MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalvog.agvol.com/brand-17-c0.htmlコピーブランドchromehearts(0) | Nomalvog.agvol.com/brand-2-c0.htmlブランドコピーdior(0) | Nomalvog.agvol.com/brand-2-c0.htmlコピーdior(0) | Nomalルイヴィトン コピー後払い(0) | Nomalvog.agvol.com/brand-64-c0.htmlスーパーコピーhermes(0) | Nomalモンクレール コピー(0) | Nomalスーパーコピーが満載!(0) | Nomalスーパーコピー専門店(0) | Nomallustyzone22(0) | Nomal偽物?いいえ、ほぼ本物!(0) | NomalN級品(0) | Nomal私は嘘つきですbibicopy(0) | Nomal(削除)(2) | Nomal(削除)(1) | Nomal(削除)(7) | Nomal(削除)(2) | Nomal(削除)(0) | Nomalロン・リバイス高橋一成はDV行為で妻に離婚されている(0) | Nomal(削除)(1) | Nomal(削除)(1) | Nomal(削除)(1) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(3) | Nomal新大久保 スーパーコピー(0) | Nomalhermes iPhone15 ケース (0) | Nomalコピー ディオール(0) | Nomalシャネル流砂アイフォン スマホケース (0) | NomalAquos sense8 手账 型 スマホ ケース chanel(0) | Nomal DIOR ESSENTIAL ハンドバッグ N級品(0) | Nomalルイビトン Google ケース(0) | Nomalレザー ヴィトン風 Google Pixel 9Pro ケース (0) | Nomalサンローラン 全機 種 対応 スマホ ケース(0) | Nomalグッチスーパーコピー(0) | Nomalシュプリーム コピー(0) | Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) | Nomalスーパーコピー 安全なサイト(0) | Nomalスーパーコピー 優良店 2ch(0) | Nomalディオール iphone14pro(0) | Nomalまだライセンスの購入は可能ですか?(0) | Nomal2重関節について(3) | Nomalメッシュのインポート時のポリゴン分割(1) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalペンデバイスのボタンを認識しなくなりました(4) | Nomal要望です。threejsでのエクスポート機能がほしいです(3) | Nomal回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について(3) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalfbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて(2) | Nomal極ベクトルの仕様について(3) | Nomalスキニングのリセットについて(2) | NomalSDKでのモーフ入出力(1) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■327 / 親記事)  mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ joe -(2009/11/18(Wed) 15:18:00)
    いつも使わせていただいております
    ありがとうございます

    mqo ファイルを読み込んで、テクスチャーが付いたモデルをBVHファイルと組み合わせスキニングした時に、テクスチャが一緒についていかずにに、体の一部のみが動き出してしまうのですが・・・
    どのように解決すればよろしいでしょうか?
    宜しくお願いします
1280×1024 => 512×409

525.jpg
/148KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■328 / ResNo.1)  Re: mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ まつい -(2009/11/18(Wed) 20:29:00)
    モデルデータの作者です。

    このモデルは胴体も含めて全部テクスチャーを適用してあるので、
    「テクスチャーがついていかない」というのではないと思います。

    言い訳っぽくて申し訳ないですが、これはMikoto用に組んだモノなので、
    ToyStudioで利用するには、ちょっとだけコツが必要になります。


    画像を見る限り、「sdef:body」だけが動いているようなので、
    その前提でお話しします。

    このモデルは「胴体」「顔」「目」「髪1」「髪2」「服」「スカート」の
    7オブジェクトで構成されています。

    ToyStudioでは7オブジェクトそれぞれにスキニングを施す必要があるのですが、
    見た感じ、このケースでは「胴体」(=sdef:body)に対してだけ
    スキニングを行ったように思えます。

    お手数ですが、残りのオブジェクトに対し、同じBVHボーンを用いて
    スキニングをしてみていただけますでしょうか。


    あるいはメタセコイア上で「胴体」「顔」「目」「髪1」「髪2」「服」「スカート」を
    一つのオブジェクトにまとめてしまうのも手です。
引用返信
■329 / ResNo.2)  Re: mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ ピエール -(2009/11/19(Thu) 12:11:00)
http://www.mechastudio.net/
    joeさん
    ご質問ありがとうございます。

    まついさん
    ご返答ありがとうございます。

    作者のまついさんのご返答の通りです。(^〜^)

    ブログの記事(http://www.mechastudio.net/archives/1146/) では、
    個別のオブジェクトごとにスムーズ スキニングを行ってみました。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-2]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■323 / 親記事)  mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ asef -(2009/10/03(Sat) 21:15:00)
    いつも使わせてもらってます。
    mikoto形式でインポートできることを知り、作成したmqo
    をインポートしたところ、表示が抜けてしまう部分がでました。
    調べてみると、ボーンの線を中心に半径0.05 以内に頂点があるとそこが判定されないようです。
    しかし、もう少し調べてみたところ、
    軸の回転部分付近は判定できているところもあるようです。
    詳しくはもう少し調べてみないとわかりませんが、
    バグなのか仕様なのか知りたいです。
    よろしくお願いします。

    あと原因になったmqoもあげておきます。

521.zip
/161KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■324 / ResNo.1)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ ピエール -(2009/10/05(Mon) 19:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご質問ありがとうございます。

    ファイルを開いてみたのですが、大量のポリゴンが密集していて
    メッシュのデータがどうなっているかよくは分からないのですが、
    おそらく、ボーンとメッシュの頂点の距離が0になっているため、
    頂点のウェイトが算出できないのだと思います。

    通常は、メッシュの頂点がボーン上に来ないように少し離せば
    いいと思います。

    仕組み上、頂点と特定のボーンとの距離が0だとウェイトが無限大
    になり、ウェイトの比率が算出できません。プリセットでウェイト
    の最大値みたいなパラメータを追加すればとりあえず適当な値には
    出来るとは思いますが…。
引用返信
■325 / ResNo.2)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ asef -(2009/10/06(Tue) 00:34:00)
    返信ありがとうございます。
    仕様ということで理解しました。
    今度からはボーンと重なる頂点には注意しときます。
    ありがとうございました。
引用返信
■326 / ResNo.3)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ ピエール -(2009/10/06(Tue) 21:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    現在のままの方が表示で見えるので分かりやすいかも知れませんね。
    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■317 / 親記事)  X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 13:25:00)
    掲示板でははじめましてでしょうか。
    黒胡椒です。

    早速ですが要望があります。
    X形式で出力する際に、メッシュ名を一緒に出力するようにしていただけないでしょうか。
    現在手動でメッシュ名を付けています。

    優先度は低くても構いませんので、どうぞよろしくお願いします。
    行き違い、勘違いなどありましたらご指摘ください。

    では。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■318 / ResNo.1)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/24(Thu) 21:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん

    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudio のオブジェクト名に対応するものとして、Xファイルにおける"Frame"の名前を
    出力しており、"Mesh"の名前は出力しておりません。

    X ファイルではオブジェクトの階層構造を"Mesh"ではなく"Frame"で定義するので、
    通常"Mesh"の名前は必要ないと思うのですが、何か用途がありますでしょうか?
引用返信
■319 / ResNo.2)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 23:52:00)
    素早い回答ありがとうございます。

    かなり限定的な話になってしまうのですが・・・
    現在ゲームを開発するのにとあるDirectXライブラリを使用しています。
    そのライブラリでメッシュ番号を指定してバウンディングボックスを取得する関数があり、
    そのメッシュ番号はメッシュ名を指定して取得しています。

    このためメッシュ名を出力するようにしていただければ便利かな、と思った次第です。
    一応フレーム名でも試してみたのですが、期待した結果にはなりませんでした。
    コレについては自分のゲームアプリケーションのバグである可能性大ですが・・・

    もちろん回避手段はいくらでもあるのですが、
    たとえばモーションをいじるたびにXファイルを直接編集したり、
    メッシュ番号を調べて定数を切ったりするのは正直避けたい作業です。

    が、どうしようもないという状況ではないので
    頭の片隅にでも置いといていただければ幸いです。

    では。
引用返信
■320 / ResNo.3)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/25(Fri) 17:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご説明ありがとうございます。

    状況が分かりました。
    そうしますと、Frameと同じ名前をMeshにも出力すると
    いいようですね。

    ご要望のリストに加えさせていただきます。
引用返信
■321 / ResNo.4)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/26(Sat) 01:47:00)
    ありがとうございます。
    よろしくお願いします。
引用返信
■322 / ResNo.5)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/26(Sat) 20:16:00)
http://www.mechastudio.net/
    また何かありましたら、お寄せくださいませ。

