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■759 / inTopicNo.1)  質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
  
□投稿者/ wanwan -(2014/12/01(Mon) 18:25:25)
    お世話になります。

    先日購入していろいろ勉強しているところですが、以前の記事で
    「Perfume GLOBAL SITE のBVHファイルの読み込みについて」
    というのがあり、このBVHを使いFBXを作成してみたのですが再生がうまくいきません。

    症状としては、モーションの途中で関節があらぬ方向に曲がってしまいます。(たぶん補間がおかしいのでしょうか?)
    ToyStudio上でBVHを読み込んだだけのFBXを作成し再生するとToyStudio上では問題ないのですが、同じファイルをFBX Converterなどで確認すると途中でモーションが乱れてしまいます。

    なにかしら保存オプション等で対応できるのか試してみたのですが、うまくいきません。解決策等ございましたらご教授ください。

    宜しくお願い致します。

引用返信 削除キー/
■760 / inTopicNo.2)  Re[1]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/02(Tue) 11:41:38)
http://www.mechastudio.net/
    wanwanさん
    お問い合わせありがとうございます。

    おっしゃられている通り、おそらく補間の設定だと思いますが、具体的なデータが
    あれば、当方でも調べてみたいと思います。当BBSか、以下のサポート ページの
    メールフォームでデータを添付していただければと思います。
    http://www.mechastudio.net/support/

    よろしくお願いいたします。
引用返信 削除キー/
■761 / inTopicNo.3)  Re[2]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 11:57:46)
http://www.mechastudio.net/
    メールでデータを添付していただきまして、ありがとうございます。

    nocchi.bvhファイルを単純にToyStudioに読み込んで、ほぼデフォルトの設定で
    FBXファイルを出力されているということですね。

    BVHファイルをToyStudioで読み込む際に「ジョイントを球面線形補間に設定」
    チェックがOFFの場合、ToyStudio本体で再生すると、FBX Converterの場合と
    同じく、キーフレームの中間のフレームでは関節が一瞬逆向きに反転したりします。
    オイラー角の補間では、三次元的に最短の向きには補間されないからです。

    オブジェクト パネルで、ルートの「Hips」ジョイントを右クリックして、
    「以下を設定」→「回転を球面線形補間する」をクリックすると、全てのジョイント
    の「回転を球面線形補間」がONになります。この状態で再生すると、各ジョイントは
    滑らかに補間されます。
320×325

object_window_slerp.png
/10KB
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■762 / inTopicNo.4)  Re[3]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:21:36)
http://www.mechastudio.net/
    また、FBX Converterは球面線形補間のプロパティに対応しているので、FBXファイル
    へエクスポートする際には、「球面線形補間をリサンプル」をOFFにして、そのまま
    出力します。「FBXファイルの書き込み」ダイアログを表示している状態で、
    キーボードのF1キーを押せば、関連ヘルプが表示されますのでご参照ください。
536×524 => 512×500

fbx_export_slerp.png
/33KB
引用返信 削除キー/
■763 / inTopicNo.5)  Re[4]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/04(Thu) 12:31:20)
http://www.mechastudio.net/
    球面線形補間に変更したtoyファイルとfbxファイルを添付しましたので、ご参照
    ください。
    なお、FBXファイルにエクスポートする際、「要素名をリネーム」をOFFにして
    そのままのオブジェクト名で出力しましたが、元ファイルに「Site」という名前の
    ジョイントが複数ありますので、オブジェクト名が重複できないソフトウェアで
    読み込む場合はご注意ください。

nocchi_slerp.zip
/9166KB
引用返信 削除キー/
■764 / inTopicNo.6)  Re[5]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/04(Thu) 18:30:03)
    ご返信ありがとうございます。
    お教えいただいた手順で作成して、FBXConverter上で問題なく再生できました。
    あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。
引用返信 削除キー/
■765 / inTopicNo.7)  Re[6]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/08(Mon) 11:54:05)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいて、ありがとうございます。

    > あとは、Unity上で再生できるよう学習してみます。

    UnityのFBXインポーターはオイラー角のタイプが「XYZ」以外に対応していないよう
    なので、ご注意ください。上記のオブジェクト ウィンドウの画像を参照して
    いただくと、このモデルはオイラー角のタイプが「ZXY」になっていますが、
    これは元のBVHファイルのためです。

    このモデルをUnity用にFBXファイルを出力するには、「FBXファイルの書き込み」
    ダイアログで、「オイラー角を規定」をONにして「XYZ」タイプを選択します。
    これで、オブジェクトのオイラー角のタイプは全て「XYZ」に変更され、アニメーション
    の回転キーは全て「XYZ」タイプ用にリサンプルされて出力されます。ここで、
    「出力フレーム周期」は「0」にしておくと、元のフレーム周期で出力されるので
    便利です。
536×524 => 512×500

fbx_export_unity.png
/33KB
引用返信 削除キー/
■766 / inTopicNo.8)  Re[7]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ wanwan -(2014/12/11(Thu) 10:11:01)
    Unity用の設定までお教えいただきありがとうございます。
    無事にUnity上で再生することができました。

    本当にいろいろできるソフトだと感心してしまいます。
    使いこなせるよう勉強したいと思います。ありがとうございました。
引用返信 削除キー/
■767 / inTopicNo.9)  Re[8]: 質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2014/12/11(Thu) 20:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。
    お役に立てたようで、安心しました。

    また何かありましたら、お問い合わせください。
対応済み
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