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■699 / 6階層)  fbxファイルのモーション崩れ(1/2)
□投稿者/ ピエール -(2014/01/27(Mon) 19:18:19)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.6.2.5の動画、その他資料をを添付していただき、ありがとうございます。

    これまでの文脈からすると、Ver.1.6.2.5で出力したFBXファイルはShade 14で
    正常にアニメーションされていたものが、Ver.1.6.3.4ではおかしくなったと
    いうニュアンスだったので、疑問に思っておりました。

    バグのないVer.1.6.2.5のものでもすでに正常にアニメーションできていなかった
    ということですね。結論から言いますと、これはShade 14の問題だと思います。
    添付の資料を見ますと、恐らくShade 14ではXYZ以外のオイラー角の回転順には
    対応していないように思われます。正確には、Shadeのサポートにお問い合わせ
    になるがいいかと思います。

    再度確認しましたが、前回の修正版でFBXファイルのオイラー角の回転順が出力
    されないバグは修正されており、その他問題はございません。前回添付させて
    いただいたUmpire14-1_6_3_4_new.fbxをAutodeskのFBX Converterで再生している
    際の画像を添付しましたのでご確認ください。

    また、FBXは特定のソフトウェア用のフォーマットではありません。拡張機能の
    ページ(http://www.mechastudio.net/software/extension/)でも言及しておりますが、
    FBXファイル自体のチェックには必ずAutodeskのFBX Converterを使うようにして
    ください。
    FBXファイルには広範なデータ要素がありますので、ソフトウェアによっては
    サポートしていなかったり制限があったりするデータ要素があり、FBXファイル
    自体の問題なのか、読み込み側のソフトウェア側の問題なのかが区別できなく
    なってしまいます。

    > ToyStudioのfbx出力を疑う訳では無いですが、他のCGソフト、Maya、LightWave(?)などをお持ちでしたら、それらに読み込ませたときどうになるか、チェックして頂けませんか?

    上記の通りで、こういったご要望にはお答えできかねますし、他社のソフトウェア
    のサポートを当方で行う予定もございません。FBX Converterで使うことで、
    FBXファイルの問題なのか、読み込み側のソフトウェア側の問題なのかを明確に
    区別することができます。

    > Mayaの古いバージョンを持っていますが、それで試したらエラーが起き、読み込めませんでした。

    古いバージョンや旧エディションのCGソフトではFBXの入出力プラグインも古い
    ままで更新されておりません。バグや不具合は放置されたままであり、FBXファイル
    のチェックに使用するのは適切ではありません。

    > @今回、例として取り上げたのはカーネギーメロン大のサイトで入手した野球の投球フォームのbvhファイルです。
    > 124_01.bvh

    > ・アニメーションの崩れは左足を上げて下ろす辺りで顕著に見えます。
    >  この動きの前後のフレームを10箇所くらいキーフレームとして登録する。
    > ・そして、fbxの書き込み条件を
    >  −オブジェクトの全てのキーをリサンプル
    >  −出力フレーム周期を0にして、キーフレームを出力

    > などにしたら、変わる可能性はありますか。少し試していますが、まだ差が分かりません。

    今回のTOYSTUDIOのバグは各ジョイントのオイラー角の回転順が出力されていな
    かったためで、このバグはすでに修正されております。読み込みソフト側に問題が
    なければ、正常に読み込み/再生を行うことができます。

    オイラー角の回転順というのは、オブジェクトの表示の直前にX、Y、Z軸の回転を
    掛け合わせる順番のことで、オブジェクトのプロパティの1項目です。Shade 14
    では、このプロパティがXYZタイプに固定されているため、TOYSTUDIO側の出力の
    バグに関係なく、もともと正常に再生できなかったという結論になります。

    124_01.bvhをテキストエディタで開くと、"Zrotation Xrotation Yrotation"と
    いう記述があります。これは、オブジェクトのオイラー角の回転順が「YXZ」で
    あることを定義しています。(※ 行列の処理系の違いから、逆順に記述されて
    います。)つまり、bvhファイル自体にオイラー角の回転順が定義されており、
    その後、その回転順におけるX、Y、Z軸の回転キーが羅列されています。

    Shade 14でXYZ以外の回転順のファイルを読み込めるようにするには、Shade側で
    読み込みの際にXYZタイプにコンバートをかけるか、出力側のソフトでXYZタイプに
    コンバートをかける必要があります。既存のTOYSTUDIOのリサンプル機能では対応
    できません。

    > Afbxファイルをエクスポートするとフレームレートが変わってしまいますが、これを変えない方法はありますか?

    FBXファイル自体に「フレームレート」の概念は存在しませんので、TOYSTUDIOで
    フレームレートを出力しているわけではありません。FBXファイルでは、
    「フレームレート」ではなく、「秒」がそのまま時間軸のキーとして使用されて
    います。TOYSTUDIOでFBXファイルを読み込む際には、デフォルトの30FPSのまま
    なので、フレームレートが変わっているように思われているのだと思います。
    FBXファイルで1/120秒間隔でキーがある場合は、1フレーム=0.25秒程度になって
    いることと思います。
    ただ、現状だと分かりにくい面もあると思いますので、読み込みの際に「フレーム
    換算」のような項目を設けて、ここで「120」(FPS)等と指定する方法を考えて
    います。(アニメーション キーは等間隔ではない場合も多いので、1フレームの
    長さを自動的に算出するよりも確実性が高いと思います。)

    よろしくお願いします。

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  └Nomal Re[2]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2) / ピエール (14/01/22(Wed) 19:21) #694 Umpire14-1_6_3_4_new.zip/7643KB
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        └Nomal Re[5]: fbxファイルのモーション崩れ(1/2) / TAMTEL (14/01/27(Mon) 14:19) #698 1390799973.zip/8700KB
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