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■717 / 親記事)  要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/15(Tue) 18:54:01)
    スキンメッシュのインポートで、スキンウェイト済みの別キャラに含まれた服や髪といった別パーツを、同じボーン構成のキャラにウェイトを保持したままインポートして着せたいのですが可能でしょうか?
    それが出来ると過去の資産から別キャラを作成する際、いちいちウェイトを付け直す必要がなくなり非常に助かります。

    はじめ、メッシュのインポートがそれに当たる機能かと思いましたが、
    目的の用途と違ってました…
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■718 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/16(Wed) 10:31:29)
http://www.mechastudio.net/
    collector169さん
    お問い合わせありがとうございます。

    スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    しています。
    ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。

    具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    に「貼り付け」すればいいです。

    よろしくお願いいたします。

引用返信
■719 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/18(Fri) 14:35:02)
    回答ありがとうございます。

    > スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > しています。
    > ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >
    > 具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    > 「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    > に「貼り付け」すればいいです。
    この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?
    もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。
    また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
引用返信
■720 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/21(Mon) 19:00:11)
http://www.mechastudio.net/
    お試しいただいてありがとうございます。

    >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    >>しています。
    >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >>
    >>具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    >>「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    >>に「貼り付け」すればいいです。
    > この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    > 貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    > ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?

    ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    しまいますね。

    > もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。

    スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。

    > また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。

    スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。

    ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/
引用返信
■721 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/26(Sat) 11:48:14)


    > >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > >>しています。
    > >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    > ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    > ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    > しまいますね。
    >
    > スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。
    >
    >>また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
    >
    > スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。
    >
    > ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    > http://www.mechastudio.net/support/response/
    失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。
引用返信
■722 / ResNo.5)  Re[5]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/27(Sun) 12:56:15)
http://www.mechastudio.net/
    > 失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    > 人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    > 各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。

    承知いたしました。ボーン構成が一致しない場合の現状での工夫方法として、
    コピー元のメッシュにコピー先で不要なボーン参照がある場合、「ボーンの削除」
    でコピー元の不要なボーンの参照を削除してから貼り付ければ正常に貼り付ける
    ことができます。逆に、コピー元に足りないボーンがある場合、「ボーンの追加」
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/)でコピー元に足りないボーンの
    参照をいったん追加してからコピペするという方法もあります。

    ご要望などありがとうございました。
    また何かありましたらお問い合わせください。
引用返信

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■644 / 親記事)  モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/11(Thu) 15:55:34)

    以前、TOYSTUDIOのモーフィング機能はいつ導入されるのかと質問した際、1年後くらいに追加されるかもしれないというような回答をいただきましたが、
    TOYSTUDIOでモーフアニメを再生できなくても、mqoファイルなどから選択して、FBXファイルにモーフターゲットとなるメッシュを「設定」だけできるようにするというのは、すぐにできることだったりしますか?
    もし、それならすぐできる、ということであれば、お忙しいとは存じますが、機能を追加していただきたいのですが、どうでしょうか?
引用返信

▽[全レス10件(ResNo.1-10 表示)]
■645 / ResNo.1)  Re[1]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/12(Fri) 11:03:29)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    > 以前、TOYSTUDIOのモーフィング機能はいつ導入されるのかと質問した際、1年後くらいに追加されるかもしれないというような回答をいただきましたが、

    現在はコンストレイント(拘束)機能を主に実装中なので、3〜4ヶ月後から
    関連機能の実装を開始する予定です。(↓の最後のあたりに記載)
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=431&rev=&no=0

    > TOYSTUDIOでモーフアニメを再生できなくても、mqoファイルなどから選択して、FBXファイルにモーフターゲットとなるメッシュを「設定」だけできるようにするというのは、すぐにできることだったりしますか?

    モーフ ターゲットのメッシュをFBXファイルのエクスポート時に含めることは
    比較的容易だと思います。
    ただ、モーフィングを実行するには各モーフ ターゲットのウェイト(比率)も
    セットする必要があると思いますが、ウェイトについてはいかがされますか?
引用返信
■646 / ResNo.2)  Re[2]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/24(Wed) 08:34:34)
    > ただ、モーフィングを実行するには各モーフ ターゲットのウェイト(比率)も
    > セットする必要があると思いますが、ウェイトについてはいかがされますか?

    返信遅れてすみません。
    ウェイトというのがよくわからないのですが、keynoteで、-1から1の間で決める数値(現在手元にないため詳細に表現できません)に当たるものでしたら、
    ダイアログによる数値指定またはすべて1.0でお願いします。
引用返信
■647 / ResNo.3)  Re[3]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/24(Wed) 20:11:25)
    1.0というのはおかしいかもしれません
    UDKでターゲットとして読み込んで、UDK側でモーフのキーフレームのようなものを、各ターゲットごとに設定するのだと思うのですが…
    モーフのウェイトというのがよくわかりませんすみません

引用返信
■648 / ResNo.4)  Re[4]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/24(Wed) 20:51:23)
http://www.mechastudio.net/
    口の形状ですと、あ(0.5)、い(0.3)、う(0.2)等の各モーフィング用のメッシュの
    ブレンド比率をウェイトと呼んでいるのですが、この値をセットする手段について
    おうかがいした次第です。

    そうしますと、この値はUDK側でセットできるということですね?
引用返信
■649 / ResNo.5)  Re[5]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/25(Thu) 21:07:41)
    > そうしますと、この値はUDK側でセットできるということですね?

    おそらく、そうです。


引用返信
■650 / ResNo.6)  Re[6]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/26(Fri) 14:19:52)
http://www.mechastudio.net/
    とりあえずご要望として追加させていただきます。
引用返信
■713 / ResNo.7)  Re[7]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2014/03/17(Mon) 22:02:15)
    お忙しいところ何度も失礼かとは思いますが・・・

    モーフターゲットメッシュの設定機能の付加は現状どの程度進められていますか?

引用返信
■714 / ResNo.8)  Re[8]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2014/03/18(Tue) 12:13:30)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    現在の状況では、次にモーフターゲット機能を追加する予定です。
    やはりモーフデータのFBXファイルへのエクスポート機能が必須ですね。

    どの程度の編集機能まで対応するかによりますので、出来上がりの日程に
    ついてはまだはっきりしない状況です。具体的に使いたい用途などが
    ございましたら、開発の参考にさせていただきます。
引用返信
■715 / ResNo.9)  Re[9]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2014/03/18(Tue) 18:43:48)
    > 現在の状況では、次にモーフターゲット機能を追加する予定です。
    そうですか! 楽しみに待っています。


    > 具体的に使いたい用途
    僕はUDK用のFBXに使います。キャラクターの表情などに使う予定です。
    どのくらいの人が同じ用途で使うのかはわかりませんのでご参考までに

引用返信
■716 / ResNo.10)  Re[10]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2014/03/19(Wed) 12:37:02)
http://www.mechastudio.net/
    そうしますと、UDKでモーフィングのアニメーションが読み取れる必要が
    ありますね。FBX形式は各ツールに必須のデータ要素を出力していないと
    読み取れない場合もあるので、開発の参考にさせていただきます。

    楽しみにしていただいてありがとうございます。お待たせしてすいません。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィング機能とFBXファイル入出力にフル対応しています。
対応済み
引用返信

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■707 / 親記事)  ウェイトペイントについて
□投稿者/ bt -(2014/02/10(Mon) 17:49:55)

    お世話になっております。
    不具合報告です。

    添付の再現ファイルを見て頂けたらと思います。
    「foot」オブジェクトをウェイトペイントツールで編集する際に
    http://bokkateki.up.seesaa.net/image/ss008.jpg
    スクリーンショットのように黒い部分がなぜか塗りつぶせません。
    関節を回してみると意図通り動いているので
    他のボーンの影響を受けているようにも思えません。
    対応よろしくお願い致します。

    今回使用したのは「ToyStudioAdvance1635ex.zip」です。


1392022195.zip
/75KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■708 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/02/12(Wed) 13:41:50)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お世話になっております。バグのご報告ありがとうございます。

    不具合の画像やモデルを添付していただきありがとうございます。すぐに不具合
    のチェック・修正をすることができ、助かりました。

    ボーン ウェイトのデータとしては問題はなかったのですが、ペイント時のカラー
    の表示にバグがありました。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしましたのでお試しください。
    (これをVer.1.6.3.5のインストール フォルダに上書きすることもできますが、
    その場合、新バージョンのインストーラーを実行する前に、Ver.1.6.3.5を
    コントロール パネルからアンインストールする必要がありますので、
    ご注意ください。)

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1635ex3.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1635ex3.zip

    お手数をおかけして申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■709 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ bt -(2014/02/13(Thu) 20:37:10)

    不具合の修正確認致しました。
    こちらでも問題なく表示されていました。
    対応ありがとうございました。

引用返信
■710 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/02/14(Fri) 09:46:45)
http://www.mechastudio.net/
    ご確認ありがとうございます。

    また不具合等ございましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



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■703 / 親記事)  正射影のブレ
□投稿者/ bt -(2014/02/03(Mon) 21:31:19)

    お世話になっております。
    不具合報告です。
    添付のモデルを参照して頂けるとわかるのですが
    右クリックでカメラを回転させると注視点かなにかがぶれているようです。
    メタセコイア側でカメラを初期化しておいてから読み込めば問題ないのですが
    mqoファイルを読み込む際、稀にこの症状が起こります。
    正射影の場合だけで、パース射影の場合は問題ありません。

    あと要望なのですが
    Xファイル出力の際、複数アニメがある場合に、選択中のアニメ1個を出力できるようなオプション項目があるとありがたいです。
    ご検討よろしくお願いします。



sample.zip
/67KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■704 / ResNo.1)  Re[1]: 正射影のブレ
□投稿者/ ピエール -(2014/02/06(Thu) 15:18:57)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    バグのご報告等ありがとうございます。

    遅くなって申し訳ございません。バグのチェックと修正作業を行っておりました。

    > 添付のモデルを参照して頂けるとわかるのですが
    > 右クリックでカメラを回転させると注視点かなにかがぶれているようです。
    > メタセコイア側でカメラを初期化しておいてから読み込めば問題ないのですが
    > mqoファイルを読み込む際、稀にこの症状が起こります。
    > 正射影の場合だけで、パース射影の場合は問題ありません。

    モデルを添付していただきありがとうございます。不具合を確認いたしました。
    正射影における表示エリアの算出にバグがあり、視野の位置に微小な誤差が
    生じておりました。

    > あと要望なのですが
    > Xファイル出力の際、複数アニメがある場合に、選択中のアニメ1個を出力できるようなオプション項目があるとありがたいです。

    これはFBXファイル出力に同様の機能がありましたので、添付画像のように
    「カレント アニメーションのみを出力」チェックを追加しました。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしましたのでお試しください。
    (これをVer.1.6.3.5のインストール フォルダに上書きすることもできますが、
    その場合、新バージョンのインストーラーを実行する前にVer.1.6.3.5を
    アンインストールする必要がありますのでご注意ください。)

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1635ex.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1635ex.zip

    よろしくお願いします。
338×493

write_x_dlg_1635ex.png
/18KB
引用返信
■705 / ResNo.2)  Re[2]: 正射影のブレ
□投稿者/ bt -(2014/02/06(Thu) 23:37:05)

    不具合の修正と個別X出力確認致しました。
    迅速に対応していただきありがとうございました。

引用返信
■706 / ResNo.3)  Re[3]: 正射影のブレ
□投稿者/ ピエール -(2014/02/07(Fri) 12:01:23)
http://www.mechastudio.net/
    ご確認いただきありがとうございます。
    正式なインストーラーは適当なタイミングで用意させていただきます。

    バグのご報告等ありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■686 / 親記事)  ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/09(Thu) 21:59:36)
     あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

     ウェイトペイント操作中に、突然表示がペイント時の白黒から普段の表示に戻りペイントできなくなることが頻繁にあります。ツールがペイントの円状から選択ツールに化けているようです。何故でしょうか?
     カメラ位置と塗り対象との間に何かが入りこんでいるかカメラとモデルとの距離が近すぎるからなのかとも思いましたが、間に何もなくとも、またそれなりに離れていてもこの現象はおこります。クリックするまで円が出てペイントできるか選択ツールに化けるかわからないので一度ハマるとひどく疲れます。ペイントできるようになるまで回転させたりズームアウトさせたりするころにはペイントしたい点が隠れたり、周囲を巻き込むほどになっていることもしばしばです。有効な回避はどうすればよいのでしょうか?

