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■423 / 4階層)  一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/28(Sun) 16:20:30)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。

    > メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    > 消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    > 透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    教えていただいてありがとうございます。参考にさせていただきます。
    透過ポリゴンの前後関係を厳密に表示するには、ポリゴンをZソートする
    必要があるのですが、これはリアルタイムCGでは現実的ではないので、
    ある程度妥協した手法にする必要があるようです。


    > ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    > 人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    > 透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    > やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    > 何か対応方法がありましたらご教授願います。

    DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    順番になります。

    これでうまく行く場合、Mikoto形式からのインポートに関係なく、ボーンが入って
    いるモデルとそうではないモデルが混在し、透過になっていることが条件になって
    いると思われます。


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Nomal 一部分が透過するテクスチャに関して / Megrim (10/11/26(Fri) 14:13) #419
Nomal Re[1]: 一部分が透過するテクスチャに関して / ピエール (10/11/27(Sat) 22:13) #420
  └Nomal Re[2]: 一部分が透過するテクスチャに関して / Megrim (10/11/27(Sat) 23:07) #421
    └Nomal Re[3]: 一部分が透過するテクスチャに関して / Megrim (10/11/27(Sat) 23:14) #422
      └Nomal 一部分が透過するテクスチャに関して / ピエール (10/11/28(Sun) 16:20) #423 ←Now
        └Nomal 解決しました! / Megrim (10/11/29(Mon) 13:24) #424
          └Nomal Re[6]: 解決しました! / ピエール (10/11/29(Mon) 17:37) #425
            └Nomal 透過ポリゴン関連を改良しました。 / ピエール (11/02/15(Tue) 13:29) #440 対応済み

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