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■293 / 親記事)  数日前から起動出来ない
□投稿者/ hiro -(2009/03/24(Tue) 03:01:00)
    間違ってメールを同内容のメールを送ってしまいました。
    メールは無視してください。

    数日前からエラーが出て起動出来なくなりました。
    他3Dアプリは問題ない様です。
    以下エラーとPC環境です。
    何か読み取れることがありましたらご教授ください。

    シェーダーコンパイルエラー
    D:\memory(1,1): error X3000: syntax error: unexpected token ''
    D:\memory(1,151): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(1,336): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(1,923): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(3,284): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(4,234): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(7,20): error X1005: string continues past end of line
    D:\memory(15,222): error X1005: string continues past end of line
    -----------------------------------------
    シェーダーエフェクトの作成に失敗しました。
    -----------------------------------------
    ToyStudio: ToyStudio.exe - アプリケーション エラー
    "0x015d17d3" の命令が "0x00000004" のメモリを参照しました。メモリが "read" になることはできませんでした。
    -----------------------------------------
    ToyStudio: ToyStudio.exe - アプリケーション エラー
    "0x019a2b54" の命令が "0x01a48998" のメモリを参照しました。メモリが "read" になることはできませんでした。
    -----------------------------------------

    Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 3
    System Manufacturer: Supermicro
    System Model: X5DA8
    BIOS: PhoenixBIOS 4.0 Release 6.0
    Processor: Intel(R) Xeon(TM) CPU 2.40GHz (4 CPUs)
    Memory: 2046MB RAM
    Page File: 375MB used, 3567MB available
    Windows Dir: C:\WINDOWS
    DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
    DX Setup Parameters: Not found
    DxDiag Version: 5.03.2600.5512 32bit Unicode

    Card name: NVIDIA GeForce 7600 GS
    Display Memory: 256.0 MB
    Current Mode: 1600 x 1200 (32 bit) (85Hz)
    Driver Version: 6.14.0010.9424 (English)
    DDI Version: 9 (or higher)
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■294 / ResNo.1)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/03/25(Wed) 20:54:00)
http://www.mechastudio.net/
    hiroさん。
    ご報告ありがとうございます。

    数日前からエラーが出始めたとのことで、実行環境で、システム
    ファイルやDirectXファイルの一部を変更するようなソフトや
    サービスパック等のインストールは行われませんでしたでしょうか?
    その点をはっきりさせると原因がわかるのではないでしょうか。

    OS、 DirectXのバージョンについては当方の開発環境と同じで、
    特に問題ないようにお見受けします。

    なお、エラー自体はシェーダーのコンパイルエラーで、

    @シェーダーが存在する実行ファイルのリソースの一部が破損している。

    ADirectXのランタイムの一部が非正規のものに置き換わっている。

    Bそれ以外のシステムDLLのトラブルによる問題。

    等が考えられます。@の場合、ToyStudioを再ダウンロードすれば
    直ると思います。
引用返信
■295 / ResNo.2)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ hiro -(2009/03/26(Thu) 07:54:00)
    レスありがとうございます。
    いろいろ試しましたがダメでした。
    気長に調べてみようと思います。
引用返信
■296 / ResNo.3)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/03/26(Thu) 22:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    ソフト側で対処できるような問題など見つかりましたら
    またご連絡ください。
引用返信
■310 / ResNo.4)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ 月狐 -(2009/07/26(Sun) 18:23:00)
    横レス失礼いたします。
    記事自体の投稿日がかなり古いですが、
    今後ToyStudioを使用される方々の参考の為に恐縮ですが
    投稿させていただきます。


    ToyStudio をインストール直後からhiro様と同一のエラーで、
    再DLロードを行い試してみましたが改善され無かった為、OSの再インストール(初期化)後、
    ダイレクトXインストールのみで問題なく起動するようになりました。

    PC使用中に何かしらの原因で、
    システムDLL に異常が発生している可能性が大きいようなので、OSの再インストールすると自分と同じく改善されそうです。

    参考になれば幸いです。それでは失礼いたします。
引用返信
■313 / ResNo.5)  Re: 数日前から起動出来ない
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    月狐さん

    貴重な情報をどうもありがとうございます。

    単純にDirectX August2007のランタイムをインストールしてこの問題が
    解消されない場合は、やはりシステムDLLに関係しているのかも知れません。

    OSの再インストールまでしていただいて、非常に恐縮です。

    (追記)2014/12/15

    この不具合は、ToyStudioの実行ファイルにあるシェーダーの復号化の際に、システムに
    インストールされている他のアプリの復号化のキーとバッティングする場合に起こることが
    判明しました。最新のバージョンでは解消されています。
    http://www.mechastudio.net/archives/3979/
対応済み
引用返信

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■288 / 親記事)  fbx形式での保存について
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:49:00)
    別件なので別スレッドでご質問致します
    アニメーションを幾つか作成したファイルをfbx形式で保存したのですが
    ToyStudioで再び読み込んだところ頂点座標が崩れてしまっている箇所がありました
    元となったToyファイルと私の手元で保存したfbx形式ファイルを添付しましたので
    お時間に余裕があるときで構いませんのでご確認いただけたらと思います

472.zip
/608KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■292 / ResNo.1)  Re: fbx形式での保存について
□投稿者/ ピエール -(2009/03/09(Mon) 20:42:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん
    バグ報告ありがとうございます。

    〇モデルにポリライン データが含まれると、Fbx出力時に不正終了する不具合を確認しました。
    次のバージョン アップで修正いたします。

    見えずらいのですが、添付ファイルのキャラクターの頭上などに白いポリラインデータがあり、
    Fbx出力時に落ちていました。

    また、 Fbxファイルの出力に利用しているFBX SDK(2006.11.1)には、複数のメッシュに同一の
    ボーンを使ってスキニングしている場合、出力に失敗するという制限(バグ?)があります。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic3/
    このファイルでは「首」「頭」が2個のメッシュで参照されているため、この制限にも引っかかる
    と思います。

    より新しいバージョンの FBX SDKでこの制限が解消されているかどうかは、公開されている
    ドキュメント等には明記されておらず、実際に実装してテストする必要があります。

    この点についてご存知の方がいらしたら、教えていただければと思います。
343×346

477.jpg
/45KB
引用返信
■311 / ResNo.2)  Re: fbx形式での保存について
□投稿者/ ピエール -(2009/07/26(Sun) 23:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    (追記) FBX出力におけるポリラインデータについてのバグはVer.1.5.0.2で、
    複数メッシュの同一ボーン参照についてはVer.1.5.0.4 で解消されております。
対応済み
引用返信

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■304 / 親記事)  無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/26(Fri) 06:41:00)
    またまたすみません。
    エクスポートしたXファイルを独自形式に変換するツールを用いて描画に利用しているんですが、メッシュの変形した部分が歪んでしまいます。ジョイントの影響度が大きいほど歪みが大きいことが分かったのですが、小さくしすぎると逆に不恰好になってしまいます。
    画像でいうと肘や膝のあたりです。ちなみにrokdeboneというモーション作成ソフトから出力したxファイルでは上手くいくようです。もしフォーマット以外の問題でしたら、影響度その他の設定でどうにか解消できるコツはないものでしょうか。
341×323

497.jpg
/7KB
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■305 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/26(Fri) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    毎度ご質問ありがとうございます。

    まず確認したいのですが、ToyStudioで出力したXファイルをそのままビューアーで
    表示した場合、表示が歪みますか?

    モデルに複数のマテリアルを含む場合は、DirectX SDKのビューアーでは表示
    できませんので、「DBP MeshViewer」をお勧めします。
    http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
引用返信
■306 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/26(Fri) 18:49:00)
    返信ありがとうございます。

    ビューアーでの表示は正常です。
    このモデルは1つのマテリアルをモデル全体に適応しています。
引用返信
■307 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/26(Fri) 20:44:00)
http://www.mechastudio.net/
    DirectX SDK等のビューアーで正常に表示できるのであれば、
    ToyStudio の出力したXファイルは正常だと思われます。

    そうしますと、その独自フォーマットへの変換プログラムに問題があると
    思われますので、こちらでは対処できません。(^〜^)

    推測になりますが、Xファイルのデータで、そのプログラムで正常に
    読み込まれていないものがあるのかも知れません。試しに、ToyStudioの
    Xファイル出力ダイアログで、

    ○法線ベクトルの最適化
    ○UV 座標の最適化
    ○頂点カラーの最適化

    をOFFにして出力してみたら状況は変わりますでしょうか。
引用返信
■308 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ 山本 -(2009/06/29(Mon) 01:52:00)
    返信ありがとうございます。
    いろいろ試していると原因が分かりました。
    スキニングを適用するときの、「頂点が影響を受けるボーンの数」によってポリゴンがゆがんでしまうようです。お手数をおかけしました。
引用返信
■309 / ResNo.5)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2009/06/29(Mon) 12:39:00)
http://www.mechastudio.net/
    頂点のボーン数が関係していましたか…。そしたらXファイルの変換プログラム
    ではなく、表示プログラムのシェーダー関連ですね。

    ToyStudioは頂点あたり4ボーンまで対応していますが、表示プログラムのシェーダーが、
    2〜3ボーンまでの対応になっているのかも知れません。

    そうであれば、シェーダーが3ボーンまでの場合、 3個目のボーンのウェイトに
    4個目のボーン用のウェイトが加算された状態で表示されていたと思われます。
    原因の調査、お疲れ様でした。

    (追記)
    最新バージョンでは、FBXファイルやXファイルのエクスポートにおいて、
    「頂点あたりの最大ボーン数」を設定出来るように改良されています。
対応済み
引用返信

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■300 / 親記事)  IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ 山本 -(2009/05/24(Sun) 17:22:00)
    こんにちは。

    IKハンドルを使っているときに、モデル全体を回転させたいのですが、ルートのボーンを回転させても手や足のIK適用部分が固定されていて上手くできません。

    どうすれば可能でしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■301 / ResNo.1)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ ピエール -(2009/05/25(Mon) 00:24:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    ご質問ありがとうございます。

    チュートリアルの「2-4 IKハンドル アニメーション」での作例のように、
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-4/

    ジョイント、IKハンドル等のルートにヌル オブジェクト(作例では「Skeleton」)
    を配置しておけば、これを操作することでモデル全体を動かすことができます。
202×201

486.jpg
/20KB
引用返信
■302 / ResNo.2)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ 山本 -(2009/05/25(Mon) 14:31:00)
    回答ありがとうございます。

    ヌルオブジェクトにそんな役割があるとは思いもしませんでした。また何かありましたらよろしくお願いします。
引用返信
■303 / ResNo.3)  Re: IK使用時のモデル全体の回転
□投稿者/ ピエール -(2009/05/26(Tue) 21:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    ポイントとなる事柄についての質問がいただけてよかったです。
    またどうぞお寄せください。
対応済み
引用返信

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■283 / 親記事)  両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 09:36:00)
    いつもお世話になります
    Metasequoiaで作成したモデルデータをToyStudioで読み込んだところ、不具合が発生しましたのでご報告致します
    添付の人型モデルのファイルをご覧になっていただければお分かりいただけると思いますが
    頭の前半分と手の表示に乱れが生じています

    乱れが生じている部分は両面ポリゴンとなっていますので、私見ですが法線情報の乱れに因る現象なのではないかと思います
    お忙しいところ申し訳ありませんが、お時間のあるときにでも対応して頂けると嬉しいです

466.zip
/75KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■284 / ResNo.1)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 11:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん。
    ご報告ありがとうございます。

    両面ポリゴンの場合、フラットシェーディングの場合は問題にはなりませんが、
    スムーズ シェーディングの場合は、ポリゴンが共有する頂点を利用して法線
    ベクトルを決定するので、ソフトによって表示状態が違う場合があります。

    たとえば、この画像の両面ポリゴンで選択されている中央の頂点は、表側のポリゴン
    と裏側のポリゴンによって共有されており、表方向の法線ベクトルと裏方向の法線
    ベクトルが打ち消しあうので、厳密には法線ベクトルはゼロベクトルとなります。
    このような法線ベクトルをどう表示するかは、基本的にはポリゴンの定義順と
    ソフトの仕様によるものと思われます。

    両面ポリゴンは、頂点の共有状態を参照するその他のポリゴン操作にも影響があるので、
    必要がある場合以外は一般的にあまりお勧めできません。
325×249

467.jpg
/22KB
引用返信
■285 / ResNo.2)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付ファイルをToyStudioで修正してみました。添付ファイルの Chara.mqoを
    開いて「体」全体を選択して「ポリゴン」→「片面化」すると手首の一部だけ裏面になって
    いるので、このポリゴンを選択して「面の反転」を行い、さらに「体」全体について
    「両面化」して両面に戻します。
    すると、手首の別の箇所のポリゴンのエッジが出っ張って見えますが、これはポリゴン
    を重複して作成しているミスのようなので、エッジを選択して削除します。
405×333

469.jpg
/40KB
引用返信
■286 / ResNo.3)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    「髪」についても同じ作業で修正できます。修正後のファイルを添付しましたので、
    チェックしてみてください。

    体の中央の法線についてはToyStudioではミラーのため共有されていませんが、
    スキニングをする場合はミラーは解除されますので、実際にはミラーをフリーズ
    してから読み込まれた方がいいと思います。

470.lzh
/55KB
引用返信
■287 / ResNo.4)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:22:00)
    迅速なご回答ありがとうございます
    詳しいご解説+モデルまで修正していただいてありがとうございます

    Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?
引用返信
■289 / ResNo.5)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 14:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    > Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    > 法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    違います。通常どのソフトも面ごとに法線は別に持って表示しており、ToyStudioも
    同様です。そうでなければフラット シェーディングとスムーズ シェーディングの
    共存はできません。

    メタセコイアはオブジェクト単位での「スムージング」角度というものでフラットと
    スムーズを切り替えるのに対して、ToyStudioはポリゴンの面や辺や頂点単位で
    「フラット/スムーズ シェード」ツールを使ってフラットとスムーズを指定します。
    そういった仕様に基づくものです。

    > 両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    > mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    > 読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?

    ToyStudioでも両面ポリゴンは読めますし、「両面化」、「片面化」、「面の反転」等の
    コマンドも用意されております。
    当方が説明したことをちゃんと読まれていませんし、修正方法についても試して
    おられないことがよくわかります。当ソフトウェアに対してネガティブな印象を
    受けますが、競合ソフトの関係者の方でしょうか?

    (追記)
    最新バージョンでは、「オブジェクト」ウィンドウの「スムーズ角度を指定」で
    指定した面の相互角度でスムーズ/フラット シェーディングを設定できるように
    なっています。
引用返信
■290 / ResNo.6)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 14:27:00)
    私はソフトウエア開発を支援するライブラリの管理を行っている者です
    http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

    私はToyStudioをスキニングメッシュのモーションを作成することの出来る優れたソフトウエアだと認識しています
    決してネガティブな印象は持っていません

    ピエールさんの解説に対する理解が甘く、また誠意が足りなかったことをお詫び致します
引用返信
■291 / ResNo.7)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 15:12:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問に対して、的確な説明となるようにこちらも熟考して回答
    しております。内容をきちんと読まれて、試していただけたら幸いです。
対応済み
引用返信

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