MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) | Nomalスーパーコピー 安全なサイト(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalディオール iphone14pro(0) | Nomalまだライセンスの購入は可能ですか?(0) | Nomal2重関節について(3) | Nomalメッシュのインポート時のポリゴン分割(1) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) | Nomal回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について(3) | Nomal要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです(3) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalfbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて(2) | Nomal極ベクトルの仕様について(3) | Nomalスキニングのリセットについて(2) | NomalSDKでのモーフ入出力(1) | Nomal要望と質問です。(4) | Nomalエクスポート設定の保存について(3) | Nomalローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。(1) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalアンドゥを行うとMechaStudioが停止(2) | Nomalシェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録(4) | Nomalモーフ機能とウエイトペイント機能への要望(3) | Nomal画面サイズの固定(1) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalモーフィング機能の要望(4) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | Nomalウェイトペイントの置き換えモードについて(3) | Nomalobj形式のエクスポートで落ちる(4) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal質問:ライセンス購入について(2) | Nomal質問もしくは要望(3) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomalウェイトペイントについて(3) | Nomal正射影のブレ(3) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(2) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウェイトペイントについて(6) | Nomalショートカットキーのカスタマイズ機能(2) | Nomal拘束の作成でオブジェクトの選択(4) | Nomal選択ツールについての質問もしくは要望(3) | NomalDirectXでXファイルのアニメーションが動かない(3) | Nomalデフォルトカメラの設定(4) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomalポーズの保存について(3) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | Nomalオブジェクトパネルのツリー構造表のエクスポート(1) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■724 / 親記事)  ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/06/30(Mon) 02:24:48)
     お世話になっております。操作についての質問と不具合かもしれない件を報告させていただきます。

     3Dをはじめてまだ1年も経たないものでまだいろいろと造形(頂点の配置)が甘く、ボーンを入れた後になってから動かすとはみ出る部分に気付いたり、頂点配置を改善できる部分などを見つけたりしております。たいていは動かしたときの形状の変化がいただけないので関節まわりの配置のやり直しなのですが、そのたびにウェイトペイントをすべてやり直しになってしまっています。ボーンウェイトを可能な限り維持したままメッシュを交換することは可能でしょうか?

     1.6.3.6において視野の回転で視野がガクガクぶれるバグを修正とありますが、時折mqo由来のtoyファイルでこの現象が起こります。由来となったmqoを読み込んだ時から発生しますが、そのmqoをメタセコイア4のほうで視点回転させても特に異常は見当たりません。また、mqoを読み込むと必ず発生するわけではなく、大半は異常無しです。プログラムの知識がないため生兵法ではありますが、おそらくはメタセコイア4で保存した時の視点の情報が原因ではないかと思います。毎回同じ視点で保存しているわけではないので、私が思い当たる変化といえばそれくらいしかありません。
     「新規作成」で新しく作ったtoyファイルに「コピー」か「シーンにインポート」でメッシュとマテリアルを移植すれば簡単に解決するため、30秒前後の手間を食うほどしか実用上の問題はありませんが念のため御報告申し上げます。

     ウェイトペント時、「スムージング」をした後、モードを「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象が頻繁におきます。どこでもいいから1回だけペイントしてからctrl+z「戻る」の一桁回以内で元に戻るためめ、実用上の問題はありませんが、念のため御報告申し上げます。、

引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■725 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/06/30(Mon) 17:43:01)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    いつもお世話になっております。

    ご報告ありがとうございます。

    > 〜 ボーンウェイトを可能な限り維持したままメッシュを交換することは可能でしょうか?

    拡張機能になりますが、トピックスの「13 メッシュのインポート」がお役に立つ
    ように思われます。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic13/

    >  1.6.3.6において視野の回転で視野がガクガクぶれるバグを修正とありますが、時折mqo由来のtoyファイルでこの現象が起こります。由来となったmqoを読み込んだ時から発生しますが、そのmqoをメタセコイア4のほうで視点回転させても特に異常は見当たりません。また、mqoを読み込むと必ず発生するわけではなく、大半は異常無しです。〜

    この現象の処理上の原因はほぼ分かっておりますので、この現象のおきるファイル
    があれば、不具合の修正は比較的容易だと思われます。

    >  ウェイトペント時、「スムージング」をした後、モードを「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象が頻繁におきます。〜

    こちらで試したところでは、今のところ再現できませんので、何かスムージングの
    処理の方で引っかかりがあるのかも知れません。これも、この現象が起きるファイル
    があれば原因の調査ができます。

    もし可能でしたら、不要な箇所を削除した非常に単純なものでかまいませんので、
    現象のおきるファイルを添付していただければ、こちらでさらに調査させて
    いただきます。ファイルを添付はこちらのメールフォームでもかまいません。
    http://www.mechastudio.net/support/

    お手数をおかけしますが、よろしくお願いいたします。
引用返信
■726 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/07/03(Thu) 01:59:27)
    トピック13の通りで上手くいきました。ご指南ありがとうございます。
    これは衣装などの差分もいけそうですね。活用できそうです。

    ファイル等はメールフォームに送っておきました。
引用返信
■727 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/03(Thu) 11:30:56)
http://www.mechastudio.net/
    ファイルを送付していただいて、ありがとうございます。
    詳しい説明をいただいて、とても助かります。

    もし急がせてしまったとしたら、申し訳ござません。時間のある時に対応して
    いただいて大丈夫でございます。

    調査して、またご報告させていただきます。
引用返信
■728 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/08(Tue) 18:11:25)
http://www.mechastudio.net/
    > ・MQOファイルを読み込んだ際に、視野がガクガクぶれる場合がある現象

    添付していただいたファイルを使って、こちらでも確認できました。正射影のMQO
    ファイルで、シーンのサイズに対して視野が100倍ほど遠くになっているため、
    精度上の限界で視野の回転で視野がぶれることが分かりました。

    とりあえずは、F5キーを2回押して、パースペクティブ射影→正射影と切り替えると
    直ります。

    > ・ウェイトペント時、「スムージング」後、「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象

    「スムージング」でモデル以外の空間をクリックし、ペイントを解除すると再現
    できました。これは、「スムージング」以外にモードを切り替えた際に
    「ペイント値」等の有効化ができていないためでした。

    とりあえずは、一度ウェイト ペイント以外のツールにして戻すと直ります。


    以上の2点の不具合を確認できました。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
    次のバージョンアップで修正いたしますので、もうしばらくお待ちください。
引用返信
■729 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/07/17(Thu) 10:05:54)
    返信が大きく遅れましてまことに申し訳ございません。しばらくネットできない環境におりました。

    パースペクティブ射影→正射影で治ることを確認しました。ありがとうございます。治す方法がわかると安心して運用できます。
    ウェイトペイントをなだらかにするのに便利なので「スムージング」の利便が向上するのはとてもありがたいです。

    これからもよろしくお願いします
引用返信
■730 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/18(Fri) 14:52:30)
http://www.mechastudio.net/
    いつもありがとうございます。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-6]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■717 / 親記事)  要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/15(Tue) 18:54:01)
    スキンメッシュのインポートで、スキンウェイト済みの別キャラに含まれた服や髪といった別パーツを、同じボーン構成のキャラにウェイトを保持したままインポートして着せたいのですが可能でしょうか?
    それが出来ると過去の資産から別キャラを作成する際、いちいちウェイトを付け直す必要がなくなり非常に助かります。

    はじめ、メッシュのインポートがそれに当たる機能かと思いましたが、
    目的の用途と違ってました…
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■718 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/16(Wed) 10:31:29)
http://www.mechastudio.net/
    collector169さん
    お問い合わせありがとうございます。

    スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    しています。
    ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。

    具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    に「貼り付け」すればいいです。

    よろしくお願いいたします。

引用返信
■719 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/18(Fri) 14:35:02)
    回答ありがとうございます。

    > スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > しています。
    > ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >
    > 具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    > 「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    > に「貼り付け」すればいいです。
    この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?
    もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。
    また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
引用返信
■720 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/21(Mon) 19:00:11)
http://www.mechastudio.net/
    お試しいただいてありがとうございます。

    >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    >>しています。
    >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >>
    >>具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    >>「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    >>に「貼り付け」すればいいです。
    > この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    > 貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    > ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?

    ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    しまいますね。

    > もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。

    スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。

    > また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。

    スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。

    ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/
引用返信
■721 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/26(Sat) 11:48:14)


    > >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > >>しています。
    > >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    > ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    > ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    > しまいますね。
    >
    > スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。
    >
    >>また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
    >
    > スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。
    >
    > ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    > http://www.mechastudio.net/support/response/
    失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。
引用返信
■722 / ResNo.5)  Re[5]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/27(Sun) 12:56:15)
http://www.mechastudio.net/
    > 失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    > 人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    > 各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。

    承知いたしました。ボーン構成が一致しない場合の現状での工夫方法として、
    コピー元のメッシュにコピー先で不要なボーン参照がある場合、「ボーンの削除」
    でコピー元の不要なボーンの参照を削除してから貼り付ければ正常に貼り付ける
    ことができます。逆に、コピー元に足りないボーンがある場合、「ボーンの追加」
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/)でコピー元に足りないボーンの
    参照をいったん追加してからコピペするという方法もあります。

    ご要望などありがとうございました。
    また何かありましたらお問い合わせください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■707 / 親記事)  ウェイトペイントについて
□投稿者/ bt -(2014/02/10(Mon) 17:49:55)

    お世話になっております。
    不具合報告です。

    添付の再現ファイルを見て頂けたらと思います。
    「foot」オブジェクトをウェイトペイントツールで編集する際に
    http://bokkateki.up.seesaa.net/image/ss008.jpg
    スクリーンショットのように黒い部分がなぜか塗りつぶせません。
    関節を回してみると意図通り動いているので
    他のボーンの影響を受けているようにも思えません。
    対応よろしくお願い致します。

    今回使用したのは「ToyStudioAdvance1635ex.zip」です。


1392022195.zip
/75KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■708 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/02/12(Wed) 13:41:50)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お世話になっております。バグのご報告ありがとうございます。

    不具合の画像やモデルを添付していただきありがとうございます。すぐに不具合
    のチェック・修正をすることができ、助かりました。

    ボーン ウェイトのデータとしては問題はなかったのですが、ペイント時のカラー
    の表示にバグがありました。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしましたのでお試しください。
    (これをVer.1.6.3.5のインストール フォルダに上書きすることもできますが、
    その場合、新バージョンのインストーラーを実行する前に、Ver.1.6.3.5を
    コントロール パネルからアンインストールする必要がありますので、
    ご注意ください。)

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1635ex3.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1635ex3.zip

    お手数をおかけして申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■709 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ bt -(2014/02/13(Thu) 20:37:10)

    不具合の修正確認致しました。
    こちらでも問題なく表示されていました。
    対応ありがとうございました。

引用返信
■710 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/02/14(Fri) 09:46:45)
http://www.mechastudio.net/
    ご確認ありがとうございます。

    また不具合等ございましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■703 / 親記事)  正射影のブレ
□投稿者/ bt -(2014/02/03(Mon) 21:31:19)

    お世話になっております。
    不具合報告です。
    添付のモデルを参照して頂けるとわかるのですが
    右クリックでカメラを回転させると注視点かなにかがぶれているようです。
    メタセコイア側でカメラを初期化しておいてから読み込めば問題ないのですが
    mqoファイルを読み込む際、稀にこの症状が起こります。
    正射影の場合だけで、パース射影の場合は問題ありません。

    あと要望なのですが
    Xファイル出力の際、複数アニメがある場合に、選択中のアニメ1個を出力できるようなオプション項目があるとありがたいです。
    ご検討よろしくお願いします。



sample.zip
/67KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■704 / ResNo.1)  Re[1]: 正射影のブレ
□投稿者/ ピエール -(2014/02/06(Thu) 15:18:57)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    バグのご報告等ありがとうございます。

    遅くなって申し訳ございません。バグのチェックと修正作業を行っておりました。

    > 添付のモデルを参照して頂けるとわかるのですが
    > 右クリックでカメラを回転させると注視点かなにかがぶれているようです。
    > メタセコイア側でカメラを初期化しておいてから読み込めば問題ないのですが
    > mqoファイルを読み込む際、稀にこの症状が起こります。
    > 正射影の場合だけで、パース射影の場合は問題ありません。

    モデルを添付していただきありがとうございます。不具合を確認いたしました。
    正射影における表示エリアの算出にバグがあり、視野の位置に微小な誤差が
    生じておりました。

    > あと要望なのですが
    > Xファイル出力の際、複数アニメがある場合に、選択中のアニメ1個を出力できるようなオプション項目があるとありがたいです。

    これはFBXファイル出力に同様の機能がありましたので、添付画像のように
    「カレント アニメーションのみを出力」チェックを追加しました。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしましたのでお試しください。
    (これをVer.1.6.3.5のインストール フォルダに上書きすることもできますが、
    その場合、新バージョンのインストーラーを実行する前にVer.1.6.3.5を
    アンインストールする必要がありますのでご注意ください。)

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1635ex.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1635ex.zip

    よろしくお願いします。
338×493

write_x_dlg_1635ex.png
/18KB
引用返信
■705 / ResNo.2)  Re[2]: 正射影のブレ
□投稿者/ bt -(2014/02/06(Thu) 23:37:05)

    不具合の修正と個別X出力確認致しました。
    迅速に対応していただきありがとうございました。

引用返信
■706 / ResNo.3)  Re[3]: 正射影のブレ
□投稿者/ ピエール -(2014/02/07(Fri) 12:01:23)
http://www.mechastudio.net/
    ご確認いただきありがとうございます。
    正式なインストーラーは適当なタイミングで用意させていただきます。

    バグのご報告等ありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■692 / 親記事)  fbxファイルのモーション崩れ(2/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/19(Sun) 17:46:35)
    No691のトピックの続きです。

    (この投稿の仕方はルール違反かも知れませんが、ファイルサイズが10MBに納まりきらないので、やむを得ず、このようにさせて頂いています。)

    残りのファイル、バージョン1.6.3.4で作成したfbxファイルをお送りします。これらは同じtextureを使いますので、1回目のデータと同じフォルダに入れてチェックして下さい。

    以上、よろしくお願いします。

1390121195.zip
/7766KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■695 / ResNo.1)  Re[1]: fbxファイルのモーション崩れ(2/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/22(Wed) 19:29:09)
http://www.mechastudio.net/
対応済み
引用返信
■900 / ResNo.2)  スーパーコピー信用できるサイト
□投稿者/ ハコピー -(2024/04/13(Sat) 11:51:17)
http://https://www.hacopy.net/
    スーパーコピー信用できるサイトhacopyでは、ブランドの特徴を忠実に再現。洗練されたスタイルを手軽な価格で楽しめる。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -