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■751 / 親記事)  obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ RICE -(2014/10/01(Wed) 16:20:36)
    お世話になります。
    タイトルの通りです。mqoファイルをTOYSTUDIOで読み込み、
    エクスポートでobj形式にすると出力中に落ちます。
    objファイルが書きかけで止まっています。
    Xファイルの出力はうまくいきます。

    以前、似たような質問で、頂点数が4を超えると落ちるが、修正されたという記事を見つけましたが、mqoは四角形より多くは使ってない感じです。
    念のためメタセコイアですべて三角形に変換して同様にやってみましたが、
    やはり落ちます。

    TOYSTUDIOでのmqoの読み込み、obj出力時はチェックボックスはすべて外してあります。

    よろしくお願いします。

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■752 / ResNo.1)  Re[1]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2014/10/03(Fri) 12:19:31)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    お世話になっております。

    ご報告ありがとうございます。objファイルのエクスポートでToyStudioが落ちる
    不具合をこちらでも確認できました。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。

    現在、不具合の原因について調査しておりますので、対応等の詳細については
    もう少々お待ちいただきますようお願いいたします。
引用返信
■757 / ResNo.2)  Re[2]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2014/10/14(Tue) 11:33:57)
http://www.mechastudio.net/
    遅くなって申し訳ございません。

    現在、objファイルはFBXのライブラリーで出力しており、ライブラリー内で落ちて
    いたので、原因の割り出しに時間がかかってしまいました。

    現状のToyStudioで「OBJファイルの書き込み」ダイアログの「頂点を共有」の
    チェックを外すと、モデルによってはアプリケーションが落ちます。どんな
    モデルで落ちるかは特定できていないので、現状ではこのチェックを外さない
    でご使用いただきますようお願いいたします。

    この問題の原因自体は判明しておりますので、次のバージョンアップで対応
    いたします。

    ご迷惑をおかけしておりますが、よろしくお願いいたしいます。
引用返信
■758 / ResNo.3)  Re[3]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ RICE -(2014/10/14(Tue) 15:12:31)
    承知しました。
    対応ありがとうございます。
引用返信
■801 / ResNo.4)  Re[4]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:11:33)
http://www.mechastudio.net/
    この不具合はVer.1.7.0.1で修正されました。

    修正が遅くなってしまい、申し訳ございません。

対応済み
引用返信

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■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■740 / 親記事)  xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/15(Mon) 13:59:13)
    初めて投稿します。
    スキンメッシュアニメーションを作ってXファイルで出力してみて、
    そのファイルをテキストエディタで見たところ、
    AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    type1〜3では出力できないのでしょうか?

    あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    片方ずつ選択できると有難いのですが。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■743 / ResNo.1)  Re[1]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 15:23:22)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    はじめまして

    お問い合わせなどありがとうございます。

    > AnimationKeyがすべてtype4(合成行列)で出力されていたのですが、
    > type1〜3では出力できないのでしょうか?

    はい。現状で4×4行列のタイプのみで出力されます。Xファイルは一定周期でキー
    が出力されるフォーマットのため、指定時刻のキーとそのスプライン補間のように
    位置や回転などを個別に利用する用途はないと思うのですが、どのような用途で
    お使いでしょうか?

    > あと、RootFrameは不要なので消したいですが、
    > 出力時のチェックボックスが、「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」となっているため、アニメが出力できなくなってしまいます。
    > 片方ずつ選択できると有難いのですが。

    「ルートおよびスキンメッシュアニメーションは出力しない」は、ToyStudioに
    おける「Root」オブジェクトに対してセットされたアニメーション キーや、
    スキン メッシュ自体(ボーンではなく)にセットされたアニメーション キーを
    出力しないというオプションです。
    これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    教えていただければと思います。
引用返信
■744 / ResNo.2)  Re[2]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/16(Tue) 18:41:58)
    > どのような用途で
    > お使いでしょうか?

    僕もまだ勉強中なのですが、
    データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。


    > これと、Root Frameを消したいという用途のつながりがよく分かりませんので、
    > 教えていただければと思います。

    ToyStudioでのRootFrameは、3Dモデルそのものの一番親のジョイントではなく、
    モデルを置くステージみたいな概念だと思うのですが、
    プログラムにxファイルを使うときは、純粋に3Dモデルだけのフレーム構成で扱いたかったのですが、ひょっとして反復横飛びみたいなアニメーションを作った場合、RootFrameがないと、AnimationKeyで移動を管理できませんかね?

    まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。


引用返信
■745 / ResNo.3)  Re[3]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/17(Wed) 15:27:44)
http://www.mechastudio.net/
    > データ容量の節約に使えるらしいです。4x4行列データより、回転のクォータニオンや、移動、拡大縮小に特化したデータの方が、プログラムで処理データ量が単純に減らせて、高速化できるようです。クォータニオンでの補間の方がわかりやすいというのもあります。
    > AnimationKeyは、合成行列か、個別か選択出来る方が有難いです。

    移動や回転のパラメータは行列から取得できるので、ファイルのデータ構造が
    そのままメモリーに展開されていることはないと思うのですが、
    DirectX SDKのライブラリーで読み込んだ際に、4x4行列の場合と個別パラメータの
    場合とで、データ サイズや処理速度に実用上の差があれば、対応する意味がありますね。

    > まあ、どちらにしても、僕の習った環境だと、ジョイントの親からのフレーム階層だけで管理してるXファイルもあった気がするので、そちらで出力したいなあと思いましたので。

    当方ではその手法はお勧めできないです。ルートおよびスキニングされたメッシュ
    オブジェクト自体のアニメーションが正常に読み込まれない事例があったために、
    このオプションを用意しております。
引用返信
■747 / ResNo.4)  Re[4]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ RICE -(2014/09/18(Thu) 07:44:37)
    回答ありがとうございます。
    RootFrameの件は了解しました。
    AnimetionKeyの方は、どちらも使える方が自由度が高いので、
    選択できるようにしていただけると有難いです。

引用返信
■749 / ResNo.5)  Re[5]: xファイルのAnimationKeyについて
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:56:33)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    ご要望、承らせていただきます。
    また何かありましたら、お知らせください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



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■738 / 親記事)  ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/15(Mon) 08:51:10)
    お疲れ様です。
    ウェイトペイントでこうして欲しいなあという部分があります。
    1.現状、ツールウィンドウからボーンを選択してペイントしますが、
    3Dウィンドウ上で右クリックで選べないか。
    2.ポリゴン非表示ツールですが、現在1枚1枚消していく使用ですが、
    接続面をごっそり非表示に出来ないか。(髪の毛とか入り組んでいまして、
    おまけに裏側からはポリゴンが見えないためこの作業がとても時間がかかります)

    あと、要望ではなく気になっているのが、ウェイトペイントのツールウィンドウですが、
    しばしばウェイトペイントツールボタンを押しても表示されないことがあります。
    その場合、別のアイコンボタンを押して再度押すと表示されるのですが、どうも
    この挙動はウェイトペイントツールに限って起きるようです。

引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■739 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/15(Mon) 08:55:38)
    > しばしばウェイトペイントツールボタンを押しても表示されないことがあります。

    訂正いたします。

    しばしば、ウェイトペイントツールボタンを押してモデルをクリックしても、ツールウィンドウが表示されないことがあります。
引用返信
■742 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ ピエール -(2014/09/16(Tue) 13:26:57)
http://www.mechastudio.net/
    Kazさん
    お世話になっております。

    ご要望などありがとうございます。

    > 1.現状、ツールウィンドウからボーンを選択してペイントしますが、
    > 3Dウィンドウ上で右クリックで選べないか。

    右クリックは視点操作で使っているので、例えばSHIFTキーなどの同時押しが
    使えるかも知れません。ご要望として追加させていただきます。

    > 2.ポリゴン非表示ツールですが、現在1枚1枚消していく使用ですが、
    > 接続面をごっそり非表示に出来ないか。

    これもあったら便利ですね。ご要望として追加させていただきます。

    > しばしば、ウェイトペイントツールボタンを押してモデルをクリックしても、ツールウィンドウが表示されないことがあります。

    今のところこちらで再現できないので、どういった状況で起こるかわかったら
    対処できると思います。ツール ウィンドウの表示自体はCTRL+Tキーで行なうことが
    できます。ツール ウィンドウ自体が元々表示されていない場合、ウェイト ペイント
    ツールに切り替えても表示されない仕様ではあります。
引用返信
■746 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ TS28 -(2014/09/17(Wed) 19:53:19)
    横から失礼いたします。
    Kazさんは過去の私と同様の悩みを抱えていらっしゃるようなのでレスさせていただきます。

    頭部と髪の毛を1オブジェクト内で分離して作成されてはいかがでしょうか?
    私はメタセコイアでメッシュを作り、それをToyStudioに読み込んでボーンを入れるという手順ですが、入り組んだものはあらかじめ分離して配置しています。
    簡易ではありますが画像を参照してください。
    @あらかじめ髪の毛部位だけを移動させた立体を作ります(この場合はyを-20)。
    AToyStudioに読み込んだのち、ポリゴン選択モードに切り替えます。
    B選択ツールで髪の毛部だけを選択し、
    CAlt+EのちSで、選択セットを作ります。
    D移動ツールで髪の毛だけを正しい位置に戻します。この場合yを+20
    Eこれで外観は正しくなりました。画像では省いていますが、ここからジョイントを入れてスキニングしていきましょう。
    Fウェイトペイント時にはポリゴンモードで「選択セット/髪の毛」を選択し、「選択ポリゴン以外を非表示に」します
    Gこれで髪の毛だけをウェイトペイントできます。胴体をやるときは髪の毛だけを非表示にすればOKです。

    これを応用すればふさの多い前髪なども必要に応じて楽に選択セットに分解できます。10ずつなどわかり易くズラしておくのが吉です。
    応用しだいで手順をかなり簡略できると思います。
    参考になれば幸いです。ならなかったらゴメンなさい。
1528×1050 => 512×351

q-A5z2b4.jpg
/168KB
引用返信
■748 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ ピエール -(2014/09/18(Thu) 10:53:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    めっちゃわかりやすい解説、ありがとうございます!
    ご説明の通りで、既存の機能では選択セットが使えますねー。
引用返信
■750 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト・ペイントの要望
□投稿者/ Kaz -(2014/09/18(Thu) 23:54:50)
    レスが遅れました。
    ピエール様>
    よろしくお願い致します。

    TS28様>
    図解までして頂きありがとうございます。
    試させていただきます。
引用返信

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■735 / 親記事)  質問:ライセンス購入について
□投稿者/ naname -(2014/08/04(Mon) 17:04:39)
    今一やり方が分からないので質問させてください。

    現状:ライセンスのご購入のページ のメールフォームで
      ご用件でご購入申し込み を選択し、必須項目と幾つかの項目を選択して
      確認用の英字を入力してメールを送信を押しました。

      メールは届いたのですがその中に必要と思われる銀行口座の記載などがありません。
      何か他に手続きが必要、もしくは勘違いしているのでしょうか?
      


      以下に届いたメールの本文を一部伏字にして記載します。


    TOYSTUDIO ライセンス サポート ページ(http://www.mechastudio.net/software/license/)
    で以下のメッセージが送信されました。

    ―― ご購入申し込み ――
    お名前: ****
    メールアドレス: *****
    ライセンス数(ご購入の場合): 1
    会社・学校名など:
    ご住所:
    ご用途: ゲーム制作
    お問い合わせなど:

    通信販売の法規に基づく表示: 閲覧する



    以上がメール本文です、よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■736 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:ライセンス購入について
□投稿者/ naname -(2014/08/04(Mon) 17:59:30)
    すいません、自己解決しました。
    メールフォームの自動送信は確認用のみで詳細なメールは後から送信されるのですね。

    確認メールに記載されている物だと勘違いしてました。
    お騒がせしてすいませんでした。
引用返信
■737 / ResNo.2)  Re[1]: 質問:ライセンス購入について
□投稿者/ ピエール -(2014/08/04(Mon) 18:06:32)
http://www.mechastudio.net/
    nanameさん

    ご質問ありがとうございます。

    そのメールは、メール フォームでの送信内容の確認のために、自動返信された
    メールです。もっとわかりやすいように、文言を修正しておきます。

    先ほど、銀行口座が記載された正式な返信メールを送らせていただきました。

    メール アドレスが間違っていた場合を考慮して、銀行口座等が記載された
    メールは自動返信しないようにしている次第です。

    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■731 / 親記事)  質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2014/07/30(Wed) 09:53:47)
     先日教えていただいたウエイトそのままでメッシュを交換する微調整の際、形状の変化にともない若干ジョイントをずらしたほうがいい場合がでてきました。また、角度の設定が好ましくなく微調整が必要な場合もあります。オブジェクト選択モードで「移動」「回転」させてしまった場合、見た目も変化してしまいます。「見た目やウェイトに影響与えることなくジョイントの位置や角度を変更する」ことは可能でしょうか?

     ウェイトが適正かどうかをチェックするのに頂点と辺が表示されると助かるのですが、オブジェクト選択モード時にそれは可能でしょうか? あるいはウェイトペイントの最中でも移動や回転が可能だとチェックが捗ります。

     両方とも不可であれば機能追加を要望いたします。よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■732 / ResNo.1)  Re[1]: 質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2014/07/31(Thu) 14:00:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    お問い合わせありがとうございます。

    > 「見た目やウェイトに影響与えることなくジョイントの位置や角度を変更する」ことは可能でしょうか?

    ジョイントを動かした状態で、メッシュを選択して「オブジェクト」メニューの
    「バインド ポーズの更新」を実行します。

    別の方法としては、メッシュを選択して「ボーン参照をクリア」してジョイントを
    動かした後、メッシュとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」で
    元の参照ボーンを選択してセットします。

    >  ウェイトが適正かどうかをチェックするのに頂点と辺が表示されると助かるのですが、オブジェクト選択モード時にそれは可能でしょうか? あるいはウェイトペイントの最中でも移動や回転が可能だとチェックが捗ります。

    現状の機能には両方に該当するものはございませんので、ご要望として
    追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/#14.07.31

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■733 / ResNo.2)  Re[2]: 質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2014/08/01(Fri) 20:30:45)
     「バインド ポーズの更新」でうまくいきました。
    これまでは腕部や脚部の修正が主で、左右の片方づつをいったん「root」直下の子に「ひっこ抜いて」から位置角度を修正して再度はめこんだ後に「ボーンの追加/ウェイトの再セット」→残していた方からの「ボーンウェイトのミラーコピー」でどうにかなっていたのですが、今回は背骨相当のジョイントだったのでどうしたものかと思って質問致しました。ご指南ありがとうございます。過去分もコレで格段に楽に微調整できます。
     要望を受理していただきありがとうございます。
     今後もよろしくお願いいたします。
引用返信
■734 / ResNo.3)  Re[3]: 質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2014/08/02(Sat) 13:28:45)
http://www.mechastudio.net/
    ボーン位置の修正について、お役に立ててよかったです。

    お問い合わせなど、ありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]






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