をクリックすると現状の各影響ボーンと各影響度がそこに表示されて、
    自分で自由にそこを書き換えれればいいなと思います。影響させたくない場合はプルダウンから「影響なし」を選ぶとか。違う表現方法もあるかも知れませんが、同じことができればいいです。


    できればよろしくお願いします。

引用返信
■774 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/26(Mon) 11:27:09)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    意味を正確にお伝えできていないかもしれないので、補足させていただきたいの
    ですが、ウェイトの合計を配慮しなくてもいいと申し上げているのは、合計値を
    1に自動調整しないオプションで編集する場合、ソフトの内部的には全ウェイトの
    合計で各ウェイトを割ったウェイト値で描画するようになるからです。

    ある頂点のウェイトの入力値が

    W1(0.5)、W5(0.2)

    であっても、各ウェイトを合計である0.7で割れば

    W1(0.71)、W5(0.29)

    となり、合計値が1のウェイト値としてボーン変形の描画に渡せますので、
    不都合は起きません。また、以下のようにウェイトが1に満たない一つだけの
    場合でも、

    W1(0.2)

    合計である0.2で割れば

    W1(1.0)

    のように扱われます。なので、入力時には合計について気にすることなく、

    W4(5.6)、W7(5.6)、W9(0.05)

    のような値を入力していただいても描画がおかしくなることはございません。

    > 理想としてはボーン選択プルダウンとテキストボックスが4つずつ並んでいて、
    > 頂点をクリックすると現状の各影響ボーンと各影響度がそこに表示されて、
    > 自分で自由にそこを書き換えれればいいなと思います。影響させたくない場合はプルダウンから「影響なし」を選ぶとか。違う表現方法もあるかも知れませんが、同じことができればいいです。

    ご要望、承知いたしました。実装の参考にさせていただきます。

    もし分かりにくかったら申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■775 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ RICE -(2015/01/27(Tue) 18:21:16)
    回答ありがとうございます。
    なるほどー、合計を1とした相対値で置き換えていたのですか〜。
    その考え方はわかりませんでした。

    ただ、塗ってる側からしたら、そういう補間も、
    あんまり直観的ではないかな〜と、50:50で2本のボーンの影響を与えたくて、
    うっかり50:60と塗ってしまうとそのまま5:6の比率になってしまうということですよね?
    個人的には先に1つのボーンを50で塗ってしまったら、
    他は50以上塗れない方がいいかな〜と思います。
    60塗りたかったら他を40に下げてからにするとか。
    物質量的に合計数が100までという縛りのモードもあると有難いですが。

    とりあえず現状の仕様はわかりましたので、ウェイトは付けれそうです。
    有難うございます。



引用返信
■776 / ResNo.7)  Re[7]: ウェイト・ペイントの要望、質問
□投稿者/ ピエール -(2015/01/28(Wed) 10:54:51)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 個人的には先に1つのボーンを50で塗ってしまったら、
    > 他は50以上塗れない方がいいかな〜と思います。
    > 60塗りたかったら他を40に下げてからにするとか。
    > 物質量的に合計数が100までという縛りのモードもあると有難いですが。

    ご要望ありがとうございます。このあたりの機能の詳細については実装する際に
    取り入れられるか検討してみたいと思います。

    また何かありましたらお寄せください。
    ご要望などありがとうございました。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-7]



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■759 / 親記事)  質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/01(Mon) 18:25:25)
    お世話になります。

    先日購入していろいろ勉強しているところですが、以前の記事で
    「Perfume GLOBAL SITE のBVHファイルの読み込みについて」
    というのがあり、このBVHを使いFBXを作成してみたのですが再生がうまくいきません。

    症状としては、モーションの途中で関節があらぬ方向に曲がってしまいます。(たぶん補間がおかしいのでしょうか?)
    ToyStudio上でBVHを読み込んだだけのFBXを作成し再生するとToyStudio上では問題ないのですが、同じファイルをFBX Converterなどで確認すると途中でモーションが乱れてしまいます。

    なにかしら保存オプション等で対応できるのか試してみたのですが、うまくいきません。解決策等ございましたらご教授ください。

    宜しくお願い致します。

引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■760 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/02(Tue) 11:41:38)
http://www.mechastudio.net/
    wanwanさん
    お問い合わせありがとうございます。

    おっしゃられている通り、おそらく補間の設定だと思いますが、具体的なデータが
    あれば、当方でも調べてみたいと思います。当BBSか、以下のサポート ページの
    メールフォームでデータを添付していただければと思います。
    http://www.mechastudio.net/support/

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■761 / ResNo.2)  Re[2]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 11:57:46)
http://www.mechastudio.net/
    メールでデータを添付していただきまして、ありがとうございます。

    nocchi.bvhファイルを単純にToyStudioに読み込んで、ほぼデフォルトの設定で
    FBXファイルを出力されているということですね。

    BVHファイルをToyStudioで読み込む際に「ジョイントを球面線形補間に設定」
    チェックがOFFの場合、ToyStudio本体で再生すると、FBX Converterの場合と
    同じく、キーフレームの中間のフレームでは関節が一瞬逆向きに反転したりします。
    オイラー角の補間では、三次元的に最短の向きには補間されないからです。

