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■678 / 親記事)  拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ LN -(2013/11/13(Wed) 22:54:48)
    拘束を設定するとき、ヘルプでは3Dウィンドウで対象のオブジェクトをクリックするようになっていますが、
    3Dウィンドウではなくオブジェクトパネルでクリックして設定することは可能でしょうか。

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■679 / ResNo.1)  Re[1]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ ピエール -(2013/11/14(Thu) 16:57:37)
http://www.mechastudio.net/
    LNさん
    お問い合わせありがとうございます。

    現状ではオブジェクト パネルをクリックした場合は通常のオブジェクトの
    選択となり、オブジェクト ウィンドウで対象オブジェクトの「拘束」プロパティー
    等を参照したりできます。

    オブジェクト パネルのクリックで拘束等が作成できると便利ですが、オブジェクトを
    選択だけしたい場合は選択ツール等に切り替える必要がでてくるというデメリット
    もありますね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■683 / ResNo.2)  Re[2]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ LN -(2013/11/26(Tue) 23:26:51)
    回答ありがとうございます。(返信が遅くなりましてすみません)

    同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。
    今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。


引用返信
■684 / ResNo.3)  Re[3]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ ピエール -(2013/11/27(Wed) 19:37:22)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    > 同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    > オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。

    そういう理由ですね。承知いたしました。

    > 今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。
    >
    >

    オブジェクト ウィンドウの「メッシュ」タブで「ポリライン表示」にすると、
    位置が重なっていても選択しやすくなりますが、この方法は使えますでしょうか?
引用返信
■685 / ResNo.4)  Re[4]: 拘束の作成でオブジェクトの選択
□投稿者/ cel -(2013/12/03(Tue) 04:53:15)
http://celine.brandwikis.com
    No684に返信(ピエールさんの記事)
    > ご回答ありがとうございます。
    >
    >>同じ場所にオブジェクトが複数あるので、3Dウィンドウでクリックしての選択ができないのです。
    >>オブジェクトパネルでクリックor右クリックメニューで設定できるといいなあと思いました。
    >
    > そういう理由ですね。承知いたしました。
    >
    >>今は、いったん何もない場所にオブジェクトを移動させて、拘束を設定して、元の場所に戻すという方法でやっております。
    >>
    >>
    >
    > オブジェクト ウィンドウの「メッシュ」タブで「ポリライン表示」にすると、
    > 位置が重なっていても選択しやすくなりますが、この方法は使えますでしょうか?

    情報ありがとうございます。
引用返信

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■680 / 親記事)  ショートカットキーのカスタマイズ機能
□投稿者/ Kaz -(2013/11/21(Thu) 02:27:04)
    TOYSTUDIOとMetasequoiaを行き来しています。
    いくつかカスタマイズしたいなという気持ちがあります。
    結構辛いと思っているのがファンクションキーによる視点変更のキーアサインです。
    TOYSTUDIOは視点変更にF2,F3,F4を割り当てていますが、Metasequoiaはこれを
    F1,F2,F3に割り当てています。Metasequoiaでの付き合いの方が長い私にとって、
    F1,F2,F3の操作は既に無意識になっており、その結果TOYSTUDIOでのF1キーによる
    ヘルプ表示の誤爆を頻繁にやらかします。ヘルプが表示されるとウィンドウフォーカスも
    持って行かれてしまうので、ヘルプを閉じて、またしばらくして誤爆してを繰り返しています。
    個人的にはヘルプはキーアサインしないかF12当たりに割り当てたいです。

    ショートカットキーのカスタマイズ機能が望ましいですが、F1ヘルプの機能を
    封印する手段を頂けないでしょうか。F1ヘルプがWindowsアプリとして自然なのは
    十分に理解してはるのですが。
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■681 / ResNo.1)  Re[1]: ショートカットキーのカスタマイズ機能
□投稿者/ Kaz -(2013/11/21(Thu) 02:41:40)
    ああ、つまりF2,F3,F4のままでも構わないけれどもF1でヘルプが機能しなければ、
    そのままただしいキーを打って作業を続けることが出来るからです。
    (マウスを動かしてヘルプの窓バーの✕印をクリックするのが煩わしいんです)

    もしくはF1でヘルプ開く閉じるのトグル機能にしていただくとか。
    ESCキーで閉じるとか。もともとヘルプ起動しない方がこちらは嬉しいですが。

    キーカスタマイズも欲しいといえば欲しいのですが、モーフ機能の方がもっと
    待ち遠しいので。他の多くのユーザーもそうかもしれませんしね。

    一応要望として上げさせていただきますね。
引用返信
■682 / ResNo.2)  Re[2]: ショートカットキーのカスタマイズ機能
□投稿者/ ピエール -(2013/11/21(Thu) 14:27:17)
http://www.mechastudio.net/
    Kazさん
    ご要望等ありがとうございます。

    F1キーのヘルプはメタセコに慣れている場合、押し間違えやすかったですね。(^〜^)
    ご要望に追加させていただきます。キーのカスタマイズのご要望は以前にもいただいて
    いるのですが、やはり優先順位の関係で後回しになっている次第です。
    コンストレイントは技術的に難関だったのですが、モーフはもっと楽に行きそうです。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■674 / 親記事)  選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2013/11/10(Sun) 18:20:17)
     最近TOYSTUDIOを知り、ジョイントの影響範囲を細かく調整できるのが素晴らしいと思い只今練習中です。素晴らしいツールをありがとうございます。

     選択ツールについてなのですが、いわゆる「マジックハンドツール」のような機能は無いのでしょうか? 「クリックした面と同じ素材」をすべて選択状態にしたり「連続した面」を選択できるようなツールがあると選択セット作成が楽なのですが、マニュアルを見る分には(見落としかもしれませんが)見当たらなかったもので質問させていただきました。もし無いのであれば追加を検討していただけないでしょうか?
     
     説明用に作成した立体から作った図で説明させていただきます。
     A1のような立体(顔、髪、左右髪留め、左右ツインテの6パーツから成り、スキマを避けるため部分的にめりこませています)の左右のツインテを他に影響なく可動できるようにしたいと思います。A2とA4は初期状態、A3は部分的にポリゴンの表示を消した髪留めとツインテの境目。この段階ではツインテ内ジョイントからの髪留めへの影響を排除できませんでした。
     B1のようにあらかじめ一定距離をあけて立体を作成し、影響範囲を決めたのちに(B2、B3)ジョイントを移動させれば他パーツに影響無く(多分)旋回する髪留めとツインテが作れますが(B4)、できれば後で再設定が必要な分解はせずA1のままで影響範囲を設定できれば便利かと思います。
     メタセコイアの「選択・接続面」のような感じです。1クリックで左側のツインテ全体が選択され、右も選択して「ポリゴンを非表示に」でC1のようになり、頭髪も非表示にして(C2)、表示を髪留めだけにしてしまえば(C3)、ツインテ内部のジョイントの影響を排除するペイント作業が楽になります。C1→C3までおよそ10秒程度になると思います(いちおう「面選択→ポリゴン非表示」で髪留めだけを洗い出すことはできましたが30分以上かかりました)。チュートリアル2-10の事態にも楽に対応でき(左足を1クリックして左ニーソックス部だけを非表示にして右足に-1ペイント)、複雑な立体に対するジョイントの影響範囲の設定、選択セット構築の利便性が向上するのではないかと思います。
     私はプログラムには疎くこの要望が楽なものなのか無茶のものかがわかりませんがどうか検討をお願いいたします。
1005×851 => 512×433

xa1.jpg
/615KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■675 / ResNo.1)  Re[1]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2013/11/11(Mon) 14:29:19)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    ご要望ありがとうございます。

    分かりやすく図示していただいたので、とても理解しやすく助かりました。
    現状では、「同じ素材」や「連続した面」での選択機能はございません。

    ご説明していただいた操作を現状の機能で行う場合、ポリゴンが不連続でも
    かまわないツインテや髪留めのようなオブジェクトは別オブジェクトとして作成し、
    個別にスムーズ スキニングを行うのもいいかも知れません。オブジェクト分け
    してしまえば、表示/非表示を一発で切り替えられますので。

    同一オブジェクトの必要がある場合、対象となるポリゴンを一度選択して、
    「選択セット」として登録すれば、再選択の手間は省けるメリットがあります。

    「同じ素材」や「連続した面」の機能はあったほうが便利なので、新機能の
    ご要望として追加させていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■676 / ResNo.2)  Re[2]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2013/11/12(Tue) 23:30:37)
    ピエールさん、要望を受理していただきありがとうございます。お手数をかけます。
引用返信
■677 / ResNo.3)  Re[3]: 選択ツールについての質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2013/11/13(Wed) 15:25:10)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん

    ご要望などありがとうございました。また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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■669 / 親記事)  DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ naz -(2013/11/04(Mon) 22:35:54)
     DirectXを使ってXファイルを読み込みアニメーションを動かそうとしたのですが、棒立ちのまま動きませんでした。
     参考書のサンプルプログラムで確認しても棒立ちのままでした。
     
     環境は Microsoft Visual C++ 2010
         DirectX June 2010

     よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■670 / ResNo.1)  Re[1]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ ピエール -(2013/11/05(Tue) 10:57:16)
http://www.mechastudio.net/
    nazさん
    お問い合わせありがとうございます。

    当サイトのどのモデル ファイルについてなのかをお知らせください。
引用返信
■671 / ResNo.2)  Re[2]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ naz -(2013/11/05(Tue) 12:06:38)
    No670に返信(ピエールさんの記事)
    > nazさん
    > お問い合わせありがとうございます。
    >
    > 当サイトのどのモデル ファイルについてなのかをお知らせください。

     jump-horizontal-takiguchi2_1625.xというファイルです。
     自分で作成したxファイルも動きませんでした。
     説明が足らずすいません。
引用返信
■672 / ResNo.3)  Re[3]: DirectXでXファイルのアニメーションが動かない
□投稿者/ ピエール -(2013/11/05(Tue) 14:37:39)
http://www.mechastudio.net/
    jump-horizontal-takiguchi2_1625.xをDirectX Viewerに読み込ませたところ、
    添付画像のようにスキン アニメーションが正常に再生できております。

    プログラム側に問題があると思われますので、DirectX Viewerのソース等を参照
    されてはいかがでしょうか?

    以下のページも参考になれば幸いです。

    【Q1】 DirectX Viewerでスキニング対応モデルの表示が崩れる。
    http://www.mechastudio.net/support/faq/#q1
対応済み
616×526 => 512×437

jump-horizontal-takiguchi2_1625.png
/34KB
引用返信

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■663 / 親記事)  デフォルトカメラの設定
□投稿者/ bt -(2013/09/12(Thu) 20:40:04)
    お世話になっております。

    レンダラー>vidroでアニメーションを連番画像出力という機能を使っているところ
    TOYSTUDIOのデフォルトカメラがレンダリングに反映されていると思うのですが
    デフォルトカメラの位置や注視点の数値がわからず、正確にモデルを画面の中心に収めてレンダリングができません。
    (選択オブジェクトが注視点になるのはわかっているのですが)
    なにか方法があるでしょうか。
    なければデフォルトカメラの設定かなにかできるとありがたいです。
    ご検討お願い致します。


引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■664 / ResNo.1)  Re[1]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/13(Fri) 11:34:45)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お問い合わせありがとうございます。

    カメラの位置や方向などをアニメーションする場合は、デフォルト カメラでは
    なく、カメラ オブジェクトを作成すると、通常のオブジェクトのように位置や
    回転を操作できますので、お勧めいたします。カメラ オブジェクトのX軸方向が
    視線方向、Y軸方向がアップ方向になっています。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-12/

    ただ、現状のバージョンでは注視点の自動的な追従機能が実装されていません
    ので、添付画像のようにカメラ ウィンドウで「十字線」を表示して視点を調整し、
    カメラ オブジェクトの「移動」「回転」等のアニメーションキーをセットする
    という方法になります。

    vidroのレンダリング機能やビットマップ出力機能では、カメラ ウィンドウが
    表示されている場合は選択されたカメラ オブジェクト、非表示の場合は
    デフォルト カメラの画像が出力されるようになっています。
466×351

CrossHair.png
/43KB
引用返信
■665 / ResNo.2)  Re[2]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/13(Fri) 11:35:56)
http://www.mechastudio.net/
    次のバージョンアップで追加する拘束(コンストレイント)機能の中に、
    「エイム拘束」というものがあり、今回のようなカメラの注視点の追従を
    行うことができます。開発中のバージョンでは既に動作しているので
    まだご提供できないのが心苦しいのですが、添付画像のような設定項目を
    持っており、カメラの注視点のターゲットやアップ方向のターゲット等を
    設定することができるようになります。

    申し訳ございませんが、もう少しお待ちいただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
293×295

CameraAim.png
/7KB
引用返信
■666 / ResNo.3)  Re[3]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ bt -(2013/09/13(Fri) 19:29:46)
    なるほど、作成したカメラでレンダリングされるのですね。
    とりあえず、そちらでやってみます。

    バージョンアップ期待しております!
引用返信
■667 / ResNo.4)  Re[4]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/14(Sat) 11:51:48)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    新バージョンをできるだけ早く用意したいと思います。
引用返信

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