MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) | Nomalスーパーコピー 安全なサイト(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalディオール iphone14pro(0) | Nomalまだライセンスの購入は可能ですか?(0) | Nomal2重関節について(3) | Nomalメッシュのインポート時のポリゴン分割(1) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) | Nomal回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について(3) | Nomal要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです(3) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalfbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて(2) | Nomal極ベクトルの仕様について(3) | Nomalスキニングのリセットについて(2) | NomalSDKでのモーフ入出力(1) | Nomal要望と質問です。(4) | Nomalエクスポート設定の保存について(3) | Nomalローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。(1) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalアンドゥを行うとMechaStudioが停止(2) | Nomalシェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録(4) | Nomalモーフ機能とウエイトペイント機能への要望(3) | Nomal画面サイズの固定(1) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalモーフィング機能の要望(4) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | Nomalウェイトペイントの置き換えモードについて(3) | Nomalobj形式のエクスポートで落ちる(4) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal質問:ライセンス購入について(2) | Nomal質問もしくは要望(3) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomalウェイトペイントについて(3) | Nomal正射影のブレ(3) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(2) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウェイトペイントについて(6) | Nomalショートカットキーのカスタマイズ機能(2) | Nomal拘束の作成でオブジェクトの選択(4) | Nomal選択ツールについての質問もしくは要望(3) | NomalDirectXでXファイルのアニメーションが動かない(3) | Nomalデフォルトカメラの設定(4) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomalポーズの保存について(3) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | Nomalオブジェクトパネルのツリー構造表のエクスポート(1) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■562 / 親記事)  ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ gt -(2012/03/25(Sun) 17:17:06)
    ジョイントツールでボーンを作成する時にモデルを
    ワイヤーフレームで表示する事はできますか?
    無ければ機能追加して欲しいです。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■563 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ ピエール -(2012/03/26(Mon) 16:06:39)
http://www.mechastudio.net/
    gtさん
    ご要望ありがとうございます。

    現状でもオブジェクト ウィンドウのメッシュ タブの「ポリライン表示」がONの
    場合だとワイヤーフレーム表示になりますが、恐らく単色で表示したいとの
    ことだと思います。ゴースト表示と同様の色指定があればいいように思いますが、
    いかがでしょうか?
引用返信
■564 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ gt -(2012/03/26(Mon) 20:14:18)
    ポリライン表示というのがあったんですね。
    ただ、これだとライトの効果が反映されて角度によっては光って見えなく
    なるので単色の方が良いですね。
    それとポリライン表示だとメッシュが消えてしまうのが残念です。
    gtが考えているのはポリゴンツールを選択した時のようなメッシュと
    ワイヤーフレームが同時に表示されているような状態です。
    お時間がありましたらお願いします。
引用返信
■565 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ ピエール -(2012/03/27(Tue) 09:06:57)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいしました。
    面とワイヤーフレームの両方が表示されるような状態でということですね。

    ご要望として承らせていただきます。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■553 / 親記事)  MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/12(Mon) 22:48:49)
    ToyStudioで作ったXファイルをMeshViewで保存しなおすと
    FrameTransformMatrixに微妙な誤差が生じるのですが、
    何故ですか?
    全く同じ値で保存しなおす事はできますか?
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■554 / ResNo.1)  Re[1]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/13(Tue) 16:19:34)
http://www.mechastudio.net/
    gtさん
    ご質問ありがとうございます。

    微妙な誤差とはどの程度のものでしょうか?できましたら単純なサンプル ファイル
    などを添付していただけますでしょうか?
引用返信
■555 / ResNo.2)  Re[2]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/14(Wed) 10:01:18)
    こちらがToyStudioで出力したXです。

toy.txt
/13KB
引用返信
■556 / ResNo.3)  Re[3]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/14(Wed) 10:04:21)
    これが、MeshViewで保存しなおした物です。
    Frame Joint_21のFrameTransformMatrixが保存しなおす度に変化します。
    MeshView側の問題とは思いますが何故こうなるのか知りたいのです。

mesh.txt
/12KB
引用返信
■557 / ResNo.4)  Re[4]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/14(Wed) 23:07:18)
http://www.mechastudio.net/
    元の変換パラメータが知りたいので、元のtoyファイルも添付していただけます
    ようお願いいたします。
引用返信
■558 / ResNo.5)  Re[5]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/15(Thu) 20:04:51)
    すみません。
    元のtoyファイルは以前に上書き保存してしまって今は無いです。
    変わりに新しく作った物をupします。
    これをX出力してMeshViewで保存しなおすとやはり同様の現象が起きます。

1331809491.txt
/11KB
引用返信
■559 / ResNo.6)  Re[6]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/16(Fri) 11:44:06)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルを作り直していただいてありがとうございます。

    こちらでもDirectX SDK付属のMeshViewで再保存してみましたところ、元の
    Xファイルに対して微妙な誤差が確認できました。

    > ToyStudioで作ったXファイルをMeshViewで保存しなおすと
    > FrameTransformMatrixに微妙な誤差が生じるのですが、
    > 何故ですか?

    恐らく、XファイルがDirectXライブラリー側でロードされる際には、4×4アフィン
    行列から、移動(x,y,z)、回転クォータニオン(x,y,z,w)、スケール(x,y,z)の
    各パラメータにに変換されてメモリー上に保持されているのだと思います。
    それが再度保存する際にアフィン行列にまた変換されるため、元のファイルの
    行列の値に対して誤差が生じているのだと思います。

    > 全く同じ値で保存しなおす事はできますか?

    MeshView側で行列からパラメータに変換され、再度行列に変換されるので、多少の
    誤差は避けられないように思います。

    ※私の方で変換チェックを行ったファイルを一応添付しておきます。1331809491mv.x
    がMeshViewで再保存されたもので、読みやすいように行列は改行されています。


MeshViewTest.zip
/7KB
引用返信
■560 / ResNo.7)  Re[7]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/16(Fri) 19:25:02)
    なるほどわかりました。
引用返信
■561 / ResNo.8)  Re[8]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/17(Sat) 06:13:23)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいしました。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-8]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■543 / 親記事)  質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 22:03:24)
    お世話になっております。
    すみませんが、一つの前の要望に二つの項目を書いてしまったので、
    別けて書き直しました。

    さて、表題の件ですが、Mayaでリグ用のコントローラ作成の際、
    ゲーム用途の出力で影響が無いようにスプラインのオブジェクト(ポリゴン以外なら出力されないため)を使用しておりますが、fbxで出力するときにポリラインのオブジェクトをスプラインのオブジェクトに変換出力って可能なのでしょうか?
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■547 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 20:52:11)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    調べてみたのですが、FBXのスプライン(NURBS)で出力可能です。

    ただ、ポリゴンやポリラインをスプラインに変換する際に一筆書きの連続した
    セグメントにする必要があるのですが、きれいに一筆書きにならない箇所も
    出てくると思います。

    逆に、読み込み時にスプライン(制御点)をToyStudioのポリラインに変換するのも
    可能です。
引用返信
■548 / ResNo.2)  Re[2]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 23:34:03)
    >ポリゴンやポリラインをスプラインに変換する際に一筆書きの連続した
    > セグメントにする必要があるのですが、きれいに一筆書きにならない箇所も
    > 出てくると思います。
    基本的にプリミティブ程度なので、キレイでなくても気にならないと思います。
    それか、ポリラインを使用する目的が同じであれば、トイスタでスプライン(多角形の平面、プリミティブ程度)が扱えても良さそうです。

    コレと少し前に要望で出していたコンストレイン関連を対応して頂ければ、Mayaで作成された基本的なリグの入出力くらいは出来そうですね。

    御検討を期待してます!
引用返信
■549 / ResNo.3)  Re[3]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/07(Wed) 12:14:26)
    ご要望などありがとうございます。色々と検討してみたいと思います。

    > コレと少し前に要望で出していたコンストレイン関連を対応して頂ければ、Mayaで作成された基本的なリグの入出力くらいは出来そうですね。

    FBXファイルでリグを相互利用することはできないと思われます。

    試しに、MayaからFBXに変換し、再度Mayaに読み込んで、データが保持されて
    いるかチェックしてみてください。保持されていないデータは他のアプリでも
    利用することはできず、保持されていたデータであっても、それがMaya独自の
    形式の場合は他のアプリでは利用できません。

    通常はリグのアニメーションはボーンにベイクして出力することになります。
引用返信
■550 / ResNo.4)  Re[4]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/07(Wed) 22:47:06)
    MayaにてFBX経由で入出力確認したところ、IKとコントローラ用スプラインのみ可能(Mayaだけかもしれませんが…)でしたが、コンストレインは残念ながら無理のようでした 。
    早くトイスタがモーション作成のメインとして使えるよう要望を重ねたいと思います!
    と言いたいのですが、…既にかなりの要望も上がっておりタスク的にも大変かと思いますので、ピエールさんには、くれぐれもお身体に気を付けて開発をして頂ければと思います。


