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■276 / 3階層)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/12(Thu) 20:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    > メタセコイアで編集しました。

    メタセコイアはモデラーなので、mqoファイルに頂点の
    ウェイト情報などを保持することはできません。

    > ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    > 元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    > ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    > そんな事はできませんか?

    モデルの形状が異なる場合、ウェイト情報などを移行させる
    ことは理屈として不可能ですよね。例えば、キャラクターの髪を
    短髪から長髪に変更したあとで、短髪のウェイトを長髪に移行
    させようにも、すでに形状自体が異なってしまっているわけなので。

    モデルのちょっとした修正であれば、「ポリゴン選択モード」にして、
    「移動」、「回転」、「スケーリング」等のツールを使って直接ポリゴンを
    編集するのが簡単です。

    メタセコイアのようなモデラーでポリゴンを修正する場合は、モデルを
    部品ごとに別オブジェクトにしておくのがいいと思います。

    例えば、メタセコで「髪」オブジェクトを編集したあと、トイスタの
    「シーンにインポート」でインポートし、ボーンをバインドポーズ
    にしてから「髪」オブジェクトのみを「スムーズ スキニング」し、
    ウェイトを調整すれば、最小限の変更で済みます。
    ジョイントに影響範囲がセットされていれば、ウェイトの修正は
    より簡単になると思います。

    別オブジェクトにしない状態でメタセコで編集している場合は、
    トイスタ側で「髪」の部位を削除し、メタセコから「髪」の部位のみ
    を「シーンにインポート」で持ってきて、同様にスキニングすれば
    いいと思います。

    トイスタでオブジェクトを別オブジェクトに分けるには、「ポリゴン
    選択 モード」でポリゴンの部位を「切り取り」、ツリー上で「Root」
    などを選択した状態で、「貼り付け」すれば、別オブジェクトとなります。

    関連機能として、スキニング済みのモデルに対して、アニメーション
    付きのボーンを変更することはできます。この場合、モデルに対して
    「ボーン参照をクリア」して既存のボーンとのリンクを外し、
    別のボーンのルートとの「ボーン参照をセット」すればよいです。
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Nomal Re: モデルの差し替え / ピエール (09/02/11(Wed) 19:29) #274
  └Nomal Re: モデルの差し替え / delta (09/02/11(Wed) 23:02) #275
    └Nomal Re: モデルの差し替え / ピエール (09/02/12(Thu) 20:01) #276 ←Now
      └Nomal Re: モデルの差し替え / delta (09/02/15(Sun) 12:21) #277
        └Nomal Re: モデルの差し替え / ピエール (09/02/15(Sun) 18:34) #278 対応済み

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