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■244 / 親階層)  物理演算について
□投稿者/ 原町 -(2008/11/01(Sat) 19:12:00)
    こんばんは。
    先日、友人にToyvideoを見せたところなかなか好評でした。
    今後もゆるりと活動していってください。

    今回は重力制御と風力制御についての話題なんですが、
    最近では、 GaoMachine氏の製作した「Skylineスクリプト」
    に搭載されているリアルタイム物理演算がなかなか優秀な
    ようです。

    ※ ちなみにSkylineでは基本3Dモデルしか扱えません。
    "(続) 物理演算で試してみる"
    http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1534.html

    これまでのToystudioでは髪やネクタイ、スカートのような
    体の移動に影響を受ける部位(フワフワした部位)は
    それらしく見えるように手動で調整を行ってきました。

    そこで、それなりの物理エンジンを組み込むことでそんな
    作業を短縮したり、むしろさらにリアルにできるんじゃ
    ないかなという提案です。

    基本的な物理制御に使われている計算は大きく分けると
    衝突判定、重力、風力、接続部の引っ張りによるベクトル
    換算くらいでしょうか?
    重力計算はあの有名な重力加速度9.8m/sうんぬんですが、
    風力は乱数や流体力学の応用か独自の計算式でごまかし
    も効きそうですね。(独自計算で物理演算もどき)
    引っ張りのベクトルは基礎物理の範囲だったと思います。
    動画を見た限りでは、ベクトル計算に影響する範囲は
    「Mikoto」などのようなボックス型のようです。
    従来のボーンに接続できる物理制御ボーンのような形
    だと理想的なんですが・・・。

    他に物理演算を使ったものでは「Sumotori dreams」
    というゲームが、リアルなのに大変軽い動作でした。
    (ファイルサイズ100KB以下!)いずれにしても、
    どんな計算が必要か調べなくちゃならないですね。


    ついでにリップシンクについて。
    必要ないかもしれませんがVocaloidの vsqファイルを解析
    するプログラムがありました。
    http://www.geocities.jp/zhuoware/vsq2lipsync/vsq_lipsync_top.html
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  └Nomal Re: 物理演算について / 原町 (08/11/30(Sun) 18:51) #254
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