引用返信
■551 / ResNo.5)  Re[5]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/08(Thu) 11:56:37)
http://www.mechastudio.net/
    お気遣いありがとうございます。

    体調を崩す手前で頭が疲れて眠ってしまうので、体調は結構いいです。(^\(^o^)/^)

    コンストレイン対応はやはり重要ですね。これと今作っている選択セットとポーズ
    リストが出来上がれば、大半のタイプのアニメーションは作れると思います。

    開発の方向性はやはりお使いになっている方のご意見が最も重要だと思っています。
    色々とご要望をいただいて助かっております!

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    ○FBXのスプラインをポリラインとして読み込み。
    ○ToyStudioのポリラインをFBXのスプライン(NURBS)として書き出し。
引用返信
■566 / ResNo.6)  Re[6]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/05/03(Thu) 00:37:06)
    > (追記)
    > 最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。
    >
    > ○FBXのスプラインをポリラインとして読み込み。
    > ○ToyStudioのポリラインをFBXのスプライン(NURBS)として書き出し。
    対応をありがとうございます!
引用返信
■567 / ResNo.7)  Re[7]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/05/03(Thu) 12:02:22)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいでーす!ありがとうございます。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-7]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■542 / 親記事)  要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 11:45:26)
    ToyStudioで作成した"ヌル"をMayaにインポートすると、現状は"ジョイント"としてインポートされてしまい、ゲーム用途のデータではボーンとして扱われてしまって困っております。Mayaのヌルである"ロケーター"としてエクスポート出来ないでしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■544 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/04(Sun) 12:00:37)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    こちらでチェックしてみましたところ、現状でToyStudioのヌルはFBXファイルの
    ヌルとしてエクスポートされており、Mayaではローケーターとしてインポート
    されていて問題はないようです。使用されているMayaのFBXインポーターの問題
    かも知れません。

    FBXファイルのチェックにはFBX Converter 2012.2を使用しました。上部の
    「Add FBX Viewer」でビューアーを起動し、ビューアー下部のViewing Modeボタン
    をModels Only以外にしないとヌル等が表示されないのでご注意ください。

    サンプル ファイルとキャプチャー画像を添付しましたのでご確認ください。

NullTest.zip
/135KB
引用返信
■545 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 00:21:37)
    使用していたMaya2009のFBXインポーター(2009.3)を入れ直したら、
    ヌルがロケーターとして反映されるようになりました。
    色々と検証もして頂き、有難う御座いました。
引用返信
■546 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 14:36:28)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    FBXのライブラリーにはバグが多いので、私も注意して使っている次第です。(^〜^)
引用返信
■552 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/12(Mon) 18:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    こちらの手違いで添付ファイルにパスワードがセットされていましたので、
    差し替えました。

    大変失礼いたしました。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■538 / 親記事)  複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ nag -(2012/03/01(Thu) 10:21:17)
    Mayaでは良く使うのですが、アニメーションの指定キーフレーム間のスピードや移動量を調整する方法ってありますでしょうか?
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■539 / ResNo.1)  Re[1]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ ピエール -(2012/03/02(Fri) 13:48:04)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    アニメーション キーのスケール機能のことだと思いますが、この機能は現在
    ございません。現状では、グラフ ウィンドウで移動させたいキー以降を選択
    した状態で、下部の「相対」をチェックしてキーのオフセット値を入力し、
    「キーセット」ボタンをクリックして移動する必要があります。

    アニメーション キーのスケール機能は便利な機能で実装もしやすいので、
    早期に対応したいと思います。よろしくお願いいたします。
引用返信
■540 / ResNo.2)  Re[2]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 00:03:57)
    No539に返信(ピエールさんの記事)

    はい。キーのスケール機能です。
    よろしくお願いします!

    > アニメーション キーのスケール機能は便利な機能で実装もしやすいので、
    > 早期に対応したいと思います。よろしくお願いいたします。
引用返信
■541 / ResNo.3)  Re[3]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ ピエール -(2012/03/03(Sat) 11:44:20)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    またご質問などありましたらお寄せください。

    (追記)
    最新バージョンでは、アニメーション キーのスケーリング機能に対応しています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -