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■71 / 親記事)  影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/08/21(Tue) 11:54:00)
http://mint12.sblo.jp/
    サポートは正しくはこちらなのですね。ブログのコメント欄に書き込んでしまい、申し訳ありません。

    影響範囲設定についてですが、当方の質問にいただいたお答えの中で、

    >現状の機能では、「表面をペイント」チェックをはずして奥行き全体を大まかにペイントしてから、チェックを戻して表面部分をペイントするという使い方になるかと思います。
    また、髪の毛の束のような、ペイントで塗りわけが必要な箇所であるということは、個別のボーンが入るということなので、モデリングの際に離れた位置にしておいて、ボーンを入れた後で垂らす方がいいですね。

    そうなりますよね。その後いろいろやってみて、そういう結論に落ち着きました。重なり方が2重以上にならないようにモデルはハリボテ状に作るのがベターでしょうか。
    メカっぽいものや付属物など、パーツで分かれているものはデータを ToyStudioに持ってくる際、離れた位置にしておけばいいんですね。なるほど。

    Xファイル書き出しは、モニターに応募してもよいでしょうか。よろしければ後ほど申し込みさせていただきます。

    ちなみに参照URLは、いまのとこ悪戦苦闘編ですが、その後疑問はほとんど解消しております… その後の経緯も更新しなきゃ…
    なんとか今日には。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■72 / ResNo.1)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ ピエール -(2007/08/21(Tue) 19:00:00)
http://www.mechastudio.net/
    ピエールです。ホームページの方も拝見しました。
    ToyStudio を使っていただいて、ありがとうございます。

    > そうなりますよね。その後いろいろやってみて、そういう結論に落ち着きました。重なり方が2重以上に
    > ならないようにモデルはハリボテ状に作るのがベターでしょうか。

    スキニングはハードウェアのパフォーマンスを消費しますので、ゲームのようにリアルタイムに動かす用途で
    あれば、原型のモデルはとっておいて、服装別にハリボテ状にしたモデルを使った方がいいと思います。

    ホームページを拝見して気付いた点ですが、
    「スムーズ スキニング」コマンドは、現状ではボーンのルートとなるジョイントと、スキニングが割り当て
    られるメッシュ オブジェクトに対して実行されます。複数のメッシュに対して同一のボーンを
    割り当てる場合には、同じジョイントとそれぞれのメッシュについて個別に「スムーズ スキニング」する
    ことになりますので、ご注意ください。

    モニターライセンスでXファイル出力が使えますのでどうぞお申し込みください。
引用返信
■73 / ResNo.2)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/08/21(Tue) 22:49:00)
    お返事ありがとうございます。
    なるほど、まついさんはそーやってやってるんですね。
    試してみます。

    ありがとうございました。
    経過はまだご報告します。
引用返信
■78 / ResNo.3)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/10/01(Mon) 21:29:00)
    たいへん返事がおくれてもうしわけありません。
    私は六角大王から LWO吐き出し→メタセコでmqoに変換→ToyStudioに持ち込んでいますが、
    六角からLWOにした時点でオブジェクトが1つにまとまってしまう(つД`)ため、メタセコで加工しなきゃ!というところにいまさら思い当たり(アホや…)、メタセコを覚えている最中です…

    そんなわけでいろいろご報告するのはさらに先になりそうです。
    道は長いなあ…
引用返信
■79 / ResNo.4)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ ピエール -(2007/10/02(Tue) 18:41:00)
http://www.mechastudio.net/
対応済み
引用返信

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■68 / 親記事)  オブジェクトパネル
□投稿者/ とどや -(2007/07/07(Sat) 09:31:00)
    「オブジェクトパネル」のオブジェクト移動で、
    ・オブジェクトに重ねて移動は「子にする」
    ・OBJとOBJの間に移動は「挿入」
    と自動になると操作が簡単で便利です。

    あと、ちょっとした不具合ですが、最上部のRootにOBJを
    移動して「挿入」を選択するとエラーになります。
    (間違った操作なので当然ですが)
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■69 / ResNo.1)  Re: オブジェクトパネル
□投稿者/ ピエール -(2007/07/07(Sat) 20:15:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告ありがとうございます。

    > 「オブジェクトパネル」のオブジェクト移動で、
    > ・オブジェクトに重ねて移動は「子にする」
    > ・OBJとOBJの間に移動は「挿入」
    > と自動になると操作が簡単で便利です。

    オブジェクトのドラッグ中には、ドラッグ先のオブジェクト名が
    フォーカスされるのですが、オブジェクトの「間」の位置にはフォーカスが
    設定できないので、現状では実現が難しい感じです。

    そこで、「エクスプローラ」みたいに、右ボタンドラッグしてポップアップメニューで
    「子にする」か「挿入か」選択させるというのもありかなと思いました。

    それと、Rootに「挿入」できてしまう不具合、確認しました。
    次のバージョンアップで修正いたします。
引用返信
■70 / ResNo.2)  Ver.1.2.0.3
□投稿者/ ピエール -(2007/07/12(Thu) 20:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    Rootに「挿入」できてしまう不具合を修正しました。

    オブジェクトの移動のダイアログを廃止し、ポップアップメニューに変更
    しましたので、オペレーションがスムーズになりました。
対応済み
引用返信

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■67 / 親記事)  ダウンロード ファイルのパス…
□投稿者/ ピエール -(2007/07/06(Fri) 09:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    ダウンロードページの「ToyStudio 2006_12_21dx.lzh」等の、スペースを含む
    ファイルがダウンロードできなくなっていまして、メールで知らせていただきました。
    ありがとうございます。

    先ほどパスを修正しました。失礼いたしました。
引用返信



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■65 / 親記事)  応援しています
□投稿者/ とどや -(2007/07/01(Sun) 20:33:00)
    BVHインポートの実装ありがとうございます。
    それにしても、すごい勢いでバージョンアップしますね^^

    最終的には「メタセコ版Poser」のようなソフトになることを期待しています。
    モーフ変形で顔の表情や筋肉の収縮を変えられたり、
    衣服や髪、アイテムを簡単に交換装着できるようになると嬉しいです。

    ではでは開発頑張ってください。応援しています。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■66 / ResNo.1)  Re: 応援しています
□投稿者/ ピエール -(2007/07/01(Sun) 22:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。励みになります。
    当人的には、アップデートの粒度(頻度)をもっと小さくして行きたいと
    思っています。
    現状で必要とされている機能を実装し、さらに真新しい機能も提示して
    行けたらいいなあと思います。

    (追記)
    最新バージョンではモーフ変形にしています。
引用返信

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■64 / 親記事)  Ver.1.2.0.1について
□投稿者/ ピエール -(2007/06/28(Thu) 21:10:00)
http://www.mechastudio.net/
    前回のバージョンアップで、IKの動作精度を低く設定していたようで、
    IK ハンドルの動きがカクカクしていました。(To:UeSyuさま)

    今回のバージョンで修正しました。
引用返信






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