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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■731 / 親記事)  質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2014/07/30(Wed) 09:53:47)
     先日教えていただいたウエイトそのままでメッシュを交換する微調整の際、形状の変化にともない若干ジョイントをずらしたほうがいい場合がでてきました。また、角度の設定が好ましくなく微調整が必要な場合もあります。オブジェクト選択モードで「移動」「回転」させてしまった場合、見た目も変化してしまいます。「見た目やウェイトに影響与えることなくジョイントの位置や角度を変更する」ことは可能でしょうか?

     ウェイトが適正かどうかをチェックするのに頂点と辺が表示されると助かるのですが、オブジェクト選択モード時にそれは可能でしょうか? あるいはウェイトペイントの最中でも移動や回転が可能だとチェックが捗ります。

     両方とも不可であれば機能追加を要望いたします。よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■732 / ResNo.1)  Re[1]: 質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2014/07/31(Thu) 14:00:31)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    お問い合わせありがとうございます。

    > 「見た目やウェイトに影響与えることなくジョイントの位置や角度を変更する」ことは可能でしょうか?

    ジョイントを動かした状態で、メッシュを選択して「オブジェクト」メニューの
    「バインド ポーズの更新」を実行します。

    別の方法としては、メッシュを選択して「ボーン参照をクリア」してジョイントを
    動かした後、メッシュとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」で
    元の参照ボーンを選択してセットします。

    >  ウェイトが適正かどうかをチェックするのに頂点と辺が表示されると助かるのですが、オブジェクト選択モード時にそれは可能でしょうか? あるいはウェイトペイントの最中でも移動や回転が可能だとチェックが捗ります。

    現状の機能には両方に該当するものはございませんので、ご要望として
    追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/#14.07.31

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■733 / ResNo.2)  Re[2]: 質問もしくは要望
□投稿者/ TS28 -(2014/08/01(Fri) 20:30:45)
     「バインド ポーズの更新」でうまくいきました。
    これまでは腕部や脚部の修正が主で、左右の片方づつをいったん「root」直下の子に「ひっこ抜いて」から位置角度を修正して再度はめこんだ後に「ボーンの追加/ウェイトの再セット」→残していた方からの「ボーンウェイトのミラーコピー」でどうにかなっていたのですが、今回は背骨相当のジョイントだったのでどうしたものかと思って質問致しました。ご指南ありがとうございます。過去分もコレで格段に楽に微調整できます。
     要望を受理していただきありがとうございます。
     今後もよろしくお願いいたします。
引用返信
■734 / ResNo.3)  Re[3]: 質問もしくは要望
□投稿者/ ピエール -(2014/08/02(Sat) 13:28:45)
http://www.mechastudio.net/
    ボーン位置の修正について、お役に立ててよかったです。

    お問い合わせなど、ありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信

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■724 / 親記事)  ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/06/30(Mon) 02:24:48)
     お世話になっております。操作についての質問と不具合かもしれない件を報告させていただきます。

     3Dをはじめてまだ1年も経たないものでまだいろいろと造形(頂点の配置)が甘く、ボーンを入れた後になってから動かすとはみ出る部分に気付いたり、頂点配置を改善できる部分などを見つけたりしております。たいていは動かしたときの形状の変化がいただけないので関節まわりの配置のやり直しなのですが、そのたびにウェイトペイントをすべてやり直しになってしまっています。ボーンウェイトを可能な限り維持したままメッシュを交換することは可能でしょうか?

     1.6.3.6において視野の回転で視野がガクガクぶれるバグを修正とありますが、時折mqo由来のtoyファイルでこの現象が起こります。由来となったmqoを読み込んだ時から発生しますが、そのmqoをメタセコイア4のほうで視点回転させても特に異常は見当たりません。また、mqoを読み込むと必ず発生するわけではなく、大半は異常無しです。プログラムの知識がないため生兵法ではありますが、おそらくはメタセコイア4で保存した時の視点の情報が原因ではないかと思います。毎回同じ視点で保存しているわけではないので、私が思い当たる変化といえばそれくらいしかありません。
     「新規作成」で新しく作ったtoyファイルに「コピー」か「シーンにインポート」でメッシュとマテリアルを移植すれば簡単に解決するため、30秒前後の手間を食うほどしか実用上の問題はありませんが念のため御報告申し上げます。

     ウェイトペント時、「スムージング」をした後、モードを「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象が頻繁におきます。どこでもいいから1回だけペイントしてからctrl+z「戻る」の一桁回以内で元に戻るためめ、実用上の問題はありませんが、念のため御報告申し上げます。、

引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■725 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/06/30(Mon) 17:43:01)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さん
    いつもお世話になっております。

    ご報告ありがとうございます。

    > 〜 ボーンウェイトを可能な限り維持したままメッシュを交換することは可能でしょうか?

    拡張機能になりますが、トピックスの「13 メッシュのインポート」がお役に立つ
    ように思われます。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic13/

    >  1.6.3.6において視野の回転で視野がガクガクぶれるバグを修正とありますが、時折mqo由来のtoyファイルでこの現象が起こります。由来となったmqoを読み込んだ時から発生しますが、そのmqoをメタセコイア4のほうで視点回転させても特に異常は見当たりません。また、mqoを読み込むと必ず発生するわけではなく、大半は異常無しです。〜

    この現象の処理上の原因はほぼ分かっておりますので、この現象のおきるファイル
    があれば、不具合の修正は比較的容易だと思われます。

    >  ウェイトペント時、「スムージング」をした後、モードを「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象が頻繁におきます。〜

    こちらで試したところでは、今のところ再現できませんので、何かスムージングの
    処理の方で引っかかりがあるのかも知れません。これも、この現象が起きるファイル
    があれば原因の調査ができます。

    もし可能でしたら、不要な箇所を削除した非常に単純なものでかまいませんので、
    現象のおきるファイルを添付していただければ、こちらでさらに調査させて
    いただきます。ファイルを添付はこちらのメールフォームでもかまいません。
    http://www.mechastudio.net/support/

    お手数をおかけしますが、よろしくお願いいたします。
引用返信
■726 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/07/03(Thu) 01:59:27)
    トピック13の通りで上手くいきました。ご指南ありがとうございます。
    これは衣装などの差分もいけそうですね。活用できそうです。

    ファイル等はメールフォームに送っておきました。
引用返信
■727 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/03(Thu) 11:30:56)
http://www.mechastudio.net/
    ファイルを送付していただいて、ありがとうございます。
    詳しい説明をいただいて、とても助かります。

    もし急がせてしまったとしたら、申し訳ござません。時間のある時に対応して
    いただいて大丈夫でございます。

    調査して、またご報告させていただきます。
引用返信
■728 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/08(Tue) 18:11:25)
http://www.mechastudio.net/
    > ・MQOファイルを読み込んだ際に、視野がガクガクぶれる場合がある現象

    添付していただいたファイルを使って、こちらでも確認できました。正射影のMQO
    ファイルで、シーンのサイズに対して視野が100倍ほど遠くになっているため、
    精度上の限界で視野の回転で視野がぶれることが分かりました。

    とりあえずは、F5キーを2回押して、パースペクティブ射影→正射影と切り替えると
    直ります。

    > ・ウェイトペント時、「スムージング」後、「置き換え」に変えても「ペイント値」の箇所が操作できないままになる現象

    「スムージング」でモデル以外の空間をクリックし、ペイントを解除すると再現
    できました。これは、「スムージング」以外にモードを切り替えた際に
    「ペイント値」等の有効化ができていないためでした。

    とりあえずは、一度ウェイト ペイント以外のツールにして戻すと直ります。


    以上の2点の不具合を確認できました。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
    次のバージョンアップで修正いたしますので、もうしばらくお待ちください。
引用返信
■729 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ TS28 -(2014/07/17(Thu) 10:05:54)
    返信が大きく遅れましてまことに申し訳ございません。しばらくネットできない環境におりました。

    パースペクティブ射影→正射影で治ることを確認しました。ありがとうございます。治す方法がわかると安心して運用できます。
    ウェイトペイントをなだらかにするのに便利なので「スムージング」の利便が向上するのはとてもありがたいです。

    これからもよろしくお願いします
引用返信
■730 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告
□投稿者/ ピエール -(2014/07/18(Fri) 14:52:30)
http://www.mechastudio.net/
    いつもありがとうございます。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■691 / 親記事)  fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/19(Sun) 17:28:43)
    4ライセンスを購入して活用させて頂いているユーザーです。

    @ToyStudioで作ったキャラクタのアニメーションをfbx形式でエクスポートし、AShade 14にインポートしてCGアニメーションを作ろうとしています。

    自前のキャラにモーションキャプチャのサイトで入手したアニメーションを組み込んでいますが、@ではまともな動きをしますが、上の手順でAに持ち込み、アニメーションレンダリングをすると崩れたアニメーションになってしまいます。

    その後、いろいろ調べてみましたところ、@で作ったfbxファイルを、また@でインポートすると、同じモーションの崩れ方をすることがあることが分かりました。
    @のバージョンが1.6.2.5の時は、デホルトの設定でfbxを作った時、それを@でインポートして動かしてみても問題は無いが、1.6.3.4では、同じ処理をしたときモーションが崩れます。そしてこのモーションの崩れ方がAのモーションと同じになるので、ピエールさんにチェックして頂ければ問題が解決するのでは無いかと思い、投稿した次第です。

    サンプルデータをお送りしますので、チェックして頂けると有り難いです。ファイルサイズが10MBを超えますので、2回に分けてお送りします。

    まずは元のtoyファイルとAで作成したアニメーションファイルをお送りします。

    次のメールでバージョン1.6.3.4で作成したfbxファイルをお送りします。これらは同じtextureを使いますので、1回目のデータと同じフォルダに入れてチェックして下さい。

    バージョン1.6.2.5で作成したfbxファイルも送りたかったのですが、ファイルサイズが大きくなり過ぎますので割愛しました。

    以上、よろしくお願いします。

1390120123.zip
/5511KB
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■693 / ResNo.1)  Re[1]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/21(Tue) 21:44:13)
http://www.mechastudio.net/
    TAMTELさん
    ご報告ありがとうございます。

    原因を調査中ですので、申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちください。

    (ファイルアップのサイズ上限が小さすぎましたね。100MBに変更しておきました。)
引用返信
■694 / ResNo.2)  Re[2]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/22(Wed) 19:21:54)
http://www.mechastudio.net/
    お待たせして申し訳ございません。修正に時間がかかってしまいました。

    ご報告の問題につきまして、こちらでも確認できました。モーションが崩れる原因
    は、元ファイルのオイラー角の回転順が出力したFBXファイルで反映されていない
    ことでした。元ファイルでは大半のジョイントのオイラー角の回転順は「YXZ」
    なのですが、TOYSTUDIOのVer.1.6.3.4で出力したFBXファイルでは「XYZ」になっていました。

    使用しているAutodeskのFBXモジュールにバグがあって、変換中に回転順がリセット
    されてしまっていましたが、このバグの回避方法が見つかったため修正できました。
    修正版TOYSTUDIOでデフォルトの設定で変換したFBXファイルを添付しました。

    以下のアドレスに修正版の実行ファイルをアップしました。Ver.1.6.3.4の
    フォルダに上書きするなどして使用することができます。

    TOYSTUDIO
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1634ex2.zip

    TOYSTUDIO ADVANCE
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1634ex2.zip

    (追記 2014/2/6)
    インストール フォルダに上書きした場合は、より新しいバージョンのインストーラーを
    実行する前に、当バージョンをアンインストールする必要がありますのでご注意ください。
    そうしないとインストーラーで実行ファイル更新されないようです。

    その他の問題がなければ、修正版の正式なインストーラーを近日中にアップ
    したいと思います。

    よろしくお願いいたします。

Umpire14-1_6_3_4_new.zip
/7643KB
引用返信
■696 / ResNo.3)  Re[3]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/25(Sat) 17:25:04)
    早速のご対応、有り難うございました。

    修正版のToyStudio(1.6.3.4 ex)では、出力したfbxファイルを読み込んでアニメーションを再生したとき、正しく元の動きが再現されていることを確認しました。

    しかし、それでも、Shade 14にインポートするとやはりアニメーションの崩れが起きました。こちらでは改善されていないようです。(Umpire14-1_6_3_4_new.wmv)

    問題はあちら(Shade側)でしょうか。Shadeでインポートするとき、条件を設定するダイアログが出ないので、いろいろと設定条件を変えて試すことが出来ないのが難点です。

    ToyStudioのfbx出力を疑う訳では無いですが、他のCGソフト、Maya、LightWave(?)などをお持ちでしたら、それらに読み込ませたときどうになるか、チェックして頂けませんか?

    Mayaの古いバージョンを持っていますが、それで試したらエラーが起き、読み込めませんでした。

    ----------------------------------

    他に二つ質問があります。

    @今回、例として取り上げたのはカーネギーメロン大のサイトで入手した野球の投球フォームのbvhファイルです。
    124_01.bvh

    ・アニメーションの崩れは左足を上げて下ろす辺りで顕著に見えます。
     この動きの前後のフレームを10箇所くらいキーフレームとして登録する。
    ・そして、fbxの書き込み条件を
     −オブジェクトの全てのキーをリサンプル
     −出力フレーム周期を0にして、キーフレームを出力

    などにしたら、変わる可能性はありますか。少し試していますが、まだ差が分かりません。

    Afbxファイルをエクスポートするとフレームレートが変わってしまいますが、これを変えない方法はありますか?

    以上、よろしくお願いします。

Umpire14.zip
/818KB
引用返信
■697 / ResNo.4)  Re[4]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/26(Sun) 16:30:33)
http://www.mechastudio.net/
    修正版の動作の確認ありがとうございます。

    ここで最初に確認させていただきたい点がございます。

    Ver.1.6.2.5で出力したFBXファイルはShade 14でアニメーションが崩れて
    いないということでしょうか?よろしければその動画などを見てみたいです。

    また、Shade 14の機能ではオイラー角の回転順を「YXZ」等に設定できないので
    しょうか?今回の動画を拝見しますと、明らかに回転順が「XYZ」のままに
    なっているように見えるので、手動で「YXZ」に変更すれば正常になると思われる
    のですが…。
引用返信
■698 / ResNo.5)  Re[5]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/01/27(Mon) 14:19:33)
    毎度お世話になります。

    ToyStudioのver.1.6.2.5で出力したfbxファイルをShade 14でレンダリンクしたアニメーションファイル"Umpire14-1_6_2_5.fbx"をお送りします。アニメーションの崩れはほぼ同じです。

    Shade 14でオイラー角の回転順を「YXZ」等に設定する件ですが、良く分かりません。いろいろ試しましたが出来ないのでは無いかと思います。

    Shade14のHelpファイルから、オイラー角に関する部分を抜き出し、pdfファイルにまとめました。お忙しいところ誠に申し訳無いですが、斜め読みして、もし気付いた点があればお知らせ下さい。

    ShadeはVer. 12まではbvh入力に対応していませんでした。Shade 13からでShade 14は最近出たばかりです。そんな関係で、モーションキャプチャーデータの組み込みに関する参考書は無く、またガイドブックにもほとんど記述されていません。
    それがアニメーションの作成、編集にToyStudioを使わせて頂いている理由です。

    最終的にはShadeで各シーンを作るとしても、手作業では無く、モーションキャプチャのデータを使ってアニメーションを作るにはToyStudioの方がはるかにチュートリアルや解説資料も多く、親切です。

    これからはShadeのサポート係に聞かないと進まないので、そうしますが、その前にお送りした資料で分かることがありましたら、教えて下さい。

    よろしくお願いします。

1390799973.zip
/8700KB
引用返信
■699 / ResNo.6)  Re[6]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/27(Mon) 19:18:19)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.6.2.5の動画、その他資料をを添付していただき、ありがとうございます。

    これまでの文脈からすると、Ver.1.6.2.5で出力したFBXファイルはShade 14で
    正常にアニメーションされていたものが、Ver.1.6.3.4ではおかしくなったと
    いうニュアンスだったので、疑問に思っておりました。

    バグのないVer.1.6.2.5のものでもすでに正常にアニメーションできていなかった
    ということですね。結論から言いますと、これはShade 14の問題だと思います。
    添付の資料を見ますと、恐らくShade 14ではXYZ以外のオイラー角の回転順には
    対応していないように思われます。正確には、Shadeのサポートにお問い合わせ
    になるがいいかと思います。

    再度確認しましたが、前回の修正版でFBXファイルのオイラー角の回転順が出力
    されないバグは修正されており、その他問題はございません。前回添付させて
    いただいたUmpire14-1_6_3_4_new.fbxをAutodeskのFBX Converterで再生している
    際の画像を添付しましたのでご確認ください。

    また、FBXは特定のソフトウェア用のフォーマットではありません。拡張機能の
    ページ(http://www.mechastudio.net/software/extension/)でも言及しておりますが、
    FBXファイル自体のチェックには必ずAutodeskのFBX Converterを使うようにして
    ください。
    FBXファイルには広範なデータ要素がありますので、ソフトウェアによっては
    サポートしていなかったり制限があったりするデータ要素があり、FBXファイル
    自体の問題なのか、読み込み側のソフトウェア側の問題なのかが区別できなく
    なってしまいます。

    > ToyStudioのfbx出力を疑う訳では無いですが、他のCGソフト、Maya、LightWave(?)などをお持ちでしたら、それらに読み込ませたときどうになるか、チェックして頂けませんか?

    上記の通りで、こういったご要望にはお答えできかねますし、他社のソフトウェア
    のサポートを当方で行う予定もございません。FBX Converterで使うことで、
    FBXファイルの問題なのか、読み込み側のソフトウェア側の問題なのかを明確に
    区別することができます。

    > Mayaの古いバージョンを持っていますが、それで試したらエラーが起き、読み込めませんでした。

    古いバージョンや旧エディションのCGソフトではFBXの入出力プラグインも古い
    ままで更新されておりません。バグや不具合は放置されたままであり、FBXファイル
    のチェックに使用するのは適切ではありません。

    > @今回、例として取り上げたのはカーネギーメロン大のサイトで入手した野球の投球フォームのbvhファイルです。
    > 124_01.bvh

    > ・アニメーションの崩れは左足を上げて下ろす辺りで顕著に見えます。
    >  この動きの前後のフレームを10箇所くらいキーフレームとして登録する。
    > ・そして、fbxの書き込み条件を
    >  −オブジェクトの全てのキーをリサンプル
    >  −出力フレーム周期を0にして、キーフレームを出力

    > などにしたら、変わる可能性はありますか。少し試していますが、まだ差が分かりません。

    今回のTOYSTUDIOのバグは各ジョイントのオイラー角の回転順が出力されていな
    かったためで、このバグはすでに修正されております。読み込みソフト側に問題が
    なければ、正常に読み込み/再生を行うことができます。

    オイラー角の回転順というのは、オブジェクトの表示の直前にX、Y、Z軸の回転を
    掛け合わせる順番のことで、オブジェクトのプロパティの1項目です。Shade 14
    では、このプロパティがXYZタイプに固定されているため、TOYSTUDIO側の出力の
    バグに関係なく、もともと正常に再生できなかったという結論になります。

    124_01.bvhをテキストエディタで開くと、"Zrotation Xrotation Yrotation"と
    いう記述があります。これは、オブジェクトのオイラー角の回転順が「YXZ」で
    あることを定義しています。(※ 行列の処理系の違いから、逆順に記述されて
    います。)つまり、bvhファイル自体にオイラー角の回転順が定義されており、
    その後、その回転順におけるX、Y、Z軸の回転キーが羅列されています。

    Shade 14でXYZ以外の回転順のファイルを読み込めるようにするには、Shade側で
    読み込みの際にXYZタイプにコンバートをかけるか、出力側のソフトでXYZタイプに
    コンバートをかける必要があります。既存のTOYSTUDIOのリサンプル機能では対応
    できません。

    > Afbxファイルをエクスポートするとフレームレートが変わってしまいますが、これを変えない方法はありますか?

    FBXファイル自体に「フレームレート」の概念は存在しませんので、TOYSTUDIOで
    フレームレートを出力しているわけではありません。FBXファイルでは、
    「フレームレート」ではなく、「秒」がそのまま時間軸のキーとして使用されて
    います。TOYSTUDIOでFBXファイルを読み込む際には、デフォルトの30FPSのまま
    なので、フレームレートが変わっているように思われているのだと思います。
    FBXファイルで1/120秒間隔でキーがある場合は、1フレーム=0.25秒程度になって
    いることと思います。
    ただ、現状だと分かりにくい面もあると思いますので、読み込みの際に「フレーム
    換算」のような項目を設けて、ここで「120」(FPS)等と指定する方法を考えて
    います。(アニメーション キーは等間隔ではない場合も多いので、1フレームの
    長さを自動的に算出するよりも確実性が高いと思います。)

    よろしくお願いします。

1920×1080 => 512×288

Umpire14-1_6_3_4_new.png
/188KB
引用返信
■702 / ResNo.7)  Re[7]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/02/03(Mon) 17:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    TOYSTUDIO Ver.1.6.3.5をアップしました。
    http://www.mechastudio.net/archives/3517/

    FBXファイルの出力機能において、オイラー角の回転順(およびアニメーションの回転
    キー)を「XYZ」等に固定されたシステム用にコンバートして出力できるように
    なりました。「XYZ」タイプにコンバートした"Umpire14-1_6_3_5.fbx"を添付しました。

    また、FBXファイルの読み込みの際に、「フレーム単位」の欄を追加し、フレームの
    単位設定ができるようになりました。

    よろしくお願いします。

Umpire14-1_6_3_5.zip
/7651KB
引用返信
■711 / ResNo.8)  Re[8]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ TAMTEL -(2014/02/19(Wed) 15:35:20)
    No702に返信(ピエールさんの記事)
    お礼が遅れてすみません。いろいろと有難うございました。

    今回、私が抱えていた問題が全て解決しました。オイラー角の回転順の問題をShade向けにもなるように直して頂けるとは思ってもみませんでした。

    1/27の回答を頂いてからは、あとはShadeの開発者に頼むしか無いと思い、メールで質問しておきましたが、今に至るも全く回答がありません。対応してくれるとしても次回のバージョンアップの時まで待つしか無いと思っています。

    2/3頃にShadeのバージョンアップ情報が届きました。その中に本件の対応は入っていませんでしたが、改善項目は数十個ありました。国内ユーザーの数も多いし、規模も大きいので、そうなるようです。ユーザーからの要求に何もしない訳では無いので、いずれは対応してくれるのかも知れません。

    それからみると、ピエールさんの対応の早さと親切さは驚きですね。

    フレームの単位設定まで出来るようにして頂きましたが、全く感激です。

    これからも末永く活用させて頂きます。有難うございました。
引用返信
■712 / ResNo.9)  Re[9]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/02/20(Thu) 11:06:43)
http://www.mechastudio.net/
    機能のご確認ありがとうございます。

    > 2/3頃にShadeのバージョンアップ情報が届きました。その中に本件の対応は入っていませんでしたが、改善項目は数十個ありました。国内ユーザーの数も多いし、規模も大きいので、そうなるようです。ユーザーからの要求に何もしない訳では無いので、いずれは対応してくれるのかも知れません。

    オイラー角の回転順への対応はCGソフトの基幹部に関係していて難易度が高いので、
    後付けの対応は難しいかもしれません。

    TOYSTUDIOの場合は幾何学系の低レベルライブラリーを含めて全て内製なので、
    変更やバグフィックスが迅速に行えるというメリットがあります。

    また何かありましたらご連絡ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■717 / 親記事)  要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/15(Tue) 18:54:01)
    スキンメッシュのインポートで、スキンウェイト済みの別キャラに含まれた服や髪といった別パーツを、同じボーン構成のキャラにウェイトを保持したままインポートして着せたいのですが可能でしょうか?
    それが出来ると過去の資産から別キャラを作成する際、いちいちウェイトを付け直す必要がなくなり非常に助かります。

    はじめ、メッシュのインポートがそれに当たる機能かと思いましたが、
    目的の用途と違ってました…
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■718 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/16(Wed) 10:31:29)
http://www.mechastudio.net/
    collector169さん
    お問い合わせありがとうございます。

    スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    しています。
    ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。

    具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    に「貼り付け」すればいいです。

    よろしくお願いいたします。

引用返信
■719 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/18(Fri) 14:35:02)
    回答ありがとうございます。

    > スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > しています。
    > ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >
    > 具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    > 「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    > に「貼り付け」すればいいです。
    この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?
    もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。
    また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
引用返信
■720 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/21(Mon) 19:00:11)
http://www.mechastudio.net/
    お試しいただいてありがとうございます。

    >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    >>しています。
    >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    >>
    >>具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
    >>「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
    >>に「貼り付け」すればいいです。
    > この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
    > 貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
    > ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?

    ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    しまいますね。

    > もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。

    スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。

    > また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。

    スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。

    ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/
引用返信
■721 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ collector169 -(2014/04/26(Sat) 11:48:14)


    > >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
    > >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
    > >>しています。
    > >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
    > >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
    > ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
    > ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
    > しまいますね。
    >
    > スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。
    >
    >>また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
    >
    > スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。
    >
    > ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
    > http://www.mechastudio.net/support/response/
    失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。
引用返信
■722 / ResNo.5)  Re[5]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
□投稿者/ ピエール -(2014/04/27(Sun) 12:56:15)
http://www.mechastudio.net/
    > 失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
    > 人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
    > 各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。

    承知いたしました。ボーン構成が一致しない場合の現状での工夫方法として、
    コピー元のメッシュにコピー先で不要なボーン参照がある場合、「ボーンの削除」
    でコピー元の不要なボーンの参照を削除してから貼り付ければ正常に貼り付ける
    ことができます。逆に、コピー元に足りないボーンがある場合、「ボーンの追加」
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/)でコピー元に足りないボーンの
    参照をいったん追加してからコピペするという方法もあります。

    ご要望などありがとうございました。
    また何かありましたらお問い合わせください。
引用返信

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■644 / 親記事)  モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/11(Thu) 15:55:34)

    以前、TOYSTUDIOのモーフィング機能はいつ導入されるのかと質問した際、1年後くらいに追加されるかもしれないというような回答をいただきましたが、
    TOYSTUDIOでモーフアニメを再生できなくても、mqoファイルなどから選択して、FBXファイルにモーフターゲットとなるメッシュを「設定」だけできるようにするというのは、すぐにできることだったりしますか?
    もし、それならすぐできる、ということであれば、お忙しいとは存じますが、機能を追加していただきたいのですが、どうでしょうか?
引用返信

▽[全レス10件(ResNo.1-10 表示)]
■645 / ResNo.1)  Re[1]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/12(Fri) 11:03:29)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    > 以前、TOYSTUDIOのモーフィング機能はいつ導入されるのかと質問した際、1年後くらいに追加されるかもしれないというような回答をいただきましたが、

    現在はコンストレイント(拘束)機能を主に実装中なので、3〜4ヶ月後から
    関連機能の実装を開始する予定です。(↓の最後のあたりに記載)
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=431&rev=&no=0

    > TOYSTUDIOでモーフアニメを再生できなくても、mqoファイルなどから選択して、FBXファイルにモーフターゲットとなるメッシュを「設定」だけできるようにするというのは、すぐにできることだったりしますか?

    モーフ ターゲットのメッシュをFBXファイルのエクスポート時に含めることは
    比較的容易だと思います。
    ただ、モーフィングを実行するには各モーフ ターゲットのウェイト(比率)も
    セットする必要があると思いますが、ウェイトについてはいかがされますか?
引用返信
■646 / ResNo.2)  Re[2]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/24(Wed) 08:34:34)
    > ただ、モーフィングを実行するには各モーフ ターゲットのウェイト(比率)も
    > セットする必要があると思いますが、ウェイトについてはいかがされますか?

    返信遅れてすみません。
    ウェイトというのがよくわからないのですが、keynoteで、-1から1の間で決める数値(現在手元にないため詳細に表現できません)に当たるものでしたら、
    ダイアログによる数値指定またはすべて1.0でお願いします。
引用返信
■647 / ResNo.3)  Re[3]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/24(Wed) 20:11:25)
    1.0というのはおかしいかもしれません
    UDKでターゲットとして読み込んで、UDK側でモーフのキーフレームのようなものを、各ターゲットごとに設定するのだと思うのですが…
    モーフのウェイトというのがよくわかりませんすみません

引用返信
■648 / ResNo.4)  Re[4]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/24(Wed) 20:51:23)
http://www.mechastudio.net/
    口の形状ですと、あ(0.5)、い(0.3)、う(0.2)等の各モーフィング用のメッシュの
    ブレンド比率をウェイトと呼んでいるのですが、この値をセットする手段について
    おうかがいした次第です。

    そうしますと、この値はUDK側でセットできるということですね?
引用返信
■649 / ResNo.5)  Re[5]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/25(Thu) 21:07:41)
    > そうしますと、この値はUDK側でセットできるということですね?

    おそらく、そうです。


引用返信
■650 / ResNo.6)  Re[6]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/26(Fri) 14:19:52)
http://www.mechastudio.net/
    とりあえずご要望として追加させていただきます。
引用返信
■713 / ResNo.7)  Re[7]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2014/03/17(Mon) 22:02:15)
    お忙しいところ何度も失礼かとは思いますが・・・

    モーフターゲットメッシュの設定機能の付加は現状どの程度進められていますか?

引用返信
■714 / ResNo.8)  Re[8]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2014/03/18(Tue) 12:13:30)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    現在の状況では、次にモーフターゲット機能を追加する予定です。
    やはりモーフデータのFBXファイルへのエクスポート機能が必須ですね。

    どの程度の編集機能まで対応するかによりますので、出来上がりの日程に
    ついてはまだはっきりしない状況です。具体的に使いたい用途などが
    ございましたら、開発の参考にさせていただきます。
引用返信
■715 / ResNo.9)  Re[9]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2014/03/18(Tue) 18:43:48)
    > 現在の状況では、次にモーフターゲット機能を追加する予定です。
    そうですか! 楽しみに待っています。


    > 具体的に使いたい用途
    僕はUDK用のFBXに使います。キャラクターの表情などに使う予定です。
    どのくらいの人が同じ用途で使うのかはわかりませんのでご参考までに

引用返信
■716 / ResNo.10)  Re[10]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2014/03/19(Wed) 12:37:02)
http://www.mechastudio.net/
    そうしますと、UDKでモーフィングのアニメーションが読み取れる必要が
    ありますね。FBX形式は各ツールに必須のデータ要素を出力していないと
    読み取れない場合もあるので、開発の参考にさせていただきます。

    楽しみにしていただいてありがとうございます。お待たせしてすいません。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィング機能とFBXファイル入出力にフル対応しています。
対応済み
引用返信

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