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■343
/ inTopicNo.1)
アニメーション再生について
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■
□投稿者/ asef
-(2010/01/06(Wed) 11:15:00)
いつも使わせてもらっています。
アニメーションの再生をしていて気づいたのですが、
各ボーンは、グラフウインドウの傾きに反映されて移動はしますが、回転は傾きが反映されていない様に見えますが
どうなのでしょうか?
原因になったサンプルをあげておきます。
よろしくお願いします。
541.zip
/
5KB
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■344
/ inTopicNo.2)
Re: アニメーション再生について
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□投稿者/ ピエール
-(2010/01/07(Thu) 09:27:00)
http://www.mechastudio.net/
asefさん
ご報告ありがとうございます。
分かり易いサンプルを用意していただいて、ありがとうございます。
オブジェクト ウィンドウの「回転を球面線形補間」がONの場合、キーフレームの
オイラー角(XYZ角度)の補間ではなく、キーフレームのクォータニオン(姿勢方向)
の補間が行われます。なので、オイラー角のグラフの傾きも無視されます。
今回のようにオイラー角のグラフ通りに角度を補間したい場合、「mat3」ジョイントの
「回転を球面線形補間」をOFFにすると、オイラー角の補間を利用できます。
データ編集においてはオイラー角(XYZ角度)のグラフによる編集が便利ですが、
オイラー角はジンバル ロックの影響を受けるため、ボーンなどの関節のアニメーション
では通常クォータニオンの補間が利用されます。
クォータニオンは便利なデータ形式ですが、オイラー角のようにグラフで幾何学的
に認識することはできません。また、オイラー角からクォータニオンへの変換は一意
にできますがその逆は一意ではありません。なので、データとしてはオイラー角で保持
しながら、必要に応じてクォータニオンを利用するというのが汎用的で使いやすく、
ToyStudioでもその方法を採用しています。
875×736 => 512×430
542.jpg
/
208KB
引用返信
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■345
/ inTopicNo.3)
Re: アニメーション再生について
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□投稿者/ asef
-(2010/01/09(Sat) 05:41:00)
詳しい解説ありがとうございます。
原理はなんとなく分かっていただけなので、
これで謎だった部分がよく分かりました。
変換するときの注意の参考になります。
ありがとうございました。
引用返信
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■346
/ inTopicNo.4)
Re: アニメーション再生について
▲
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■
□投稿者/ ピエール
-(2010/01/09(Sat) 18:53:00)
http://www.mechastudio.net/
りょうかいいたしました。
お問い合わせありがとうございました。
対応済み
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■No346に返信(ピエールさんの記事) > りょうかいいたしました。 > お問い合わせありがとうございました。
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.jpg
/
.jpeg
/
.png
/.txt/.lzh/.zip/.mid
1) 太字の拡張子は画像として認識されます。
2) 画像は初期状態で縮小サイズ512×512ピクセル以下で表示されます。
3) 同名ファイルがある、またはファイル名が不適切な場合、
ファイル名が自動変更されます。
4) アップ可能ファイルサイズは1回
100000KB
(1KB=1024Bytes)までです。
5) ファイルアップ時はプレビューは利用できません。
6) スレッド内の合計ファイルサイズ:[213/100000KB]
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