MechaStudio BBS

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■891 / 親記事)  2重関節について
□投稿者/ がじゅまる -(2018/11/07(Wed) 13:38:07)
    ピエール様

    はじめまして。
    いつも同人動画制作でお世話になっております。

    IKに関してですが、人間の膝関節やロボットの足等で多用するいわゆる2重関節は
    実現できませんでしょうか?
    (現在は3点間のジョイントのみで、4点以上にすると中間がひしゃげてしまうのが現状ですね)
    これがあるとないとでは足の屈曲のフォルムが全く違うためなんとか実現していただきたいところです。
    現行の機能で応用できる手段がございましたらお教えいただけますでしょうか?
    よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■892 / ResNo.1)  Re[1]: 2重関節について
□投稿者/ ピエール -(2018/11/08(Thu) 05:30:46)
http://www.mechastudio.net/
    がじゅまる様
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    2重関節とは、例えば膝関節にもう一つ小さな関節を入れる方法ですね。2重関節用に
    4ジョイントでIKを作った場合、2個ある関節を曲げる比率を2重関節を想定したものに
    する必要あると思いますが、現状でその設定はありませんので、現状の機能では
    ちゃんとした2重関節用の変形はできないと思われます。

    ただ、実際には人間の膝等は2重になっているわけではなく、モデルの関節数が増えて
    扱いが複雑になってしまうこともあるので、ToyStudioで対応するとしたら、スキンの
    変形方法に「デュアルクオータニオン」という方法が使えるようにするというのが
    いいかもしれません。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■893 / ResNo.2)  Re[2]: 2重関節について
□投稿者/ がじゅまる -(2018/11/08(Thu) 12:40:04)
    ご回答ありがとうございます。

    了解いたしました。
    今後補助機能として追加・発展される可能性があるという事を
    示唆頂けただけでも有難いです。
    実現を楽しみにお待ちしております。
引用返信
■894 / ResNo.3)  Re[3]: 2重関節について
□投稿者/ ピエール -(2018/11/09(Fri) 06:21:40)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    お問い合わせの件につきまして、ご要望、バグ報告対応のページにご要望として
    追加させていただきました。(見にくいですが…)
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    ここのところ機能追加ができていなくて恐縮でありますが、
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信

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■889 / 親記事)  メッシュのインポート時のポリゴン分割
□投稿者/ alan -(2018/07/29(Sun) 18:14:25)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    いつもお世話になっております。
    キャラクターのセットアップを行っていたところ、左右対称に作成した四角ポリゴンの三角面への内部分割が左右対称になっておらず、ボーンウエイトのミラーコピーを行っても左右で異なる動作をすることに気が付きました。

    調べてみると、Metasequoia4.5.5まではミラーリングをフリーズした際に左右の分割が対称にならない問題が生じていたと分かりました。
    そこで、最新版の4.6.6にて再度モデルをミラーリングし直して、フリーズしたものを「メッシュのインポート」機能にてインポートし直しました。
    また、Metasequoia側で自動分割をした際に、しっかり左右対象の三角面が得られることも確認いたしました。

    しかし、MechaStudio側の自動分割は相変わらず左右非対称のままになってしまいます。
    いったんは必要部位のみを三角面に分割したのち、インポートして対応いたしました。
    ただ、毎回このような措置を行うためにMetasequoiaとMechaStudioを行き来するのは大変だと感じてます。
    可能であればMechaStudioの内部での分割も、Metasequoia同様に左右対称とすることはできませんでしょうか?