    (追記)
    最新バージョンでは、Meshにオブジェクト名と同じ名前を出力できるように
    なっております。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■315 / 親記事)  要望:複数オブジェクトの一括可視・不可視切替
□投稿者/ まつい -(2009/08/01(Sat) 17:54:00)
    要望です。

    オブジェクトパネル上で、複数選択したオブジェクト群を
    「まとめて可視・不可視切替する機能」を追加していただけないでしょうか。


    画像は、髪の毛の房にボーンを仕込んで、形を整えているものです。

    元々は髪の毛モデリングを楽に行う目的で、Mikoto上で動かしていたものですが、
    移動と拡大縮小も利用できるToyStudioで行った方が、操作性も発展性も断然上なので
    ToyStudioに作業環境を移行しつつあります。
    また、モデリングのみならず、髪の毛を揺らすアニメーションにも
    利用できそうに思います。

    この作業は、ジョイント群が非常に密集した状態で行うので、
    ブランチ選択して一括不可視→目的のジョイントを操作→ブランチ選択して再表示、
    と出来ると、作業がとても楽になります。

    複数キャラクターの手をつないだり、指を絡ませたりする場合にも、
    一括可視・不可視切替機能の効果はあると思います。

    ご一考ください。
850×589 => 512×354

509.png
/77KB
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■316 / ResNo.1)  Re: 要望:複数オブジェクトの一括可視・不可視切替
□投稿者/ ピエール -(2009/08/02(Sun) 14:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    まついさん。
    ご要望ありがとうございます。

    添付画像を拝見しますと、本当に説得力がありますね。(^〜^)

    ボーン数がこの位あると、表示/非表示をチェックボックスなどで
    クリックして変更するよりも、「オブジェクト」メニューなどに専用の
    コマンドを追加する方が使いやすいですね。

    新機能として検討させていただきます。

    (追記)最新バージョンでは、オブジェクト パネルで以下の機能に対応しています。
    ・可視/不可視チェックボックス。
    ・編集可/編集不可アイコン。
    ・右クリックメニューで、対象オブジェクト以下を一括して選択/非選択、
    可視/不可視、編集可/編集不可などの設定。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■297 / 親記事)  FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/05/22(Fri) 03:59:00)
    お久しぶりです。

    Ver1.5.0.3をいじりたおしているところです。
    3Dウィンドウ上でのボーン選択がやりやすくなり、ポーズ付けがとても楽になりました。


    現在、拡張機能であるFBX入出力について、ちょっと難航しています。

    ToyStudioからFBX出力したデータをToyStudioで読み直したところ、エラーで強制終了となります。
    Maxで読み込んでもエラーとなります。
    中身をざっと眺める分には、正常なデータのように見えるのですが。

    .toyデータをアップしますので、ご確認いただけますでしょうか。

482.lzh
/840KB
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■298 / ResNo.1)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/05/22(Fri) 12:36:00)
    思いっきり「複数メッシュが同一ボーンを参照する」データになっていました。
    ヘルプに明記してあったにもかかわらず、見落としていました。

    これから仕様に従ってデータを修正してみます。大変失礼いたしました。
引用返信
■299 / ResNo.2)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ ピエール -(2009/05/23(Sat) 01:01:00)
    まついさん
    いつもご質問などありがとうございます。

    体の部位ごとにオブジェクトが分かれていた方が編集や入出力において
    も都合がいいので、FBXのこのバグには困っています。しかも不正な
    ファイルが出力されてしまうのが紛らわしいです。

    現在、使用するFBX SDKのバージョンを上げるため、開発環境などを整えて
    いる状況です。とはいえ、バージョンによっては致命的なバグのために
    採用できなかったこともありまして、バージョンが上げられるかどうかは
    テストしないとわからない状況です。

    技術交流BBSの方にも後でおじゃまさせていただきます。(^〜^)
引用返信
■312 / ResNo.3)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    (追記) FBX出力における複数メッシュの同一ボーン参照の不具合については
    Ver.1.5.0.4で解消されております。
引用返信
■314 / ResNo.4)  Re: FBX入出力に関する質問
□投稿者/ まつい -(2009/08/01(Sat) 17:27:00)
    遅まきながら、FBX入出力改良について
    確認のご報告です。

    同一ボーンを複数メッシュが参照するデータをToyStudioからFBX出力して、
    ToyStudio自身で読み込むのも、他アプリで読み込むのも
    うまくいきました。

    入出力の自由度が高く、とても便利になったと思います。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -