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■765 / 6階層)  質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/08(Mon) 11:54:05)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいて、ありがとうございます。

    > あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。

    UnityのFBXインポーターはオイラー角のタイプが「XYZ」以外に対応していないよう
    なので、ご注意ください。上記のオブジェクト ウィンドウの画像を参照して
    いただくと、このモデルはオイラー角のタイプが「ZXY」になっていますが、
    これは元のBVHファイルのためです。

    このモデルをUnity用にFBXファイルを出力するには、「FBXファイルの書き込み」
    ダイアログで、「オイラー角を規定」をONにして「XYZ」タイプを選択します。
    これで、オブジェクトのオイラー角のタイプは全て「XYZ」に変更され、アニメーション
    の回転キーは全て「XYZ」タイプ用にリサンプルされて出力されます。ここで、
    「出力フレーム周期」は「0」にしておくと、元のフレーム周期で出力されるので
    便利です。
536×524 => 512×500

fbx_export_unity.png
/33KB
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Nomal Re[1]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて / ピエール (14/12/02(Tue) 11:41) #760
  └Nomal Re[2]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて / ピエール (14/12/04(Thu) 11:57) #761 object_window_slerp.png/10KB
    └Nomal Re[3]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて / ピエール (14/12/04(Thu) 12:21) #762 fbx_export_slerp.png/33KB
      └Nomal Re[4]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて / ピエール (14/12/04(Thu) 12:31) #763 nocchi_slerp.zip/9166KB
        └Nomal Re[5]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて / wanwan (14/12/04(Thu) 18:30) #764
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