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■611 / 親階層)  アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2013/01/04(Fri) 16:29:54)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。
    今年もよろしくお願いします。

    本来ならこの掲示板では不適切かもしれませんが、
    質問というか相談です。

    現在Unityでゲームを開発中なのですが、
    そこで使用するアニメーションをToyStudioで制作しています。

    例えば体格は違うがボーン構造が同じモデルAとBがあったとします。
    A用のアニメーションをBに適用すると動き自体は問題ないのですが、
    体格が違うため手足が不自然に伸びたようになります。

    移動のキーフレームを削除して
    回転だけにすればこの問題は解決するかと思います。
    ただしIKや一部のボーンについては
    移動のキーフレームも保持する必要があります。

    Unity側でインポートするときのオプションやコーディングで
    移動を読み込まないようにできれば一番なのですが、
    残念ながらそのような方法は見つかりませんでした。

    以上を踏まえて相談です。
    解決策をいくつか考えたのですが、
    実装していただけそうなものはありますでしょうか。

    (1)グラフウィンドウで選択して削除
    グラフウィンドウには選択したボーンだけが表示されるので、
    あとはグラフを表示する対象(移動X等)を一括で指定できれば
    簡単に選択して削除できる。
    現在はボーンごとにひとつひとつ対象(移動X等)を選択する必要がある。

    (2)そもそもキーフレームを打たない
    タイムラインバーの左にあるリストから、
    移動XYZのチェックを外せばそれらにはキーが打たれないが、
    キーを打つ必要があるときに有効にするのが手間かつ忘れてしまいそうなので
    ボーン単位でキーを打つかの設定ができると嬉しい。

    (3)エクスポート時に一括で指定
    エクスポート時に移動を出力しないというオプションがあれば非常に助かる。
    このオプションがあるなら全部のボーンの移動が出力されなくても大丈夫です。

    ご検討のほどどうぞよろしくお願いします。
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  └Nomal Re[2]: アニメーションの使い回しについて / 黒胡椒 (13/01/07(Mon) 21:39) #613
    └Nomal Re[3]: アニメーションの使い回しについて / ピエール (13/01/08(Tue) 18:03) #614

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