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Nomal 両面ポリゴンの法線 /山田 (09/03/07(Sat) 09:36) #283 466.zip/75KB
Nomal Re: 両面ポリゴンの法線 /ピエール (09/03/07(Sat) 11:36) #284 467.jpg/22KB
  └Nomal Re: 両面ポリゴンの法線 /ピエール (09/03/07(Sat) 12:02) #285 469.jpg/40KB
    └Nomal Re: 両面ポリゴンの法線 /ピエール (09/03/07(Sat) 12:04) #286 470.lzh/55KB
      └Nomal Re: 両面ポリゴンの法線 /山田 (09/03/07(Sat) 12:22) #287
        └Nomal Re: 両面ポリゴンの法線 /ピエール (09/03/07(Sat) 14:03) #289
          └Nomal Re: 両面ポリゴンの法線 /山田 (09/03/07(Sat) 14:27) #290
            └Nomal Re: 両面ポリゴンの法線 /ピエール (09/03/07(Sat) 15:12) #291 対応済み


親記事 / ▼[ 284 ]
■283 / 親階層)  両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 09:36:00)
    いつもお世話になります
    Metasequoiaで作成したモデルデータをToyStudioで読み込んだところ、不具合が発生しましたのでご報告致します
    添付の人型モデルのファイルをご覧になっていただければお分かりいただけると思いますが
    頭の前半分と手の表示に乱れが生じています

    乱れが生じている部分は両面ポリゴンとなっていますので、私見ですが法線情報の乱れに因る現象なのではないかと思います
    お忙しいところ申し訳ありませんが、お時間のあるときにでも対応して頂けると嬉しいです

466.zip
/75KB
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▲[ 283 ] / ▼[ 285 ]
■284 / 1階層)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 11:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん。
    ご報告ありがとうございます。

    両面ポリゴンの場合、フラットシェーディングの場合は問題にはなりませんが、
    スムーズ シェーディングの場合は、ポリゴンが共有する頂点を利用して法線
    ベクトルを決定するので、ソフトによって表示状態が違う場合があります。

    たとえば、この画像の両面ポリゴンで選択されている中央の頂点は、表側のポリゴン
    と裏側のポリゴンによって共有されており、表方向の法線ベクトルと裏方向の法線
    ベクトルが打ち消しあうので、厳密には法線ベクトルはゼロベクトルとなります。
    このような法線ベクトルをどう表示するかは、基本的にはポリゴンの定義順と
    ソフトの仕様によるものと思われます。

    両面ポリゴンは、頂点の共有状態を参照するその他のポリゴン操作にも影響があるので、
    必要がある場合以外は一般的にあまりお勧めできません。
325×249

467.jpg
/22KB
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▲[ 284 ] / ▼[ 286 ]
■285 / 2階層)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付ファイルをToyStudioで修正してみました。添付ファイルの Chara.mqoを
    開いて「体」全体を選択して「ポリゴン」→「片面化」すると手首の一部だけ裏面になって
    いるので、このポリゴンを選択して「面の反転」を行い、さらに「体」全体について
    「両面化」して両面に戻します。
    すると、手首の別の箇所のポリゴンのエッジが出っ張って見えますが、これはポリゴン
    を重複して作成しているミスのようなので、エッジを選択して削除します。
405×333

469.jpg
/40KB
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▲[ 285 ] / ▼[ 287 ]
■286 / 3階層)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    「髪」についても同じ作業で修正できます。修正後のファイルを添付しましたので、
    チェックしてみてください。

    体の中央の法線についてはToyStudioではミラーのため共有されていませんが、
    スキニングをする場合はミラーは解除されますので、実際にはミラーをフリーズ
    してから読み込まれた方がいいと思います。

470.lzh
/55KB
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▲[ 286 ] / ▼[ 289 ]
■287 / 4階層)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:22:00)
    迅速なご回答ありがとうございます
    詳しいご解説+モデルまで修正していただいてありがとうございます

    Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?
[ 親 283 / □ Tree ] 返信 削除キー/

▲[ 287 ] / ▼[ 290 ]
■289 / 5階層)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 14:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    > Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    > 法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    違います。通常どのソフトも面ごとに法線は別に持って表示しており、ToyStudioも
    同様です。そうでなければフラット シェーディングとスムーズ シェーディングの
    共存はできません。

    メタセコイアはオブジェクト単位での「スムージング」角度というものでフラットと
    スムーズを切り替えるのに対して、ToyStudioはポリゴンの面や辺や頂点単位で
    「フラット/スムーズ シェード」ツールを使ってフラットとスムーズを指定します。
    そういった仕様に基づくものです。

    > 両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    > mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    > 読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?

    ToyStudioでも両面ポリゴンは読めますし、「両面化」、「片面化」、「面の反転」等の
    コマンドも用意されております。
    当方が説明したことをちゃんと読まれていませんし、修正方法についても試して
    おられないことがよくわかります。当ソフトウェアに対してネガティブな印象を
    受けますが、競合ソフトの関係者の方でしょうか?

    (追記)
    最新バージョンでは、「オブジェクト」ウィンドウの「スムーズ角度を指定」で
    指定した面の相互角度でスムーズ/フラット シェーディングを設定できるように
    なっています。
[ 親 283 / □ Tree ] 返信 削除キー/

▲[ 289 ] / ▼[ 291 ]
■290 / 6階層)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 14:27:00)
    私はソフトウエア開発を支援するライブラリの管理を行っている者です
    http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

    私はToyStudioをスキニングメッシュのモーションを作成することの出来る優れたソフトウエアだと認識しています
    決してネガティブな印象は持っていません

    ピエールさんの解説に対する理解が甘く、また誠意が足りなかったことをお詫び致します
[ 親 283 / □ Tree ] 返信 削除キー/

▲[ 290 ] / 返信無し
■291 / 7階層)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 15:12:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問に対して、的確な説明となるようにこちらも熟考して回答
    しております。内容をきちんと読まれて、試していただけたら幸いです。
対応済み
[ 親 283 / □ Tree ] 返信 削除キー/


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