MechaStudio BBS
HOME
HELP
新規作成
新着記事
ツリー表示
スレッド表示
トピック表示
ファイル一覧
検索
過去ログ
[
親記事をトピックトップへ
]
このトピックに書きこむ
入力内容にタグは利用できません。
他人を中傷する記事は管理者の判断で予告無く削除されます。
半角カナは使用しないでください。文字化けの原因になります。
名前、コメントは必須記入項目です。記入漏れはエラーになります。
入力内容の一部は、次回投稿時の手間を省くためブラウザに記録されます。
削除キーを覚えておくと、自分の記事の編集・削除ができます。
URLは自動的にリンクされます。
記事中に No*** のように書くとその記事にリンクされます(No は半角英字/*** は半角数字)。
使用例)
No123 → 記事No123の記事リンクになります(指定表示)。
No123,130,134 → 記事No123/130/134 の記事リンクになります(複数表示)。
No123-130 → 記事No123〜130 の記事リンクになります(連続表示)。
Name
/
E-Mail
/
Title
/
URL
/
Comment/ 通常モード->
図表モード->
(適当に改行して下さい/半角10000文字以内)
■No370に返信(ピエールさんの記事) >>バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。 > > バインド ポーズは以下の関数でセットします。 > > CTaObject::SetBindPose(CTaObject *const pObjects[], > const TA_VECTOR Translates[], > const TA_VECTOR Angles[], > const TA_VECTOR Scales[], > const TA_VECTOR Shears[], > UINT nCount) > > オブジェクトのリストと同数の姿勢パラメータを一括して > 渡します。この関数が呼ばれていない状態では、オブジェクトの > リストや個数自体が不明ですので、それらの姿勢パラメータの > デフォルト値があらかじめ設定されていることは理屈として > ありえないですね。 > > マニュアルで説明されていますように、1〜5のデータをセット > するようにしてください。2のデータは単位行列になる場合 > が多いと思います。 > > ご質問ありがとうございました。
File
/
アップ可能拡張子=> /
.gif
/
.jpg
/
.jpeg
/
.png
/.txt/.lzh/.zip/.mid
1) 太字の拡張子は画像として認識されます。
2) 画像は初期状態で縮小サイズ512×512ピクセル以下で表示されます。
3) 同名ファイルがある、またはファイル名が不適切な場合、
ファイル名が自動変更されます。
4) アップ可能ファイルサイズは1回
100000KB
(1KB=1024Bytes)までです。
5) ファイルアップ時はプレビューは利用できません。
6) スレッド内の合計ファイルサイズ:[0/100000KB]
残り:[100000KB]
削除キー
/
(半角8文字以内)
投稿キー(必須)
/
スパム投稿防止用です。半角英数字でゼロヨンイチサンと入力してください。
プレビュー/
[ トピック内全4記事(1-4 表示) ] <<
0
>>
■370
/ inTopicNo.1)
Re: SDKでのボーン設定
▼
■
□投稿者/ ピエール
-(2010/04/09(Fri) 10:01:00)
http://www.mechastudio.net/
> バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。
バインド ポーズは以下の関数でセットします。
CTaObject::SetBindPose(CTaObject *const pObjects[],
const TA_VECTOR Translates[],
const TA_VECTOR Angles[],
const TA_VECTOR Scales[],
const TA_VECTOR Shears[],
UINT nCount)
オブジェクトのリストと同数の姿勢パラメータを一括して
渡します。この関数が呼ばれていない状態では、オブジェクトの
リストや個数自体が不明ですので、それらの姿勢パラメータの
デフォルト値があらかじめ設定されていることは理屈として
ありえないですね。
マニュアルで説明されていますように、1〜5のデータをセット
するようにしてください。2のデータは単位行列になる場合
が多いと思います。
ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信
削除キー/
編集
削除
■369
/ inTopicNo.2)
Re: SDKでのボーン設定
▲
▼
■
□投稿者/ TD
-(2010/04/08(Thu) 21:56:00)
回答ありがとうございます。
バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。
これで出来ると思います。ありがとうございました。
引用返信
削除キー/
編集
削除
■368
/ inTopicNo.3)
Re: SDKでのボーン設定
▲
▼
■
□投稿者/ ピエール
-(2010/04/05(Mon) 11:55:00)
http://www.mechastudio.net/
TDさん
ご質問ありがとうございます。
ToyStudio のプラグイン開発についてのご質問ですね。
プラグインの実体はスクリプト等ではなく、実行ファイル(DLL)
ですので、基本的に何でもできます。想定外の使い方を
しますとソフトは当然落ちたりフリーズしたりします。
まずはその点に注意された上で開発を行ってください。
SDK ドキュメントの以下のページを参照されていることと思います。
http://www.mechastudio.net/sdk/skinning.htm
ボーン変形では、バインド ポーズ(初期ポーズ)におけるボーンの
姿勢と現在のボーンの姿勢の「差分」をスキン オブジェクトに
与えて各頂点の変形を行います。1と5のデータのみではバインド
ポーズが不明なので、原理的にボーン変形が成り立ちません。
4のバインド ポーズのデータがあれば、そこから2と3は算出できます。
ドキュメントに記されていますように、2はバインド ポーズにおける
スキン オブジェクトのワールド変換行列で、3はバインド ポーズに
おける全ボーンのワールド変換行列リストだからです。
引用返信
削除キー/
編集
削除
■367
/ inTopicNo.4)
SDKでのボーン設定
▲
▼
■
□投稿者/ TD
-(2010/04/04(Sun) 18:53:00)
こんにちは。メールでサポート頂いたTDです。
少々突っ込んだ内容になるのでこちらのBBSでよろしくお願いします。
視点変更ですが現状の「Shift+右クリック」に全く気がつきませんでした。
申し訳ありません。
さて本題
SDKにてメッシュにボーンを設定することがうまくいきません。
CTaObject->SetBones() を実行すると
tllからToyStudioに制御を返した後、実行コードアドレス0x10006217でアクセス違反例外になってしまいます。
マニュアルには
1. ボーンのリスト
2. スキンのバインド時ワールド変換行列
3. ボーンのバインド時ワールド変換行列
4. バインド ポーズ
5. 頂点のボーン インデックスとウェイト
とありますが、現在は 1と5 のみ実行しています。
2〜4も実行しないと落ちるということでしょうか?
引用返信
削除キー/
編集
削除
このトピックをツリーで一括表示
トピック内ページ移動 / <<
0
>>
Mode/
通常管理
表示許可
Pass/
HOME
HELP
新規作成
新着記事
ツリー表示
スレッド表示
トピック表示
ファイル一覧
検索
過去ログ
-
Child Tree
-