     また不透明度が0.1くらいの場合、パッと目で見てはわからず後になって塗り残しが発覚する場合があります。ペイント時、ツールウインドウ内のボタン一つで強弱に関わらず影響下にある点を赤く表示してくれる機能などがあれば確認と調整が捗ります。よろしければ機能の追加を検討願います。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■687 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/10(Fri) 14:14:47)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

    ご報告ありがとうございます。

    まず、原因がソフトウェアのインストールの問題であることを除外
    するため、お手数ですが、TOYSTUDIOをアンインストールしてから、
    再度インストールしていただきますようお願いいたします。

    また、システムの違いで生じている可能性がありますので、OSのタイプ、
    メモリー容量、ビデオメモリー容量、ビデオカードの名前について
    お知らせいただければと思います。

    ご報告の不具合につきまして、今のところこちらでは再現できていませんので、
    出来ましたら、サポートのページのメールフォームでもかまいませんので、
    問題が生じるモデルを添付していただけますでしょうか?
    こちらでも現象を再現できれば、デバグも可能になります。

    モデルは最小限にそぎ落とした、部分的なものでかまいません。

    >  また不透明度が0.1くらいの場合、パッと目で見てはわからず後になって塗り残しが発覚する場合があります。ペイント時、ツールウインドウ内のボタン一つで強弱に関わらず影響下にある点を赤く表示してくれる機能などがあれば確認と調整が捗ります。よろしければ機能の追加を検討願います。

    こういった機能があればわかりやすいですね。ご要望として承らせていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■688 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/13(Mon) 02:18:36)
    要望を受理していただきありがとうございます。
    遅れましてすみません。さきほどメールを送りました。
引用返信
■689 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/13(Mon) 19:39:38)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    メールフォームからご連絡いただきまして、ありがとうございます。

    添付していただいたモデルや画像を参考に、こちらでもチェックさせていただきます。
引用返信
■690 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/17(Fri) 17:32:45)
http://www.mechastudio.net/
    チェックやソフトウェアの修正に時間がかかってしまい、申し訳ございません。

    添付していただいたモデルや画像を使って私の環境(Windows 7)でチェックして
    みたところ、同様の不具合が再現できました。TS28さんの環境はWindows 8との
    ことですが、この不具合はOSに起因するものではありませんでした。

    モデルの手足などの部位が視点よりも手前に回り込んでいる場合に、マウスの
    ヒットテスト計算にバグがあり、オブジェクトの選択やペイントが適切に
    行われない不具合となっていました。

    現在のところ、Windows 8での不具合は見当たらないようです。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしましたのでお試しください。
    最新の実行ファイル(Ver.1634)に上書きするなどして利用できます。

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1634ex.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1634ex.zip

    (追記 2014/2/6)
    インストール フォルダに上書きした場合は、より新しいバージョンのインストーラーを
    実行する前に、当バージョンをアンインストールする必要がありますのでご注意ください。
    そうしないとインストーラーで実行ファイル更新されないようです。

    > 「ペイント値1」「不透明度0.2」「塗りつぶし」「置き換え」で真っ白い所を塗ると0.2の暗い灰色になるはずですよね?「置き換え」ですから。しかしどうも足し算されているようです。塗るたびにペイント値が+であれば白くなっていき、-であれば黒くなっていきます。

    「不透明度」は「ペイント値」とは意味が異なります。例えば不透明度が0.5だと、
    頂点上を2回ドラッグすると目的のペイント値になるようになっており、
    ドラッグによるペイントの濃さを意味しています。1回のドラッグで目的の
    ペイント値にしたい場合は、不透明度を1にしてください。

    その他問題がなければ、バグ修正版の正式なインストーラーは近日中にアップする予定です。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■700 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ TS28 -(2014/01/27(Mon) 20:19:19)
     レスが遅れて申し訳ありません。

     690のリンクで取得したadvanceを使い、数体のウェイトペイントを繰り返してみました。
     脇の下や股間など、これまで頻繁にひっかかっていた領域が苦も無く作業できました。わざとカメラを面に近づけて、または画面の半分ほどが裏側になるくらいめりこませても686で報告したような現象は確認されませんでした。
     私の環境では問題は解決できたと思われます。修正ありがとうございます。

     重ねて、レスが遅れたことをお詫び申し上げます。
引用返信
■701 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2014/01/28(Tue) 11:44:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    修正版の機能のご確認ありがとうございます。

    色々とお手数をおかけして申し訳ございませんでした。バグや不具合については
    最優先で対応いたしますので、また何かありましたらご連絡ください。

    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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