    オブジェクト パネルで、ルートの「Hips」ジョイントを右クリックして、
    「以下を設定」→「回転を球面線形補間する」をクリックすると、全てのジョイント
    の「回転を球面線形補間」がONになります。この状態で再生すると、各ジョイントは
    滑らかに補間されます。
320×325

object_window_slerp.png
/10KB
引用返信
■762 / ResNo.3)  Re[3]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:21:36)
http://www.mechastudio.net/
    また、FBX Converterは球面線形補間のプロパティに対応しているので、FBXファイル
    へエクスポートする際には、「球面線形補間をリサンプル」をOFFにして、そのまま
    出力します。「FBXファイルの書き込み」ダイアログを表示している状態で、
    キーボードのF1キーを押せば、関連ヘルプが表示されますのでご参照ください。
536×524 => 512×500

fbx_export_slerp.png
/33KB
引用返信
■763 / ResNo.4)  Re[4]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:31:20)
http://www.mechastudio.net/
    球面線形補間に変更したtoyファイルとfbxファイルを添付しましたので、ご参照
    ください。
    なお、FBXファイルにエクスポートする際、「要素名をリネーム」をOFFにして
    そのままのオブジェクト名で出力しましたが、元ファイルに「Site」という名前の
    ジョイントが複数ありますので、オブジェクト名が重複できないソフトウェアで
    読み込む場合はご注意ください。

nocchi_slerp.zip
/9166KB
引用返信
■764 / ResNo.5)  Re[5]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/04(Thu) 18:30:03)
    ご返信ありがとうございます。
    お教えいただいた手順で作成して、FBXConverter上で問題なく再生できました。
    あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。
引用返信
■765 / ResNo.6)  Re[6]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/08(Mon) 11:54:05)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいて、ありがとうございます。

    > あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。

    UnityのFBXインポーターはオイラー角のタイプが「XYZ」以外に対応していないよう
    なので、ご注意ください。上記のオブジェクト ウィンドウの画像を参照して
    いただくと、このモデルはオイラー角のタイプが「ZXY」になっていますが、
    これは元のBVHファイルのためです。

    このモデルをUnity用にFBXファイルを出力するには、「FBXファイルの書き込み」
    ダイアログで、「オイラー角を規定」をONにして「XYZ」タイプを選択します。
    これで、オブジェクトのオイラー角のタイプは全て「XYZ」に変更され、アニメーション
    の回転キーは全て「XYZ」タイプ用にリサンプルされて出力されます。ここで、
    「出力フレーム周期」は「0」にしておくと、元のフレーム周期で出力されるので
    便利です。
536×524 => 512×500

fbx_export_unity.png
/33KB
引用返信
■766 / ResNo.7)  Re[7]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/11(Thu) 10:11:01)
    Unity用の設定までお教えいただきありがとうございます。
    無事にUnity上で再生することができました。

    本当にいろいろできるソフトだと感心してしまいます。
    使いこなせるよう勉強したいと思います。ありがとうございました。
引用返信
■767 / ResNo.8)  Re[8]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/11(Thu) 20:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。
    お役に立てたようで、安心しました。

    また何かありましたら、お問い合わせください。
対応済み
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■753 / 親記事)  ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ shin -(2014/10/04(Sat) 12:22:09)
    いつもお世話になっております。

    以前から気になっていたのですが
    ウェイトペイントの置き換えモードが加算と変わらず
    塗り重ねると設定した数値以上にどんどん影響度が増えていってしまって困っています。

    自分が何か勘違いしているのかもしれませんがご確認お願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■754 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2014/10/06(Mon) 15:29:20)
http://www.mechastudio.net/
    shinさん
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    > ウェイトペイントの置き換えモードが加算と変わらず
    > 塗り重ねると設定した数値以上にどんどん影響度が増えていってしまって困っています。

    不透明度は「1」になっていますか?

    不透明度が「1」の場合、頂点上を1回ドラッグすれば「ペイント値」になりますが、
    「0.2」の場合は5回ドラッグする必要があります。
引用返信
■755 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ shin -(2014/10/06(Mon) 19:13:27)
    > 不透明度が「1」の場合、頂点上を1回ドラッグすれば「ペイント値」になりますが、
    > 「0.2」の場合は5回ドラッグする必要があります。
    な、なるほどー
    影響度0.5で塗りたい場合は
    ペイント値1を透明度0.5で塗るのでなく
    ペイント値0.5を透明度1で塗るんですね。
    ペイント値を細かく設定できることにすら気付いてませんでしたが
    ようやく理解出来ました。
    ありがとうございました。
引用返信
■756 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2014/10/07(Tue) 11:41:31)
http://www.mechastudio.net/
    > 影響度0.5で塗りたい場合は
    > ペイント値1を透明度0.5で塗るのでなく
    > ペイント値0.5を透明度1で塗るんですね。

    はい、そうですね。透明度は重ね塗りの要領で少しづつ影響度を調整するための
    もので、ペイント値は目標値そのものといった感じです。

    それと、ウェイト ペイント ツールのウィンドウからF1キーで該当ヘルプに
    飛ばない不具合が見つかりましたので、次のバージョンアップで修正いたします。
    現状では、ツールバーのウェイト ペイント ツールのアイコン上にマウス
    カーソルを合わせてF1を押す必要があります。

    お問い合わせありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信

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