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Nomal アニメーション再生について /asef (10/01/06(Wed) 11:15) #343 541.zip/5KB
Nomal Re: アニメーション再生について /ピエール (10/01/07(Thu) 09:27) #344 542.jpg/208KB
  └Nomal Re: アニメーション再生について /asef (10/01/09(Sat) 05:41) #345
    └Nomal Re: アニメーション再生について /ピエール (10/01/09(Sat) 18:53) #346 対応済み


親記事 / ▼[ 344 ]
■343 / 親階層)  アニメーション再生について
□投稿者/ asef -(2010/01/06(Wed) 11:15:00)
    いつも使わせてもらっています。
    アニメーションの再生をしていて気づいたのですが、
    各ボーンは、グラフウインドウの傾きに反映されて移動はしますが、回転は傾きが反映されていない様に見えますが
    どうなのでしょうか?
    原因になったサンプルをあげておきます。
    よろしくお願いします。

541.zip
/5KB
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▲[ 343 ] / ▼[ 345 ]
■344 / 1階層)  Re: アニメーション再生について
□投稿者/ ピエール -(2010/01/07(Thu) 09:27:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご報告ありがとうございます。

    分かり易いサンプルを用意していただいて、ありがとうございます。

    オブジェクト ウィンドウの「回転を球面線形補間」がONの場合、キーフレームの
    オイラー角(XYZ角度)の補間ではなく、キーフレームのクォータニオン(姿勢方向)
    の補間が行われます。なので、オイラー角のグラフの傾きも無視されます。

    今回のようにオイラー角のグラフ通りに角度を補間したい場合、「mat3」ジョイントの
    「回転を球面線形補間」をOFFにすると、オイラー角の補間を利用できます。

    データ編集においてはオイラー角(XYZ角度)のグラフによる編集が便利ですが、
    オイラー角はジンバル ロックの影響を受けるため、ボーンなどの関節のアニメーション
    では通常クォータニオンの補間が利用されます。

    クォータニオンは便利なデータ形式ですが、オイラー角のようにグラフで幾何学的
    に認識することはできません。また、オイラー角からクォータニオンへの変換は一意
    にできますがその逆は一意ではありません。なので、データとしてはオイラー角で保持
    しながら、必要に応じてクォータニオンを利用するというのが汎用的で使いやすく、
    ToyStudioでもその方法を採用しています。
875×736 => 512×430

542.jpg
/208KB
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▲[ 344 ] / ▼[ 346 ]
■345 / 2階層)  Re: アニメーション再生について
□投稿者/ asef -(2010/01/09(Sat) 05:41:00)
    詳しい解説ありがとうございます。
    原理はなんとなく分かっていただけなので、
    これで謎だった部分がよく分かりました。
    変換するときの注意の参考になります。
    ありがとうございました。
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▲[ 345 ] / 返信無し
■346 / 3階層)  Re: アニメーション再生について
□投稿者/ ピエール -(2010/01/09(Sat) 18:53:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。
    お問い合わせありがとうございました。
対応済み
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