    ご多忙とは存じますが、要望とさせていただければ幸いです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■890 / ResNo.1)  Re[1]: メッシュのインポート時のポリゴン分割
□投稿者/ ピエール -(2018/08/01(Wed) 06:16:06)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    いつもお世話になっております。

    お知らせいただきましてありがとうございます。

    MechaStudioのミラーの設定で四角形のポリゴン分割が左右対称でないこと
    を確認いたしました。

    これは元々は何かの都合でMetasequoiaの仕様に合わせていたのかも知れず、
    アプリケーションの設定等で分割を左右対称にできるようにしたいと思います。

    「ご要望、以下のバグ報告対応」のページが現在文字化けしており、表示を修正でき次第、
    こちらにご要望を追加させていただきたいと思います。
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■880 / 親記事)  ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ 黒胡椒 -(2018/04/07(Sat) 12:19:57)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    最近PCを買い替えたのですが、
    新しいPCでタイトルの通り「デバイス」の「ハードウェア頂点処理」にチェックを入れるとメッシュが表示されなくなりました。
    チェックを入れなければ表示されるのですが非常に重く、おそらく10FPSも出ていない状態です。

    ■デバイスの状態(チェックを入れていないとき)
    ラスタライザ: ハードウェア
    頂点処理: ハードウェア + ソフトウェア
    スキニング処理: 固定機能 + 頂点シェーダー
    Zバッファー: 24bit
    最大描画プリミティブ数: 5592405
    固定機能 最大ブレンド行列数: 4
    固定機能 最大ブレンド行列インデックス: 255
    固定機能 最大光源数: 255
    頂点シェーダー 対応バージョン: 3.0
    頂点シェーダー バージョン: 3.0
    頂点シェーダー 最大定数レジスタ数: 8192
    頂点シェーダー 最大命令数: 4294967295
    頂点シェーダー 最大モーフ ターゲット数: 5
    頂点シェーダー 最大ブレンド行列数: 256
    頂点シェーダー 最大光源数: 4
    頂点シェーダー 光源処理: 汎用光源
    ピクセル シェーダー 対応バージョン: 3.0
    最大テクスチャ ステージ数: 8
    最大同時テクスチャ数: 8
    最大テクスチャ サイズ: 16384 x 16384
    ウィンドウ モード アンチエイリアス: 対応
    フルスクリーン アンチエイリアス: 対応
    アンチエイリアス品質: 4サンプル

    ■デバイスの状態(チェックを入れているとき)
    ラスタライザ: ハードウェア
    頂点処理: ハードウェア
    スキニング処理: 頂点シェーダー
    Zバッファー: 24bit
    最大描画プリミティブ数: 5592405
    固定機能 最大ブレンド行列数: 4
    固定機能 最大ブレンド行列インデックス: 8
    固定機能 最大光源数: 10
    頂点シェーダー 対応バージョン: 3.0
    頂点シェーダー バージョン: 3.0
    頂点シェーダー 最大定数レジスタ数: 256
    頂点シェーダー 最大命令数: 4294967295
    頂点シェーダー 最大モーフ ターゲット数: 5
    頂点シェーダー 最大ブレンド行列数: 57
    頂点シェーダー 最大光源数: 4
    頂点シェーダー 光源処理: 汎用光源
    ピクセル シェーダー 対応バージョン: 3.0
    最大テクスチャ ステージ数: 8
    最大同時テクスチャ数: 8
    最大テクスチャ サイズ: 16384 x 16384
    ウィンドウ モード アンチエイリアス: 対応
    フルスクリーン アンチエイリアス: 対応
    アンチエイリアス品質: 4サンプル

    OS:Windows10 64bit
    DirectXの更新がWindows Updateに含まれるとのことだったので念のため更新しましたが変化なし。

    MechaStudio 1.7.0.5(最新)
    デバイスの他の項目もチェックしたり外したりしましたが結果は同じでした。

    グラボ:AMD Radeon R7
    以前のグラボより性能は落ちるかもしれませんが、Unityは正常に動作しているため性能が足りていないということはないと思います。

    思い当たる対策をすべて実行しても描画されず、もはやお手上げ状態です。
    何かしらヒントやアドバイスがあればよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■883 / ResNo.1)  Re[1]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ ピエール -(2018/04/08(Sun) 10:07:58)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さま
    ご連絡ありがとうございます。

    たぶん、グラフィックボードとMechaStudioが使用しているDirectXの頂点シェーダーの機能
    との兼ね合いだと思われます。頂点シェーダーを使わないと、ソフトウェア エミュレーションの
    動作になってしまうので、表示が遅くなってしまいます。

    あと、考えられるのは以下の設定でしょうか。OSやビデオカード側の設定で何とかできればいいのですが…。
    http://www.mechastudio.net/support/faq/#Q3
引用返信
■884 / ResNo.2)  Re[2]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ 黒胡椒 -(2018/04/08(Sun) 12:23:10)
    DirectX SDKをインストールした記憶はなかったのですが、
    UnityやVisual Studioと一緒にインストールされた可能性が高いと思い
    DirectX Control Panelを探すも見つからず…

    仕方がないので改めてDirectX SDKをインストールし、
    確認してみたところUse Retail Version of Direct3D 9が選択されていました。
    ラジオボタンが使用不可になっておりDebugは選択できない状態でした。

    自分の知識では手に負えないので一旦あきらめて別の方法を考えてみようと思います。
    お騒がせしました。
引用返信
■885 / ResNo.3)  Re[3]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ ピエール -(2018/04/08(Sun) 16:31:34)
http://www.mechastudio.net/
    確認していただいてありがとうございます。

    お手数をおかけしてすみません。DirectX9のどの機能について正常に機能していないのか
    分かればよいのですが…。OS/ドライバ側のバグであるにしても、やはり最新のDirectXの
    描画機能以外は気づかれにくいし、フィードバックされにくいということもあるかもしれません。
引用返信
■886 / ResNo.4)  Re[4]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ ピエール -(2018/05/17(Thu) 06:27:07)
http://www.mechastudio.net/
    Radeonのビデオカードで同様にDirectX9で描画されないものがあって、
    実行して見たのですが、特にエラーが出ていませんでした。

    現状で、これはビデオカードのDirectX9用のドライバの問題かもしれないと思っています。
引用返信
■887 / ResNo.5)  Re[5]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ 黒胡椒 -(2018/05/18(Fri) 20:10:16)
    No886に返信(ピエールさんの記事)
    > Radeonのビデオカードで同様にDirectX9で描画されないものがあって、
    > 実行して見たのですが、特にエラーが出ていませんでした。
    >
    > 現状で、これはビデオカードのDirectX9用のドライバの問題かもしれないと思っています。

    その後調べている間に、Radeonのビデオカードで
    DirectX9の一部ゲームが動作しないという記事を見かけたので
    自分もドライバが原因じゃないかと思っています。

    例えばソフトウェア側でDirectX11に対応するとしても
    古いマシンで動作するかの検証も含めとても大変な作業になると思いますし、
    これはドライバがアップデートされるのを期待するしかないですかねー
引用返信
■888 / ResNo.6)  Re[6]: ハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない
□投稿者/ ピエール -(2018/05/20(Sun) 09:14:01)
http://www.mechastudio.net/
    そうですね。ドライバが対応しないと、ソフトウェア側は現在のDirectX9版を
    そのまま残しつつ、DirectX11版等を別に用意するといったことが必要になりそうです。
    OpenGLやValkanを使うという選択肢もありますね。

引用返信

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■872 / 親記事)  ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ここな86 -(2017/12/04(Mon) 00:06:37)
    先日のwindowsアップデートからペンデバイスのボタンによるカメラドリーができなくなりました。デスクトップ上ではこれまで通り使えているので、windows側の仕様変更なのかなと思います。

    環境は以下の通りです。

    -----------------------------------------

    ペン Dell製 13Q41
    PC ASUS TransBook T300 Chi

    ラスタライザ: ハードウェア
    頂点処理: ハードウェア
    スキニング処理: 頂点シェーダー
    Zバッファー: 24bit
    最大描画プリミティブ数: 8388607
    固定機能 最大ブレンド行列数: 4
    固定機能 最大ブレンド行列インデックス: 8
    固定機能 最大光源数: 10
    頂点シェーダー 対応バージョン: 3.0
    頂点シェーダー バージョン: 3.0
    頂点シェーダー 最大定数レジスタ数: 256
    頂点シェーダー 最大命令数: 4294967295
    頂点シェーダー 最大モーフ ターゲット数: 5
    頂点シェーダー 最大ブレンド行列数: 57
    頂点シェーダー 最大光源数: 4
    頂点シェーダー 光源処理: 汎用光源
    ピクセル シェーダー 対応バージョン: 3.0
    最大テクスチャ ステージ数: 8
    最大同時テクスチャ数: 8
    最大テクスチャ サイズ: 8192 x 8192
    ウィンドウ モード アンチエイリアス: 対応
    フルスクリーン アンチエイリアス: 対応
    アンチエイリアス品質: 8サンプル

    -------------------------------------------------

    お心当たりありましたらご対応いただけると幸いです。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■873 / ResNo.1)  Re[1]: ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ピエール -(2017/12/05(Tue) 05:42:37)
http://www.mechastudio.net/
    ここな86さま
    ご連絡、誠にありがとうございます。

    とりあえず、原因を調査してみます。
    もしかすると、開発用のツールを更新する必要があるかもしれません。
引用返信
■877 / ResNo.2)  Re[2]: ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ピエール -(2018/01/05(Fri) 17:04:48)
http://www.mechastudio.net/
    ここな86さま
    お待たせして申し訳ございません。

    ペンデバイスの右クリック用ボタンを押した状態で、ペン先でドラッグして
    ドリーできなくなったということですね。

    ワコムのペンタブレットの場合、コントロールパネルの[ワコム タブレットの プロパティ]で、
    [デジタルインク機能を使う]チェックを外すとドリーできるようになりました。

    DELLのデバイスでも同じような設定ができるかは分からないのですが…。
引用返信
■878 / ResNo.3)  Re[3]: ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ここな86 -(2018/01/06(Sat) 23:51:06)
    ピエール様

    調査いただきありがとうございます。

    > ペンデバイスの右クリック用ボタンを押した状態で、ペン先でドラッグして
    ドリーできなくなったということですね。

    こちらの方、記載いただいたとおりで間違いございません

    https://helpx.adobe.com/jp/photoshop/kb/cq08110039.html

    上記のような症状がでるようですが、自分のペンとタブレットの組み合わせは
    このページでいうAに該当していると思いますので、Adobe系のアプリでは不具合はでておりません

    他に長押しによる視覚効果を出している場合にも不具合がでやすいと情報がありましたので、こちらも試してみましたが改善はされませんでした

    PC製造元でもドライバ更新は入っていないので、この組み合わせ特有のものかもしれませんね


引用返信
■879 / ResNo.4)  Re[4]: ペンデバイスのボタンを認識しなくなりました
□投稿者/ ピエール -(2018/01/07(Sun) 08:53:36)
http://www.mechastudio.net/
    ここな86さま
    色々試していただいて、ありがとうございます。

    申し訳ございませんが、現状のToyStudio/MechaStudioでは特にペン入力を意識して
    いませんので、ペン入力でマウスの右クリックや中央ボタンクリックと同じにするには、
    デバイス側の設定でアプリごとに設定が保持できないと、使いにくいと思われます。

    今回の件につきまして、サポートのリストに追加させていただきました。
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    また何かありましたら、お知らせください。
    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■862 / 親記事)  回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ alan -(2017/07/29(Sat) 19:06:13)
http://www.u-ca.net/
    ピエール様
    いつもお世話になっております。

    現在、指の動きを簡単にコントロールしたいと思い、試行錯誤をしています。

    指一本の曲げ伸ばしを、ひとつのコントローラーで行いたいと考え、
    ますは親子関係のあるボーンと、
    回転をコントロールするためのターゲット用オブジェクトを作成し、
    それぞれのボーンに同一のターゲットを指定した回転拘束を設定しました。

    しかし、いざターゲットを回転させると、親ボーンだけに拘束が反映されてしまい、
    同一角度で複数のボーンを曲げるような動作ができません。
    これはバグでしょうか、それとも仕様なのでしょうか?
    仕様であれば、何か代替できるものはありますでしょうか?

    また、尻尾や髪の毛、チェーン、布といったような、
    自由な方向に曲がる動きを制御したいと考えています。
    もし可能であれば、IKチェーンのようなリグを設定したいです。
    何か方策はありますでしょうか?
    無いようでしたら、ぜひ要望とさせて頂きたく思います。

    いつも面倒な質問ばかりを書き込ませていただいて
    お手数をおかけしておりますが、どうかお返事いただければと思います。
600×1401 => 219×512

sample.jpg
/295KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■863 / ResNo.1)  Re[1]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ ピエール -(2017/07/31(Mon) 06:11:42)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    いつもお世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    > 〜
    > しかし、いざターゲットを回転させると、親ボーンだけに拘束が反映されてしまい、
    > 同一角度で複数のボーンを曲げるような動作ができません。
    > これはバグでしょうか、それとも仕様なのでしょうか?
    > 仕様であれば、何か代替できるものはありますでしょうか?

    分かりやすいご説明をありがとうございます。回転拘束を使ったこの指の動作は
    回転拘束の通常の挙動で、FBXの仕様に準じたものです。MechaStudioの拘束はFBX形式
    での入出力に対応していまして、挙動にも互換性があります。
    ([拘束をベイク]をオフにしてFBXに出力し、FBX Converter等で表示してチェック
    することができます。)
    実際には子ボーンにも回転拘束が適用されているのですが、拘束はワールド座標系
    でのものなので、適用されていないように見えています。代替の方法を考えてみましたが、
    今回のように単一のコントローラーの動きで複数の指をコントロールするのは難しいかも
    しれません。

    > 〜
    > また、尻尾や髪の毛、チェーン、布といったような、
    > 自由な方向に曲がる動きを制御したいと考えています。
    > もし可能であれば、IKチェーンのようなリグを設定したいです。
    > 何か方策はありますでしょうか?
    > 無いようでしたら、ぜひ要望とさせて頂きたく思います。

    多数のボーンがつながったような動きをIKで制御したい場合は、スプライン的な
    挙動をする専用のIKが必要になると思います。現状では対応していませんので、
    ご要望として承らせていただきます。専用のIKは便利ですが、データをエクスポート
    する際はベイクして出力する必要がありそうです。
    既存の機能を使う場合は、単純にボーンを直接ドラッグしてFK回転させ、各ボーンに
    アニメーション キーをセットするのが単純で編集もしやすいと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■864 / ResNo.2)  Re[2]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ alan -(2017/08/03(Thu) 16:34:30)
http://www.u-ca.net
    ピエール様

    返信いただきありがとうございます。

    > 回転拘束の通常の挙動で、FBXの仕様に準じたものです。MechaStudioの拘束はFBX形式
    > での入出力に対応していまして、挙動にも互換性があります。

    基本的にFBXに準じたデータ構造と考えればいいわけですね。
    ありがとうございます。

    > 今回のように単一のコントローラーの動きで複数の指をコントロールするのは難しいかも
    > しれません。

    これがあるとリグの制御が大変楽になると思います。
    ベイクが前提で構いませんので、ローカル座標系に反映させる
    チェックボックスのようなものがあると嬉しいです。
    恐縮ですが要望とさせて頂ければと思います。

    > 多数のボーンがつながったような動きをIKで制御したい場合は、スプライン的な
    > 挙動をする専用のIKが必要になると思います。現状では対応していませんので、
    > ご要望として承らせていただきます。

    ありがとうございます。
    バージョンアップを楽しみにしています。

引用返信
■865 / ResNo.3)  Re[3]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ ピエール -(2017/08/04(Fri) 05:49:30)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご返信ありがとうございます。

    > 〜
    > これがあるとリグの制御が大変楽になると思います。
    > ベイクが前提で構いませんので、ローカル座標系に反映させる
    > チェックボックスのようなものがあると嬉しいです。
    > 恐縮ですが要望とさせて頂ければと思います。

    ご要望として承らせていただきます。汎用的にする場合は要素間のデータ リンク
    のような形になるかと思います。

    色々と貴重なご要望等をいただきまして、ありがとうございます。
    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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