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Nomal 2重関節について /がじゅまる (18/11/07(Wed) 13:38) #891
Nomal Re[1]: 2重関節について /ピエール (18/11/08(Thu) 05:30) #892
  └Nomal Re[2]: 2重関節について /がじゅまる (18/11/08(Thu) 12:40) #893
    └Nomal Re[3]: 2重関節について /ピエール (18/11/09(Fri) 06:21) #894


親記事 / ▼[ 892 ]
■891 / 親階層)  2重関節について
□投稿者/ がじゅまる -(2018/11/07(Wed) 13:38:07)
    ピエール様

    はじめまして。
    いつも同人動画制作でお世話になっております。

    IKに関してですが、人間の膝関節やロボットの足等で多用するいわゆる2重関節は
    実現できませんでしょうか?
    (現在は3点間のジョイントのみで、4点以上にすると中間がひしゃげてしまうのが現状ですね)
    これがあるとないとでは足の屈曲のフォルムが全く違うためなんとか実現していただきたいところです。
    現行の機能で応用できる手段がございましたらお教えいただけますでしょうか?
    よろしくお願いいたします。
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▲[ 891 ] / ▼[ 893 ]
■892 / 1階層)  Re[1]: 2重関節について
□投稿者/ ピエール -(2018/11/08(Thu) 05:30:46)
http://www.mechastudio.net/
    がじゅまる様
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    2重関節とは、例えば膝関節にもう一つ小さな関節を入れる方法ですね。2重関節用に
    4ジョイントでIKを作った場合、2個ある関節を曲げる比率を2重関節を想定したものに
    する必要あると思いますが、現状でその設定はありませんので、現状の機能では
    ちゃんとした2重関節用の変形はできないと思われます。

    ただ、実際には人間の膝等は2重になっているわけではなく、モデルの関節数が増えて
    扱いが複雑になってしまうこともあるので、ToyStudioで対応するとしたら、スキンの
    変形方法に「デュアルクオータニオン」という方法が使えるようにするというのが
    いいかもしれません。

    よろしくお願いいたします。
[ 親 891 / □ Tree ] 返信 削除キー/

▲[ 892 ] / ▼[ 894 ]
■893 / 2階層)  Re[2]: 2重関節について
□投稿者/ がじゅまる -(2018/11/08(Thu) 12:40:04)
    ご回答ありがとうございます。

    了解いたしました。
    今後補助機能として追加・発展される可能性があるという事を
    示唆頂けただけでも有難いです。
    実現を楽しみにお待ちしております。
[ 親 891 / □ Tree ] 返信 削除キー/

▲[ 893 ] / 返信無し
■894 / 3階層)  Re[3]: 2重関節について
□投稿者/ ピエール -(2018/11/09(Fri) 06:21:40)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    お問い合わせの件につきまして、ご要望、バグ報告対応のページにご要望として
    追加させていただきました。(見にくいですが…)
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    ここのところ機能追加ができていなくて恐縮でありますが、
    また何かありましたらお知らせください。
[ 親 891 / □ Tree ] 返信 削除キー/


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